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La historia de los motores 3D

Los juegos actuales de ordenador están basados en su gran mayoría en motores 3D con multitud de características gráficas que otorgan un realismo palpable a las escenas, pero no siempre fue así. Vamos a repasar su evolución desde su nacimiento con el juego Space Rogue, que no era 3D puro pero fue una gran revolución y la inspiración para los posteriores, hasta uno de los últimos motores 3D, Dunia, el motor gráfico del juego Far Cry 2 de Ubisoft. Es una evolución vertiginosa desde 1989 hasta 2008.

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Los juegos actuales de ordenador están basados en su gran mayoría en motores 3D con multitud de características gráficas que otorgan un realismo palpable a las escenas, pero no siempre fue así. Vamos a repasar su evolución desde su nacimiento con el juego Space Rogue, que no era 3D puro pero fue una gran revolución y la inspiración para los posteriores, hasta uno de los últimos motores 3D, Dunia, el motor gráfico del juego Far Cry 2 de Ubisoft. Es una evolución vertiginosa desde 1989 hasta 2008.

 

Los motores 3D son el alma de cada juego, es la base de todo lo que ocurre y puede ocurrir en el mismo. Las posibilidades y los límites los pone el propio motor además de la potencia necesaria para que funcione.

 

 

La evolución que vamos a mostrar comienza en 1989 en la época de los equipos 386, donde la aceleración gráfica 3D no existía hasta juegos como Far Cry 2 con el motor 3D Dunia que requiere una potente gráfica y equipo de última generación para poder funcionar de manera decente. Si queréis ver una evolución de las tarjetas gráficas 3D podéis visitar este artículo de MaximumPC.

 

 

1. Space Rogue / Ultima Underworld

 

Fecha de salida: 1990

Juegos destacados: Space Rogue, Ultima Underworld:The Stygian Abyss

 

Estamos hablando del año 1989 cuando Space Rogue invadió los ordenadores mostrando una tosca perspectiva tridimensional. La compañía Origin Systems comenzó a trabajar de seguido en el motor gráfico de Ultima Underworld, por lo que se podría entender que es la evolución del motor de Space Rogue.

 

  

 

Space Rogue.                                                               Ultima Underworld.

 

Con Ultima Underworld llegó un algoritmo que permitía el mapeado de texturas que se aplicó a paredes, suelos y techos. El equipo de desarrollo variaba la altura del techo para crear un efecto 3D así como también superficies inclinadas.

 

El problema es que para la época el motor era muy exigente. Hablamos de una recomendación de equipo Intel 386 y sin embargo iba lento hasta en las máquinas más potentes 486 DX debido al cálculo constante de objetos 3D sobre sprites 2D.

 

2. Doom

 

Fecha de salida: 1993

Juegos destacables: Chex Quest 1+2, Doom, Doom II, HacX, Heretic, HeXen, Strife

 

El mítico juego de Id Software, Doom, es considerado un desarrollo basado en un motor 3D, aunque en realidad no era más que bidimensional basado en sectores con sprites 2D que representaban objetos, personajes y cualquier cosa que no estuviera fijo en el mapa.

 

 

El legendario Doom, de Id Software.

 

Debido a esa limitación 3D las habitaciones tenían que estar en el mismo plano, ello también ayudó a que fuese un motor 3D rápido que corría sin problemas en un equipo 386 con una gráfica VGA capaz de renderizar entornos con mapeado de textura.

 

A pesar de la naturaleza 2D del motor, posteriores títulos de la compañía implementaron la posibilidad de mirar arriba y abajo mediante vistas distorsionadas, ejemplo de ello es HeXen.

 

 

HeXen.
 

