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Requisitos, hardware y optimización, una reflexión

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Cuando hablamos de hardware y optimización estamos haciendo referencia a dos elementos que deben ir claramente cogidos de la mano, ya que de nada sirve la una sin la otra.

Podríamos hacer un símil claro y sencillo al hablar por ejemplo del motor y las ruedas del coche, de nada sirve un motor muy potente con unas ruedas que son incapaces de darle el soporte que necesita, o siguiendo con el mundo automovilístico también cumple perfectamente la idea de un supercoche conducido por un novel.

Todo esto nos lleva a la clásica idea de que la potencia no sirve de nada, algo que siempre ha estado presente en el mundo de la informática, pero que ha adquirido una nueva entidad con la llegada de Xbox One y PS4, y como no de los terribles ports de ambas que siguen llegando a PC.

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Hardware poco potente y APIs de bajo nivel

Sabemos que tanto Xbox One como PS4 cuentan con un hardware que no puede compararse ni siquiera al de un PC de 460 euros, ya lo vimos en este artículo, pero la optimización les permite ofrecer un rendimiento mejor de lo que cabria esperar, y en este sentido juegan un papel esencial tanto el sistema operativo como las APIs de bajo nivel.

Hablamos, como no, de las versiones especialmente adaptadas de Windows y el SO con base Unix que montan Xbox One y PS4, y también de DirectX 12 en la primera y de la API de bajo nivel GNM en PS4, respaldada por la API de alto nivel GNMX.

Todo este software y conjunto de APIs ha sido diseñado únicamente para facilitar las tareas de desarrollo y permitir un aprovechamiento óptimo de los recursos de cada equipo, y de sus particularidades. Esto implica lo siguiente:

  • Óptima utilización de los siete núcleos libres de la CPU de cada consola, lo que permite conseguir un rendimiento aceptable a pesar del bajo IPC bruto del procesador, que recordamos es de bajo consumo y corre a frecuencias muy limitadas (1,75 GHz en Xbox One y 1,6 GHz en PS4).
  • Aprovechamiento de la arquitectura de memoria unificada, ya que como sabemos ambas consolas cuentan con 8 GB de RAM, de los que aproximadamente unos 6 GB quedan libres para ser utilizados como RAM y memoria gráfica.
  • Aprovechamiento real de CPUs multihilo y soporte de funciones avanzadas que todavía no se han implementado de forma amplia en PC, y que hacen posible aumentos de rendimiento muy grandes frente a lo que hemos visto hasta ahora en DirectX 11.

Hemos hecho un resumen simple para no entrar en complicaciones innecesarias, y tampoco dar pie a un artículo que pueda acabar siendo «el libro gordo de Petete», gracias al cual podemos entender claramente la diferencia que marca el software y la optimización, entendido en sentido amplio, y cómo afecta al rendimiento.

Gracias a esa optimización es posible ver juegos que a pesar de las limitaciones que muestran PS4 y Xbox One consiguen correr mejor de lo que lo harían en PCs directamente equivalentes, y a su vez entendemos también las dificultades que implica portar juegos con esas «optimizaciones» a sistemas que carecen de soporte de ellas, es decir, a PC.

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Requisitos en juegos, cambios polémicos

El punto anterior era necesario para tener una base mínima que nos permita comprender y razonar mejor todo lo que veremos en este punto, donde tocaremos un tema que está de rabiosa actualidad y que sigue causando estragos, sobre todo entre los usuarios menos expertos.

Los requisitos mínimos, en sus orígenes, era indicar el hardware mínimo para poder correr un juego, aunque sin garantías de conseguir un buen funcionamiento, concepto que hoy ha cambiado de forma clara, salvo contadas excepciones.

Para entenderlo mejor lo ilustramos con un ejemplo. Cuando llegó DOOM en los noventa se indicaba claramente que tenía unos requisitos mínimos formados por un procesador 386, 4 MB de RAM y tarjeta gráfica VGA. Bien, con dichos requisitos el juego arrancaba y funcionaba, pero eran «mínimos de verdad» y por tanto la experiencia de juego era muy pobre.

