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Historia de los motores 3D (II)

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11. Cyan Plasma

 

 

Fecha de lanzamiento: 1998


Juegos destacables:
Hex Isle, Myst V: End of Ages, realMyst, Uru Live, Uru: Ages Beyond Myst

 

Fue desarrollado por el equipo Headspin que ganó dinero gracias a que licenciaron un motor 2D para publicaciones de libros electrónicos y debido a ello fundó el desarrollo  del motor 3D. La primera versión de Plasma soportaba DirectX 7.0.

 

 

Myst.

 

Las primeras versiones de Plasma soportaban infinitos números de pasadas de texturas con portales, reflejos, sistemas de particulas y grandes animaciones. Las últimas versiones añadieron más características como son las llamadas al motor de física Havok, que posteriormente se sustituyó por PhysX, soporte de juego en red, iluminación HDR Bloom y soporte DirectX 9.

 

 

Uru Live.

 

12. GoldSRC

 

Fecha de salida: 1998

Juegos destacables: Day of Defeat, Deakthmatch Classic, Counter Strike, Counter Strike: Condition Zero, Gunman Chronicles, James Bond 007, Half Life, Half Life: Blue Shift, half Life: Opposing Force, Richochet

 

El motor modificado a partir de Quake y llamado GoldSRC consiguió hacer mella en la lucha perpetua entre consolas y PC para cuestiones de juegos. El motor GoldSRC permitía aceleración tanto OpenGL como Direct3D y muchos juegos nacieron de él, juegos de renombre como  Half-Life, Team Frotress Classic, Day of Defeat, y Counter Strike.

 

 

Half Life.

 

Aunque la base del motor fuera el motor Quake, GoldSRC aportó un 70% de código nuevo y multitud de juegos nacieron del mismo. Un punto fuerte de ello fue el soporte de juegos en red, que supuso un gran paso adelante en este tipo de juegos FPS.

 

 

Counter-Strike.

 

13. Unreal

 

Fecha de lanzamiento: 1998


Juegos destacables:
Deus Ex, Harry Potter, Rune, Start Trek: Deep Space Nine: The Fallen, Unreal, Unreal Tournament, X-COM: Enforcer

 

Unreal podría haber sido un motor exclusivo para juegos FPS (First-Person Shooter) pero sin embargo se convirtió en una base para numerosos juegos RPG, el más importante de ellos fue Mass Effect. El motor llegó de la mano de los juegos Unreal y Unreal Tournament.

 

 

Unreal Tournament.

 

El motor Unreal fue el principal competidor del motor Quake II / id Tech 2 y, tal y como pasó con Quake II, Unreal se convirtió en un popular motor dentro de la comunidad de modding de juegos. Además de tener su propio lenguaje de scripts (UnrealScript), Epic ofreció un editor de mapas y de modificaciones del programa llamado UnrealEd.

 

 

Las posibilidades de renderizado pasaban tanto por software como por hardware. El motor ofrecía detección de colisiones, iluminación de colores y un rudimentario método de filtro de texturas. Hizo uso de las extensiones multimedia de los nuevos procesadores de la época AMD 3DNow! e Intel MMX y SSE.

 

14. Lithtech

 

Fecha de salida: 1998


Juegos destacables:
Aliens vs Predator 2, Blood II: The Chosen, F.E.A.R., F.E.A.R. 2, The Matrix Online, Might and Magix IX, No One Lives Forever, Tron 2.0

 

El motor 3D Lithtech fue fruto de la colaboración entre Monolith y Microsoft. También conocido como DirectEngine, fue mitad renderización software y mitad renderización DirectX. Sin embargo Monolith acabó comprando a Microsoft su parte y lo renombró como Lithtech.

 

 

 

Hubo juegos de renombre que utilizaron dicho motor, que hacía uso de DirectX9 y ya soportaba la inclusión de colaboración física con Havok.

 

 

F.E.A.R. 2

 

15. Outcast

 

Fecha de salida: 1999

Juego: Outcast

 

Un popular motor voxel, Outcast, demostró que no era necesario el uso de aceleración 3D. Ofreció con aceleración software, léase mediante CPU, un juego con el mismo nombre: Outcast. Necesitaba un procesador Pentium III 500 MHz para funcionar.