3. Voxel

 

Fecha de salida: 1992


Juegos destacados:
Blade Runner (personajes y efectos), Comanche series, Command & Conquer: Tiberian Sun and Command & Conquer: Red Alert 2 (la mayoría de vehículos), Delta Force series, Master of Orion III (sistemas solares y batallas especiales)

 

Cada juego de la gama Comanche y los primeros Command & Conquer usaban el motor propietario de NovaLogic, conocido como Voxel Space. Otros juegos implementaban vexel para partes específicas como el renderizado de vehículos o para objetos dentro del juego.

 

 

Motor Voxel en Comanche.

 

Voxel hizo uso de una combinación de los mundos volumétrico y pixel. Realmente voxel es una manera de representar objetos volumétricos como bitmaps tridimensionales en lugar de vectores. Los gráficos eran interesantemente fluidos para simuladores de vuelo aunque el problema de la representación del terreno como pequeños bloques 2D ensamblados en forma de Lego (ver imagen) mermaba ligeramente la calidad.

 

 

Command & Conquer: Tiberian Sun.

 

4. Build

 

Fecha de salida: finales de 1993


Juegos destacables:
Blood, Duke Nukem 3D, Extreme Paintbrawl, PowerSlave, Redneck Deer Huntin’, Redneck Rampage, Redneck Rampage Rides Again, Shadow Warrior, William Shatner’s TekWar, Witchaven, Witchaven II

 

El motor Build se hizo famoso por ser el integrado en el novedoso juego Duke Nukem 3D. Build compartía similaridades con el motor Doom en lo relativo a renderizar mundos en un plano 2D con sprites poblando el mapa. 

 

 

Build en Duke Nukem 3D.

 

Sin embargo, el motor Build separaba los objetos en sectores individuales que seguían estructura fija como el techo y los suelos que en cada sector podrían tener distinta altura. Además tenía la funcionalidad de mirar hacia arriba y hacia abajo directamente desde el ratón, lo que creaba una gran ilusión 3D.

 

Además no era el único truco que utilizaba para ofrecer sensación 3D. Gracias al uso de etiquetas especiales en paredes o en el suelo, el jugador que se acercaba a las mismas podía atravesarlas o caer a la planta de abajo, que realmente no era más que otro sector diferente del mapa 2D. Para poder conseguir el mejor rendimiento del motor Build ya se necesitaba un PC Pentium y una gráfica SVGA, aunque funcionaba en equipos 486.

 

 

Redneck Rampage.

 

5. Stonekeep

 

Fecha de salida: 1990-1995


Juego destacable:
Stonekeep

 

Stonekeep se consideró vaporware debido a su largo tiempo de producción que se puede resumir en casi 5 años de largo proceso de diseño y desarrollo. El motor Stonekeep fue revisado según iba avanzando el aspecto de hardware, desde los 286 con disqueteras hasta llegar a los 386 con unidad de CD.

 

 

Stonekeep.

 

El motor Stonekeep hacía uso de monstruos a los que se aplicaba captura de movimiento de cintura para arriba que posteriormente fue modificado para que los enemigos también pudieran mover la parte inferior del cuerpo. El movimiento de los jugadores se basaba en movimientos de cuadrícula en cuadrícula, es decir, entre los bordes de las cuadrículas y ello causó problemas de simetría que hicieron necesario arreglo posterior.

 

6.XnGine

 

Fecha de lanzamiento: 1995


Juegos destacables:
Battlespire, Daggerfall, Redguard, NIRA: Intense Import Drage Racing, Terminator: Future Shock and Terminator: SkyNET, X-Car

 

Este fue uno de los primeros motores 3D reales que se diseñaron. El motor XnGine de Behtesda también fue, por tanto, uno de los más problemáticos. El motor corría sobre DOS y tenía problemas de estabilidad bajo Windows 95. Además, sucedía que un jugador podía observar claramente las figuras poligonales que formaban los objetos 3D.

 

 

BattleSpire.

 

XnGine hizo uso posteriormente de mayores resoluciones gracias al avance en hardware gráfico e incluso ofreció soporte a las gráficas 3dfx que hizo posible enormes mapas como de los que disfrutaba Daggerfall.

