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SEGA Saturn cumple 20 años, historia de su fracaso

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En esta semana se cumplen 20 años desde la presentación de la consola SEGA Saturn en el E3 de 1995, un sistema de entretenimiento doméstico que llegó cargado de promesas que, ciertamente, hicieron le más daño que bien.

Como sabemos Saturn marcó el declive de SEGA, dejándola en una posición muy complicada que, sin embargo, no le impidió lanzar años después Dreamcast, una consola que al igual que aquella fracasó, incluso a pesar de contar con un excelente catálogo de juegos.

Con este artículo daremos un paseo por la historia de una de las consolas más infravaloradas de la historia, sobre todo en occidente, pero que en realidad tuvo una vida bastante larga en Japón y que dispone de juegos que todavía hoy son grandes joyas que ningún «gamer de verdad» debería dejar pasar.

Las prisas y la presión de la competencia, claves para entender mejor los errores de SEGA

SEGA estaba decidida a golpear primero, quería tener Saturn en el mercado antes de que llegará PlayStation, pero el problema es que la firma no había planteado bien su estrategia y no estaba preparada, ni a nivel de márketing ni de catálogo de juegos, todo se hizo «deprisa y mal».

Inicialmente la compañía japonesa se marcó como objetivo competir con la Jaguar de Atari, un desastre en todos los sentidos que, de hecho, tenía un potencial bastante reducido. Superarla no era complicado, pero cuando vieron lo que les venía encima con PlayStation entraron «en pánico».

Dicho de un modo simple Saturn estaba más enfocada al 2D que al 3D, mientras que PlayStation era todo lo contrario y ofrecía, de hecho, una estructura más simple sobre la que programar juegos.

Para mejorar la potencia de su consola SEGA añadió a última hora un procesador SH2 y un VDP extra que mejoraba sus capacidades 2D y de texturizado, lo que la marcó para siempre y la convirtió en una auténtica máquina «multinúcleo», ya que estaba equipada con dos CPUs Hitachi SH2 a 28,6 MHz y un SH1 a 20 MHz.

Dicha estructura hacía que aprovechar la verdadera potencia de Saturn fuera un calvario para los desarrolladores, que normalmente se limitaban a lanzar versiones que no aprovechaban todos sus procesadores.

Si a esto unimos su precio, 399 dólares frente a los 299 dólares de PlayStation, y un lanzamiento acelerado con juegos mal acabados que no mostraban la capacidad real de Saturn tenemos dos clavos en el ataúd de dicha consola.

El convulso mercado de los 32 bits

Fueron muchas las consolas de 32 bits que llegaron cargadas de promesas a mediados de los noventa y luego quedaron en agua de borrajas. Todavía recuerdo la hypeada y cara 3DO, que prometía maravillas y acabó siendo un fiasco absoluto que, de hecho, puede presumir de tener el honor de contar con una de las peores versiones de DOOM de la historia, uno de los juegos más buscados de aquella época.

La citada Jaguar también fue otro rotundo fracaso, pero Saturn era diferente. No, no es justo decir que fue una mala consola, sino que más bien SEGA no supo dar los pasos correctos para mantenerla adecuadamente en el mercado y asegurar su coexistencia frente a PlayStation, y tampoco recibió el apoyo que merecía.

Siendo realistas es evidente que a nivel de juegos 3D no habría superado a la consola de Sony, ni siquiera aprovechando todas las CPUs de Saturn, pero el potencial de la negra de SEGA en juegos poligonales bien optimizados era bastante bueno mientras que en juegos 2D la consola brillaba por encima de PlayStation.

Precisamente este detalle ayudó a mantener a Saturn viva en mercados tan exigentes como el japones, donde la consola se siguió fabricando incluso hasta el año 2.000, dejando constancia de que en dicho mercado no fue un fracaso propiamente dicho.

Saturn y PlayStation, dos grandes rivales con Nintendo al margen

El enfrentamiento inicial se produjo entre ambas, ya que Nintendo 64 no llegó al mercado hasta 1996 en japón y 1997 en Europa, pero fue tiempo suficiente para que en occidente la consola de SEGA viera sellado su destino.