 

 

Outcast.

 

Outcast usó su propio motor basado en voxel, apto para renderización de escenarios de grandes distancias frente a la tradicional renderización basada en polígonos. Además de ello ofrecía soporte de iluminación avanzada, bump mapping, anti-aliasing, sombras dinámicas y un avanzado sistema de partículas además de animación esquelética y soporte para vistas de primera y tercera persona.

 

16. Quake III / id Tech 3

 

Fecha de salida: 1999


Juegos destacables:
American McGee’s Alice, Call of Duty, Medal of Honor: Allied Assault, Soldier of Fortune II: Double Helix, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, Quake III Arena, Return to Castle Wolfenstein, Wolfenstein: Enemy Territory

 

id Software desarrolló id Tech 3 como respuesta al motor Unreal de Epic. Llegó como una gran evolución de id Tech 2, ofreciendo animación de los personajes con captura de movimiento en lugar de animaciones vertex.

 

 

Quake III.

 

Quake III hizo un uso extensivo de sobras y shaders así como también superficies curvadas, color de 32 bits y características avanzadas de red. Todos los efectos anteriores requerían una tarjeta 3D compatible con OpenGL y un ordenador de 300 MHz mínimo.

 

 


 

17. GeoMod

 

Fecha de salida: 2001


Juegos destacados:
Red Faction, Red Faction II

 

Dicho motor fue el que daba vida a la saga Red Faction en la que se añadió física realista en los juegos así como modificaciones geométricas de los objetos.

 

 

Red Faction II.

 

Tal y como se puede intuir del nombre, el motor cambiaba la geometría del mundo según lo que sucedía en él. Ello era generado a través de una capa boleana en tiempo real nacida desde la geometría del mundo. Por tanto si un cohete golpeaba una pared, la zona afectada era eliminada del mundo virtual, simulando una destrucción.

 

18. Torque

 

Fecha de salida: 2001


Juegos destacados:
Penny Arcade Adventures, Tribes 2, Wildlife Tycoon

 

El completo motor 3D Torque fue creado para el juego Tribes 2. Uno de los puntos fuertes es que era capaz de manejar en tiempo real los detalles del terreno dentro del juego, por lo que era capaz de mantener un número de polígonos aceptable para renderizar.

 

 

Tribes 2.

 

Torque fue conocido también por un completo editor de niveles que ofrecía una simple GUI que mediante arrastrar y soltar permitía crear nuevos mapas. Torque fue un motor robusto capaz de manejar dicha complejidad  de mapas, lo que hizo que varios juegos lo adoptaran como motor 3D.

 

 

Penny Arcade.

 

19. Serious

 

Fecha de lanzamiento: 2001


Juegos notables: 
Saga completa de títulos Serious Sam

 

Croteam lanzó el motor Serius tras varios años de desarrollo. El motor permitía escenarios inmensos al aire libre y un gran número de enemigos en ellos. La gama Serious Sam se benefició del mismo y por ello se convirtió en un popular juego FPS.

 

 

Serius Sam.

 

El motor Serious se divide en dos partes, Serious Editor y Serious Modeler, los modelos del juego consisten en archivos 3D importados desde editores como Lightwave o 3D Studio, mientas que el editor Serious creaba el mundo y lo poblaba con personajes El motor original Serious no soportaba ni pixel ni vertex shaders pero fue añadido posteriormente.

 

20. Max-FX

 

Fecha de salida: 2001


Juegos destacables:
3DMark (99-2001), Max Payne

 

Aunque Max Payne no se lanzó hasta 2001, Remedy Entertainment llevaba desarrollando el motor desde 1997. Fue desarrollado desde cero como motor 3D de aceleración hardware optimizado para DirectX 7.0. Max Payne fue conocido por el novedoso modo de cámara lenta conocido como Bullet-time que se hizo famoso en la película The Matrix.

 

 

Max Payne.

 

Además del popular juego Max Payne, el motor Max FX sirvió como base para las versiones del programa de test de rendimiento de Futuremark 3DMark99, 3DMark2000 y 3DMark2001.

 


 

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