 

 

Daggerfall.

 


 

7. Jedi

 

Fecha de lanzamiento: 1995


Juegos:
Star Wars: Dark Forces y Outlaws

 

El motor Jedi no siguió la estela de XnGine con un gran número de juegos usándolo. Pero los dos juegos que lo emplearon demostró su gran potencia gráfica para la época. Se programó desde cero de la mano de LucasArts y los juegos que produjeron con el mismo fue Star Wars: Dark Forces y Outlaws.

 

 

Star Wars: Dark Forces.

 

No todo estaba programado en 3D. Pese a que los desarrolladores crearon los objetos como modelos 3D, posteriormente y por cuestión de rendimiento se renderizaron como bitmaps en intervalos de distinto número de grados, normalmente 45º, aunque el motor ofrecía soporte de hasta 32 ángulos para cada objeto. Para la época el motor Jedi ayudó a hacer popular la posibilidad de saltar y agacharse además de mirar arriba y abajo, algo tan típico y normal en los juegos de hoy día.

 

 

Outlaws.

 

8. Quake

 

Fecha de lanzamiento: 1996


Juegos destacables:
CIA Operative: Solo Missions, HeXen II, Laser Arena, Quake, Silver Wings, Urban Mercenary

 

El primer motor puramente 3D de Id Software llegó con el nombre Quake que además se popularizó entre muchos juegos de la época. El motor fue uno de los primeros en estar optimizado para poder funcionar suave incluso con una máquina poco potente. Introdujo una forma de renderización que evitaba tener que redibujar zonas que el jugador no veía en ese momento.

 

 

Quake.

 

Crearon un paso intermedio de pre-renderizado que purgaba los objetos  y zonas que el usuario no podía ver, algo que reducía hasta a la mitad los polígonos de los que disponía la escena.

 

Para reducir el impacto sobre el uso de CPU el juego se beneficiaba de lo que se conoce como Z-buffering y que comenzaba a implementarse en las tarjetas gráficas. Quake también introdujo fuentes de luz 3D que se añadían en una segunda pasada del sistema de pre-renderizado y soportaba aceleración hardware 3D.

 

 

HeXen II.

 


 

9. RenderWare

 

Fecha de salida: 1996


Juegos destacables:
Airport Tycoon, Apache Air Assault, Bratz: Rock Angelz, Broken Sword: The Sleeping Dragon, Burnout Paradise, Chinese Paladin 4, Cold Fear, Commandos: Strike Force, Dream of Mirror Online, Evolution GT, Frank Herbert’s Dune, G-Nome, kill.switch, Madagascar, Manhunt, Red Jets, Startdon 3, Super-Bikes Riding Challenge, Tony Hawk’s Pro Skater 3, 4, and Underground, Trickstyle

 

El motor Renderware fue uno de los más prolíficos de la época con más de 200 títulos a sus espaldas, la mayoría para la consola PlayStation 2, pero también docenas para PC. A día de hoy aún se usa en juegos para Wii y Xbox 360 e incluso PSP, por lo que como se puede observar es un motor completamente multiplataforma.

 

 

Se desarrolló en 1998 como solución middleware en PC. Antes de que saliera al mercado el motor de Epic, Unreal, Renderware ofrecía a los desarrolladores manejar los procesos en tiempo real. Un desarrollador podía cambiar los colores de un personaje sin tener que alterar código y volver a renderizar la escena, algo que funcionaba también con elementos de física rudimentaria como saltar y moverse.

 

 

Burn Out.

 

10. id Tech II / Quake II

 

 

Fecha de lanzamiento: 1997


Juegos destacables:
Anachronox, CodeRED: Alien Arena, Daikatana, Heretic II, Kingpin: Life of Crime, SiN, Soldier of Fortune, UFO: Alien Invasion, Warsow

 

Mientras que el motor Quake ya ofrecía aceleración gráfica hardware vía 3dfx, Quake II supuso el paso a OpenGL, soportado por la mayoría de gráficas de forma nativa. 