Ahora, sin embargo, la idea de requisitos mínimos ha dado un giro total, hasta el punto que si los cumplimos no sólo podremos mover el juego, sino que además es casi seguro que podremos moverlo con un buen nivel de calidad y una fluidez más que aceptable.

Lo dicho se ve claramente al repasar los requisitos de algunos de los juegos más actuales y ver cómo funcionan con ellos. ¿Ejemplos concretos? The Witcher 3, que requiere como mínimo una Radeon HD 7870 o una GTX 660, un Core i5 2500K y 6 GB de RAM, y lo cierto es que cumpliendo esas especificaciones podemos moverlo en 1080p con ajustes medios-altos y fluidez absoluta.

Podríamos poner muchos más ejemplos y todo ello demuestra lo que apuntamos, ese giro total en el que los requisitos mínimos han pasado a convertirse en «el mínimo para una buena experiencia».

Llegados a este punto podemos preguntarnos por qué se ha producido este cambio. Antes de nada hay que tener claro que no es algo nuevo, o al menos no del todo, puesto que con la etapa final de Xbox 360 y PS3 también vimos una tendencia clara a inflar los requisitos mínimos.

Sin embargo ahora la misma se ha acentuado, tanto que tenemos unos requisitos mínimos muy altos y unos requisitos recomendados muy exagerados, ¿y por qué? Todo parece apuntar a que se prefiere fijar un mínimo óptimo que garantice al usuario una buena experiencia de juego, en lugar de un mínimo funcional pero sin garantías.

Esto está bien, pero genera una falsa sensación en el usuario que le lleva a pensar que necesita un equipo mucho más potente para mover el juego en buenas condiciones, cuando en realidad le basta con cualquier tarjeta gráfica de entre 150 y 200 euros para poder jugar a 1080p con garantías.

Lo dicho crea, como dijimos, una necesidad que en la mayoría de los casos es irreal, y «motiva» de forma injustificada a renovar y a actualizar equipos.

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El mito de actualizar el PC cada dos años

Hemos hablado sobre la optimización y los requisitos mínimos, dos puntos que han quedado claros y en los que hemos hecho aclaraciones interesantes, pero queremos terminar este artículo con otro tema interesante que está también de actualidad, que se esgrime como ventaja de las consolas frente al PC y que además está profundamente relacionado con los dos elementos anteriores.

¿Necesito actualizar mi PC cada dos años para jugar en condiciones? Obviamente la respuesta es un no, aunque hayan matizaciones necesarias.

El no rotundo aplica a aquellos casos en los que hemos construido un PC de gama media o media-baja para jugar, es decir, con presupuestos a partir de los 400-500 euros, aproximadamente. Dichos equipos seguirán siendo hoy perfectamente viables, y para muestra volvemos con un ejemplo.

Un equipo de gama media de 2013, formado por 8 GB de RAM, una Radeon HD 7870 y un FX 6300 es capaz de mover juegos como The Witcher 3 en 1080p y calidad media con alguna cosa en alto y sin problemas, manteniendo una tasa de 30 a 40 FPS de media.

Como vemos hablamos de un equipo de hace tres años que sin embargo es capaz de mover un juego actual, considerado como exigente en requisitos, mucho mejor que Xbox One y PS4. ¿Necesito actualizar dicho equipo? La respuesta es un no rotundo, y tampoco será necesario hacerlo a medio plazo.

Conociendo la realidad podemos dar una respuesta clara, pero si no disponemos de este conocimiento es posible que al ver el requisito recomendado de una Radeon 290 pensemos que dicha solución es imprescindible para una experiencia óptima y nos decidamos a actualizar, sin que lo dicho sea realmente necesario.

Estoy seguro de que habéis entendido la clave de este punto, pero no podemos terminar sin hacer una segunda reflexión, ¿qué pasaría si la enorme optimización que se aplica en consolas se trasladase al PC? Simple, que el hardware se aprovecharía mucho mejor y el ciclo de renovación se dilataría, cosa que, obviamente, no beneficiaría en absoluto a los fabricantes de componentes.

Como siempre os animo a opinar en los comentarios sobre estos temas, igualmente interesantes y polémicos.

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