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DirectX 11 vs OpenGL 3

La nueva API gráfica de Microsoft ha llegado por fin al mercado gracias a la presentación de Windows 7, pero se enfrenta a una nueva versión de la API rival, OpenGL, que tratará de seguir dando guerra a pesar del dominio de DirectX en el mercado de los videojuegos. En Tom’s Hardware han realizado un completo repaso de la evolución y prestaciones de ambas APIs, y las conclusiones sorprenden: Microsoft parece haber desbancado definitivamente a OpenGL, que no logra responder a lo esperado.

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La nueva API gráfica de Microsoft ha llegado por fin al mercado gracias a la presentación de Windows 7, pero se enfrenta a una nueva versión de la API rival, OpenGL, que tratará de seguir dando guerra a pesar del dominio de DirectX en el mercado de los videojuegos. En Tom’s Hardware han realizado un completo repaso de la evolución y prestaciones de ambas APIs, y las conclusiones sorprenden: Microsoft parece haber desbancado definitivamente a OpenGL, que no logra responder a lo esperado. 

 

Hace años que OpenGL viene perdiendo terreno frente a DirectX, la API de Microsoft que durante mucho tiempo fue inferior a la propuesta iniciada por Sun y que ahora es impulsada por The Khronos Group.

 

 

Sin embargo en 2002 apareció DirectX 9, una versión que por primera vez integró características nuevas que iban más allá de la mera copia de prestaciones de OpenGL, y desde ese momento Microsoft comenzó a trabajar aún más duro para ofrecer lo que hoy es ya un estándar de referencia en la industria. DirectX 11 se ha presentado conjuntamente con Windows 7 y permitirá aportar más realismo y más prestaciones a un motor gráfico que se enfrenta con garantías a OpenGL 3.

 

De hecho la nueva versión de OpenGL no parece poder mantener el tipo frente a la propuesta de Microsoft. Es lo que afirman en el extenso análisis de Tom’s Hardware en el que comparan ambas versiones y se muestran muy decepcionados por OpenGL 3.

 

«No solo por la API en sí misma (en la que desaparecen características que se habían prometido)«, afirman en Tom’s Hardware, «sino en la forma en la que se ha gestionado –con un retraso de un año y una falta de comunicación clara por parte de The Khronos Group-«.

 

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