 

 

Daikatana.

 

En el motor se incluían efectos de luces de color y el nuevo modelo de juego cuyo código estaba programado en C y cargaba desde DLL (Dynamic Link Library) en lugar del tradicional lenguaje QuakeC de la compañía. En otras palabras, permitía el uso del juego mediante software o aceleración OpenGL.

 

11. Cyan Plasma

 

 

Fecha de lanzamiento: 1998


Juegos destacables:
Hex Isle, Myst V: End of Ages, realMyst, Uru Live, Uru: Ages Beyond Myst

 

Fue desarrollado por el equipo Headspin que ganó dinero gracias a que licenciaron un motor 2D para publicaciones de libros electrónicos y debido a ello fundó el desarrollo  del motor 3D. La primera versión de Plasma soportaba DirectX 7.0.

 

 

Myst.

 

Las primeras versiones de Plasma soportaban infinitos números de pasadas de texturas con portales, reflejos, sistemas de particulas y grandes animaciones. Las últimas versiones añadieron más características como son las llamadas al motor de física Havok, que posteriormente se sustituyó por PhysX, soporte de juego en red, iluminación HDR Bloom y soporte DirectX 9.

 

 

Uru Live.

 

12. GoldSRC

 

Fecha de salida: 1998

Juegos destacables: Day of Defeat, Deakthmatch Classic, Counter Strike, Counter Strike: Condition Zero, Gunman Chronicles, James Bond 007, Half Life, Half Life: Blue Shift, half Life: Opposing Force, Richochet

 

El motor modificado a partir de Quake y llamado GoldSRC consiguió hacer mella en la lucha perpetua entre consolas y PC para cuestiones de juegos. El motor GoldSRC permitía aceleración tanto OpenGL como Direct3D y muchos juegos nacieron de él, juegos de renombre como  Half-Life, Team Frotress Classic, Day of Defeat, y Counter Strike.

 

 

Half Life.

 

Aunque la base del motor fuera el motor Quake, GoldSRC aportó un 70% de código nuevo y multitud de juegos nacieron del mismo. Un punto fuerte de ello fue el soporte de juegos en red, que supuso un gran paso adelante en este tipo de juegos FPS.

 

 

Counter-Strike.

 

13. Unreal

 

Fecha de lanzamiento: 1998


Juegos destacables:
Deus Ex, Harry Potter, Rune, Start Trek: Deep Space Nine: The Fallen, Unreal, Unreal Tournament, X-COM: Enforcer

 

Unreal podría haber sido un motor exclusivo para juegos FPS (First-Person Shooter) pero sin embargo se convirtió en una base para numerosos juegos RPG, el más importante de ellos fue Mass Effect. El motor llegó de la mano de los juegos Unreal y Unreal Tournament.

 

 

Unreal Tournament.

 

El motor Unreal fue el principal competidor del motor Quake II / id Tech 2 y, tal y como pasó con Quake II, Unreal se convirtió en un popular motor dentro de la comunidad de modding de juegos. Además de tener su propio lenguaje de scripts (UnrealScript), Epic ofreció un editor de mapas y de modificaciones del programa llamado UnrealEd.

 

 

Las posibilidades de renderizado pasaban tanto por software como por hardware. El motor ofrecía detección de colisiones, iluminación de colores y un rudimentario método de filtro de texturas. Hizo uso de las extensiones multimedia de los nuevos procesadores de la época AMD 3DNow! e Intel MMX y SSE.

 

14. Lithtech

 

Fecha de salida: 1998


Juegos destacables:
Aliens vs Predator 2, Blood II: The Chosen, F.E.A.R., F.E.A.R. 2, The Matrix Online, Might and Magix IX, No One Lives Forever, Tron 2.0

 

El motor 3D Lithtech fue fruto de la colaboración entre Monolith y Microsoft. También conocido como DirectEngine, fue mitad renderización software y mitad renderización DirectX. Sin embargo Monolith acabó comprando a Microsoft su parte y lo renombró como Lithtech.

