XreaL, un motor Open Source

XreaL, un motor Open Source
10 de abril, 2009

Este proyecto está basado en el ya veterano motor de juegos de Quake 3, pero se ha reescrito casi totalmente en el lenguaje GLSL que es compatible tanto con OpenGL ES 2.0 como con el nuevo OpenGL 3.0/3.1. Su futuro es prometedor, ya que entre otras características es capaz de ofrecer soporte HDR para aumentar el realismo de la iluminación en las escenas. Su potencia es similar a la de los motores de Doom 3 o Call of Duty 4.

 

En Phoronix han realizado un completo análisis de este interesante proyecto llamado XreaL que pretende marcar un punto de inflexión en el mercado de los videojuegos para Linux: sus creadores han utilizado como base el conocido y veterano motor de Quake3:Arena de idSoftware, pero a partir de él han generado un motor mucho más potente y totalmente reescrito para lograr compatibilidad con los nuevos estándares OpenGL 3.0 y 3.1.

 

 

Robert Beckebans, el principal responsable del trabajo, afirma que XreaL es actualmente el único motor basado en el de Quake con un motor de renderizado GLGS (GL Shading Language). Por el momento no existen juegos que por ejemplo hagan uso de la especificación OpenGL 3.0/3.1 en Linux, pero gracias a este motor Open Source será posible utilizarlos sin problemas.

 

 

Según Beckebans el motor es similar en potencia y prestaciones al de Doom 3, y ya hay implementadas características como un sistema de interacción de la luz y otro para aplicar la técnica de shadow mapping. Una de las ventajas del proyecto es que mientras que el motor de idSoftware estaba muy ligado a la CPU -que por tanto se convertía en un cuello de botella- en XreaL se ha impuesto mucha más carga a la GPU, que obviamente es mucho más potente en estos ámbitos.

 

 

Además de sus capacidades -por ejemplo, la presencia de un motor de renderizado HDR (High Dynamic Range rendering)- está el hecho de que es posible cargar datos de juegos de Quake 3, Doom 3, Unreal Tournament 2004 e incluso Unreal Tournament 3. En el proyecto se han utilizado herramientas Open Source y por ejemplo se han tratado de evitar herramientras profesionales como Maya o 3D Studio Max. 

 

De hecho, Robert Beckebans está trabajando en el desarrollo de herramientas para Blender3D que permitan importar y exportar modelos de Unreal Tournament para crear personajes y mundos 3D completos con un editor de niveles y mapas lo más completo y libre posible.

 

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