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En imágenes: Evolución de los motores gráficos multiuso

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Hoy por hoy los motores gráficos multiuso se han convertido en algo muy popular que ha simplificado enormemente el desarrollo de juegos y ha permitido a su vez la entrada de nuevos jugadores en el sector del videojuego, aunque su evolución ha sido muy compleja y ha pasado por diferentes etapas que vamos a repasar en este artículo especial, donde elegiremos algunos de los más importantes.

Esperamos que esta mirada histórica os guste y como siempre os invitamos a dejar vuestras opiniones o dudas en los comentarios.

* * * * *

Etapa previa

Los motores gráficos multiuso no han existido desde siempre, una realidad que podemos ver claramente en la etapa inicial de los videojuegos de consumo general.

Nos referimos a la franja que va desde finales de los setenta hasta principios de los ochenta, en la que vimos el lanzamiento de consolas clásicas como la popular Atari 2600.

El desarrollo de juegos en esta etapa era algo casi artesanal y por ello cada uno se hacía desde cero, con el esfuerzo que ello suponía.

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Script Creation Utility for Maniac Mansion (1987)

Fue el «motor gráfico» por antonomasia de las aventuras gráficas tipo «point and click», ya que sirvió de base común para dar vida a juegos tan conocidos como Maniac Mansion o Monkey Island, lanzados entre finales de los ochenta y principios de los noventa.

Hemos entrecomillado motor gráfico porque SCUMM en realidad tenía también una parte de lenguaje de creación de videojuegos, aunque en cualquier caso merece estar en este artículo por razones obvias.

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id Tech 1 (1992)

Fue utilizado para dar vida al DOOM original, que como sabemos es considerado universalmente como «el abuelo» de los juegos de acción en primera persona actuales.

Este motor trabajaba en lenguaje C y permitía conseguir un efecto de falso 3D muy bueno sin consumir una gran cantidad de recursos.

Sus limitaciones hoy son evidentes, pero en su momento consiguió impresionar al mundo.

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Quake Engine (1995)

Fue el motor del Quake original y el primero que recurría a un renderizado de 3D auténtico y en tiempo real, algo revolucionario en su momento.

Su éxito fue enorme ya que se utilizó en una gran cantidad de juegos diferentes. En Quake II y Quake III se utilizaron versiones mejoradas de dicho motor, conocidas como id Tech 2 e id Tech 3, que también sirvieron para dar vida a clásicos como el Half Life original.

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Unreal Engine (1998)

Es otro de los más conocidos y motivos no faltan. Este motor gráfico llegó en un momento en el que id Software dominaba claramente el cotarro y consiguió establecerse como una gran alternativa que finalmente acabó gozando de una enorme popularidad.

Aunque inicialmente estuvo limitado a juegos de acción en primera persona hoy podemos ver sus versiones más actuales en una gran cantidad de juegos que se desarrollan en tercera persona, como la franquicia Batman de Rocksteady o Gears of War.

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CryEngine (2002)

A pesar de que su popularidad se ha disparado en fechas relativamente recientes, sobre todo tras la llegada del Crysis original, lo cierto es que su origen es anterior.

Empezó como motor para generar demos con las que NVIDIA pudiera mostrar el potencial de sus tarjetas gráficas, y al final acabó dando vida a videojuegos convencionales.

Su debut se produjo con el primer Far Cry.

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Gamebryo Engine (2004)

Un motor poco conocido que sin embargo ha sido clave para el desarrollo de una gran cantidad de juegos muy populares, como por ejemplo Bully y Fallout 3.

Como vemos su importancia está fuera de toda duda ya que ha servido para crear auténticas joyas.

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Creation Engine (2011)

Fue creado por Bethesda partiendo de la base del Gamebryo Engine, y ha sido utilizado en juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim y Fallout 4.

A pesar de no es especialmente conocido es capaz de conseguir unos resultados espléndidos en entornos totalmente abiertos.

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id Tech 6

Es la última novedad del gigante id Software y uno de los motores más impresionantes que hemos visto, y no sólo por su enorme potencial gráfico, sino por su escalabilidad, soporte y posibilidades de optimización.

Lo hemos visto dar lo mejor de sí en el nuevo DOOM, y pronto lo veremos en otros juegos como Quake Champions.

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