 

 

 

Hubo juegos de renombre que utilizaron dicho motor, que hacía uso de DirectX9 y ya soportaba la inclusión de colaboración física con Havok.

 

 

F.E.A.R. 2

 

15. Outcast

 

Fecha de salida: 1999

Juego: Outcast

 

Un popular motor voxel, Outcast, demostró que no era necesario el uso de aceleración 3D. Ofreció con aceleración software, léase mediante CPU, un juego con el mismo nombre: Outcast. Necesitaba un procesador Pentium III 500 MHz para funcionar.

 

 

Outcast.

 

Outcast usó su propio motor basado en voxel, apto para renderización de escenarios de grandes distancias frente a la tradicional renderización basada en polígonos. Además de ello ofrecía soporte de iluminación avanzada, bump mapping, anti-aliasing, sombras dinámicas y un avanzado sistema de partículas además de animación esquelética y soporte para vistas de primera y tercera persona.

 

16. Quake III / id Tech 3

 

Fecha de salida: 1999


Juegos destacables:
American McGee’s Alice, Call of Duty, Medal of Honor: Allied Assault, Soldier of Fortune II: Double Helix, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, Quake III Arena, Return to Castle Wolfenstein, Wolfenstein: Enemy Territory

 

id Software desarrolló id Tech 3 como respuesta al motor Unreal de Epic. Llegó como una gran evolución de id Tech 2, ofreciendo animación de los personajes con captura de movimiento en lugar de animaciones vertex.

 

 

Quake III.

 

Quake III hizo un uso extensivo de sobras y shaders así como también superficies curvadas, color de 32 bits y características avanzadas de red. Todos los efectos anteriores requerían una tarjeta 3D compatible con OpenGL y un ordenador de 300 MHz mínimo.

 

 


 

17. GeoMod

 

Fecha de salida: 2001


Juegos destacados:
Red Faction, Red Faction II

 

Dicho motor fue el que daba vida a la saga Red Faction en la que se añadió física realista en los juegos así como modificaciones geométricas de los objetos.

 

 

Red Faction II.

 

Tal y como se puede intuir del nombre, el motor cambiaba la geometría del mundo según lo que sucedía en él. Ello era generado a través de una capa boleana en tiempo real nacida desde la geometría del mundo. Por tanto si un cohete golpeaba una pared, la zona afectada era eliminada del mundo virtual, simulando una destrucción.

 

18. Torque

 

Fecha de salida: 2001


Juegos destacados:
Penny Arcade Adventures, Tribes 2, Wildlife Tycoon

 

El completo motor 3D Torque fue creado para el juego Tribes 2. Uno de los puntos fuertes es que era capaz de manejar en tiempo real los detalles del terreno dentro del juego, por lo que era capaz de mantener un número de polígonos aceptable para renderizar.

 

 

Tribes 2.

 

Torque fue conocido también por un completo editor de niveles que ofrecía una simple GUI que mediante arrastrar y soltar permitía crear nuevos mapas. Torque fue un motor robusto capaz de manejar dicha complejidad  de mapas, lo que hizo que varios juegos lo adoptaran como motor 3D.

 

 

Penny Arcade.

 

19. Serious

 

Fecha de lanzamiento: 2001


Juegos notables: 
Saga completa de títulos Serious Sam

 

Croteam lanzó el motor Serius tras varios años de desarrollo. El motor permitía escenarios inmensos al aire libre y un gran número de enemigos en ellos. La gama Serious Sam se benefició del mismo y por ello se convirtió en un popular juego FPS.

 

 

Serius Sam.