Inicialmente Saturn consiguió impactar con sus versiones de arcades clásicos como Virtua Fighter y Daytona USA, incluso a pesar de la ausencia de texturas y bajo conteo de polígonos del primero, pero cuando poco después llegó la consola de Sony y quedó claro con juegos como Tekken y Ridge Racer lo que ya hemos dicho, que a nivel de 3D jugaba en otra liga.

Las diferencias se fueron acusando incluso en títulos multiplataforma tan importantes como Resident Evil, e incluso la versión de DOOM para Saturn fue un port muy pobre que dejaba patente la pereza de los desarrolladores a la hora de crear juegos para dicha consola.

Todo esto fue una constante, agravada por el cada vez menor apoyo de los grandes estudios de desarrollo a SEGA, lo que supuso que el catálogo de Saturn quedara en mínimos comparado con el de PlayStation.

Para cuando llegó Nintendo 64 la consola de SEGA estaba en el arrollo, sólo se mantenía bien en Japón y gracias sobre todo a las excelentes versiones de juegos arcade en 2D que recibía, y que unidos a los cartuchos de expansión de 1 MB y 4 MB permitió la llegada de conversiones perfectas, cosa que la blanca de Sony no era capaz de alcanzar.

Decadencia y fin de una consola llena de posibilidades y mal aprovechada

Saturn pasó casi inadvertida en España, ya que a pesar de que muchos medios analizaban juegos y era común ver noticias sobre ella la realidad era clara, quien invertía en 32 bits se hacía con una PlayStation.

Sí, ver una SEGA Saturn era casi como ver al Yeti, un imposible, haciendo que el boca a boca estuviera saturado por la consola de Sony, cuyo éxito fue absoluto y marcó la entrada de la marca PlayStation como referente mundial en el sector del videojuego.

Sin embargo detrás de esta historia de declive y pena en occidente Saturn mantenía una buena salud en Japón, donde la consola seguía recibiendo juegos de calidad e incluso funciones adicionales de juego online, por ejemplo.

Todo un universo paralelo, aunque esto no quiere decir que la 32 bits de SEGA no fuera ampliamente superada en el país del sol naciente por PlayStation, sino que simplemente allí tuvo una acogida razonablemente buena.

Ya lo dijo el propio Yu Suzuki, creador de joyas como Space Harrier, Out Run y Shenmue:

«Un único procesador más potente habría sido mejor idea, ya que no creo que todo el mundo pueda aprovechar adecuadamente la potencia de los dos procesadores SH2 de Saturn […]»

Reflexión personal

Me resulta bastante gracioso ver que Sony cometería el mismo error que SEGA en la consola PS3, creando una máquina potente pero de gran complejidad debido al chip Cell de IBM, corazón de la consola y uno de los grandes frenos que limitaron inicialmente su correcto aprovechamiento.

Sin embargo, y a diferencia de lo que ocurrió con Saturn, Sony reaccionó con rapidez centrado sus esfuerzos en mejorar las herramientas de desarrollo para su nueva consola, algo que se vio respaldado por un fuerte apoyo de los grandes desarrolladores, que se mantuvo de principio a fin, y que resultaba comprensible dado el enorme éxito que habían tenido anteriormente PS1 y PS2.

He empezado con esta comparación porque es el pilar central de toda mi argumentación. Tengo claro que el potencial 3D de Saturn era más limitado que el de PlayStation y que eso probablemente no se habría superado del todo con un mejor aprovechamiento de sus procesadores y coprocesadores, pero tengo claro que la negra de SEGA no merecía el destino que tuvo.

Conversiones de arcade y de Nego Geo perfectas o casi perfectas, esa era una de las grandes puntas de lanza de Saturn, que acompañada de un buen apoyo por parte de los desarrolladores y un correcto aprovechamiento de sus auténticas posibilidades le habría permitido competir de tú a tú con PlayStation y mantenerse en el mercado sin problema.

No dudo que SEGA cometió errores con Saturn, al igual que lo hizo Sony con PS3 como dije antes, pero la pereza y cobardía de los desarrolladores fue el verdadero ataúd de la consola de 32 bits de SEGA.

Como siempre os invito a opinar y os dejo algunos vídeos con auténticos juegazos de Saturn, incluyendo la pre-alpha de Shenmue, que fue cancelada y supuso el trasvase del proyecto a Dreamcast.

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