 

El motor Serious se divide en dos partes, Serious Editor y Serious Modeler, los modelos del juego consisten en archivos 3D importados desde editores como Lightwave o 3D Studio, mientas que el editor Serious creaba el mundo y lo poblaba con personajes El motor original Serious no soportaba ni pixel ni vertex shaders pero fue añadido posteriormente.

 

20. Max-FX

 

Fecha de salida: 2001


Juegos destacables:
3DMark (99-2001), Max Payne

 

Aunque Max Payne no se lanzó hasta 2001, Remedy Entertainment llevaba desarrollando el motor desde 1997. Fue desarrollado desde cero como motor 3D de aceleración hardware optimizado para DirectX 7.0. Max Payne fue conocido por el novedoso modo de cámara lenta conocido como Bullet-time que se hizo famoso en la película The Matrix.

 

 

Max Payne.

 

Además del popular juego Max Payne, el motor Max FX sirvió como base para las versiones del programa de test de rendimiento de Futuremark 3DMark99, 3DMark2000 y 3DMark2001.

 

 


 

21. Unreal II

 

Fecha de salida: 2002


Juegos destacados:
America’s Army, Brothers in Amrs, Deus Ex: Invisible War, Lineage II, Magic: The Gathering – Battlegrounds, Postal 2, Thief: Deadly Shadows, Tom Clancy’s Rainbow Six 3, Splinter Cell, Ghost Recon 2, and Ghost Recon Advanced Warfighter, Tribes: Vengeance, Unreal II: The Awakening, Unreal Tournament 2003 and 2004, XIII

 

Aunque el motor Unreal llegara al mercado con el homónimo título, Unreal II, lo hizo con el juego America’s Army. El motor gráfico Unreal II fue una versión mejorada del motor original integrando soporte de física y 64 bits. Además introdujo efectos especiales como agua en movimiento y era capaz de manejar 10 veces más polígonos que su versión inicial.


 

Unreal Tournament 2004.
 

22. Gamebryo

 

Fecha de lanzamiento: 2003

Juegos destacados: Bully: Scholarship Edition, Dark Age of Camelot, Empire Earth II and III, Fallout 3, Oblivion, Prince of Persia 3D, Six Meier’s Civilization IV, Zoo Tycoon 2

 

Los fans de Fallout 3, Warhammer Online y Oblivion tienen que agradecer al motor Gamebryo dichas creaciones. También las versiones de consola de dichos juegos, dado que el diseño del motor le ha permitido ser portado a otras plataformas.

 

 

FallOut 3

 

En lo que compete a los PC, el motor Gamebryo, escrito en C++, soporta una gran variedad de plataformas y tecnologías. Por mencionar algunas, DirectX 9 y 10, desarrollo multinúcleo, integración con aplicaciones de modelado 3D, 3DSMax  y Maya, sistema de detección dinámica de colisiones, sistemas de partículas, audio 3D y una gran variedad de otras características modernas.

 

 

Warhammer online.

 

Desde que el motor Gamebryo fue lanzado ya dispone de alrededor de 200 juegos en el mercado que hacen uso del mismo.

 

23. Doom 3 / id Tech 4

 

 

Fecha de salida: 2004


Juegos destacables:
Doom 3, Enemy Territory: Quake Wars, Prey, Quake 4

 

Conocido como id Tech 4, el motor de Doom 3 acabó siendo una reescritura importante del popular id Tech 3 de Quake III, aunque esa no fuese la intención inicial. Pero cuando id Software decidió pasar de C a C++ hubo problemas que no podían evitarse de otra manera.

 

 

Doom 3.

 

El motor Doom 3 hizo que el hardware de la época casi se quedara corto para las posibilidades que ofrecía. Requería una gráfica de gama alta compatible con DirectX 8.0 del estilo de GeForce 3 o como mínimo una Radeon 8500. De todas maneras se recomendaba una Radeon 9800. Ello era debido a la gran mejora en iluminación del juego que utilizaba sombras y luces unificadas, mientras que cada superficie se renderizaba desde el mismo hilo. La mayoría de luces se generaban en tiempo real haciendo sombras más realistas pero a expensas de un gran consumo de recursos.

 

 

Quake IV.

 

Por un largo tiempo Doom 3 se convirtió en el listón para medir el rendimiento de los equipos, pero actualmente ha sido sustituido por el juego Crysis.

 

 

24. Source

 

Fecha de salida: 2004


Juegos destacables:
Counter Strike: Source, Dark Messiah of Might and Magic, Garry’s Mod,Half Life 2, Left 4 Dead, Portal, Postal III

 

El motor que a día de hoy ya tiene casi cinco años revolucionó el mercado debido al gran motor de física que integraba. Fue el culpable de títulos como Counter Strike: Source y  Half Life 2, entre otros.

 

 

Half Life 2.

 

Source hizo un gran esfuerzo por renovar el desarrollo de juegos en todos los aspectos, hacía uso de avanzadas tecnologías shader, luces y sombras dinámicas, física y superficies de agua de gran realismo, así como también desenfocado en movimiento en tiempo real y mucho más. Las versiones modernas del motor Source integran optimizaciones multiprocesador, una eficiente arquitectura de red y mucho más.

 

 

Left 4 Dead.

 

25. CryEngine

 

Fecha de salida: 2004


Juegos destacados:
Crysis, Crysis Warhead, Far Cry

 

Crytek desarrolló CryEngine como demostración tecnológica que corría en una gráfica GeForce 3, la demo X-Isle, pero acabó desarrollando un juego debido el gran interés del público en la tecnología. El juego fue Far Cry y comenzó siendo un motor de plataforma PC que a día de hoy ha sido portado a las distintas consolas.

 

 

Far cry.

 

Con unos grandes detalles visuales, los pixel shaders de CryEngine se utilizaron para crear modelos de agua real en Far Cry. Además de ello había multitud de vegetación y escenarios casi infinitos. Con la ayuda del dicho motor, Crytek lanzó Crysis, una versión DirectX 10, con soporte de DirectX 9 también, y que es uno de los juegos más exigentes hasta la fecha.

 

 

Crysis.

 

26. RAGE

 

Fecha de salida: 2006


Juegos destacables:
Grand Theft Auto IV, Midnight Club: Los Angeles, Rockstar Presents Table Tennis

 

RAGE, siglas de Rockstar Advanced Game Engine, fue desarrollado como colaboración entre RAGE Technology Group y Rockstar reemplazando RenderWare como motor principal de Rockstar. RAGE combina el renderizado con motor de física y audio, librerías de red, motor de animaciones, lenguaje de scripts y mucho más todo en un único paquete.

 

 

Grad Theft Auto IV.

 

Una de las metas de Rockstar en el desarrollo de su propio motor era hacer que los objetos parecieran más realistas, sobre todo en cuanto se monta en vehículos o se va a pie. Además el rol del jugador en cuanto a poder moverse montarse en vehículos y provocar explosiones y multitud de situaciones hace de RAGE un completo motor.

 

27. Unreal 3

 

Fecha de lanzamiento: 2007


Juegos destacados:
America’s Army 3.0, American McGee’s Grimm, Army of Two, Batman: Arkham Asylum, Brothers in Arms: Hell’s Highway, Bioshock 1 & 2, DC Universe Online, Duke Nukem Forever (*snicker*), Gears of War 1 & 2, Leisure Suit Larry: Box Office Bust, Mass Effect 1 & 2, Mirror’s Edge, Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 1 & 2, Unreal Tournament 3

 

El más reciente de los motores Unreal es un desarrollo completamente para DirectX 10, Xbox 360 y PlayStation 3. Unreal 3 ofrece un sistema de renderizado multihilo (Gemini), un bus de renderizado HDR de 64 bits de color, efectos físicos gracias al soporte de NVIDIA PhyxX, efectos para partículas (Cascade), animaciones dentro del juego (Matinee), sistema de animación de esqueleto con soporte de hasta influencias de 3 huesos por vertex, etcétera.

 

 

Unreal Tournament 3.

 

El motor Unreal 3 ha sido la base de numerosos juegos aunque quizá Unreal Tournament 3 , el octavo título de la saga Unreal, es el más notable también hay otros juegos como Mirror’s Edge.

 

 

Mirror’s Edge

 

28. Euphoria

 

Fecha de salida: 2007


Juegos destacados:
Grand Theft Auto IV, Star Wars: The Force Unleashed

 

Desarrollado por NaturalMotion, Euphoria es un motor de animación capaz de crear animaciones al vuelo. Según sus desarrolladores, Euphoria combina la inteligencia artificial, biomecánica y física y el resultado final es una simulación realmente natural del cuerpo humano o criatura que se anime en cuestión.

 

 

Star Wars: The Force Unleashed.

 

La razón de dicha naturalidad en la animación es que no sólo se tienen en cuenta los huesos sino que también se anima el sistema muscular y nervioso. La inteligencia adaptativa controla como un personaje se mueve y ello añade realismo a las animaciones que viene predefinidas. Rockstar integró partes de Euphoria en su motor RAGE. Se puede observar una demo del mismo desde aquí.

 

29. Frostbyte

 

Fecha de salida: 2008


Juegos destacables:
Battlefield: Bad Comany 1 & 2, Battlefield 1943

 

Diseñado para correr en equipos multinúcleo, XBox 360 y PlayStation 3, las características del motor Frostbite son impresionantes. Ejemplo de ello son escenarios destruibles, objetos y edificos destruibles e incluso vegetación destruible. Ello ha hecho posible que los juegos sean muy reales. En Battlefield: Bad Company el 92% del entorno puede ser destruido.

 

 

Battlefield.

 

DICE ha dejado claro que el motor no está sólo enfocado a juegos tipo Battlefied pero no se han desarrollado muchos juegos aparte de ellos. El motor lo han descrito como un motor con alta carga de shaders con múltiples hilos y dispone de compatibilidad DirectX 9 Shader Model 3.0 (PC y Xbox 360) y Direct3D (Vista).

 

 

Battlefield: 1943.

 

30. Anvil /Scimitar

 

Fecha de salida: 2008


Juegos destacados:
Assassin’s Creed, Prince of Persia, Shaun White Snowboarding

 

Dicho motor se usó para que Assasin’s Creed fuera creado desde cero. Dicho deseo por parte de Ubisoft ha hecho que Scimitar, motor Anvil, haya nacido. Además de tener herramientas flexibles, cuenta con animación de fluidos y un motor multihilo.

 

 

Assasin’s Creed.

 

Anvil se está popularizando en varios juegos y también se ha convertido en una herramienta que permite la detección de colisiones y el camino a recorrer por la inteligencia artificial.

 

 

Prince of Persia.

 

31. Dunia

 

Fecha de salida: 2008


Juego:
Far Cry 2

 

Dunia ha sido usado hasta la fecha sólo en el juego Far Cry 2, pero sin embargo hay muchos proyectos que comienzan en el mismo. El motor comparte sus raíces con CryEngine pero es prácticamente nuevo en un 97%. Dunia es también mucho menos exigente con el PC que CryEngine 2 que se usa en Crysis. Dunia puede utilizar procesadores multinúcleo y soporta DirectX 9 and 10, aunque en este caso es capaz de correr en un equipo Pentium 4 y una gráfica GeForce 6600.

 

Far Cry 2.

 

Los entornos son destruibles, hay ciclos de día y noche, inteligencia artificial dinámica de los enemigos y soporte de grandes mapas sin niveles específicos. Además de ellos integra un sistema de música y audio dinámicos según las propias escenas.

 

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