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Este fin de semana podrás jugar gratis a DOOM, sus DLCs pasan a ser gratuitos

Este fin de semana podrás jugar gratis a DOOM, sus DLCs pasan a ser gratuitos

Bethesda está preparando un evento especial para este fin de semana que nos permitirá jugar gratis a DOOM en su versión para PC y Xbox One. Los usuarios de PS4 también podrán disfrutar de una promoción idéntica, pero dará comienzo el 27 de julio. Además de poder jugar gratis a DOOM esta promoción nos dará la oportunidad de comprarlo a precio reducido (14,99 euros en Steam), así que si todavía no os habéis hecho con este reinicio de la conocida franquicia de id Software es un buen momento para hacerlo. ¿Qué contenido podremos disfrutar de forma gratuita? Es una buena pregunta. Durante el fin de semana gratuito podremos acceder a todos los modos de juego y a los contenidos adicionales, pero en la campaña no podremos ir más allá de los dos primeros niveles. Esto es comprensible ya que si hubieran dejado abiertos todos los niveles de dicho modo la mayoría de los jugadores podrían dedicar todo el fin de semana a terminar la campaña y para muchos ya no tendría sentido comprar el juego. La promoción empieza hoy a las 18:00 horas en Xbox One y a las 19:00 horas en PC, así que estad atentos y preparad espacio en vuestro disco duro ya que la descarga mínima que requiere el juego es bastante grande. También tenemos otra buena noticia y es que con la llegada del parche 6.66 Bethesda ha decidido poner punto y final al pase de temporada, lo que significa que los DLCs (contenidos descargables) estarán disponibles sin coste para todos los jugadores. Dicha actualización también introduce algunos cambios y novedades que podéis consultar directamente a través de este enlace. Antes de terminar os dejamos un resumen con la configuración que debe tener vuestro PC para mover DOOM con garantías: Requisitos mínimos: Windows 7 de 64 bits o superior. Intel Core i5 2400 o AMD FX 8320. 8 GB de RAM. NVIDIA GeForce GTX 670 con 2 GB de VRAM o AMD Radeon HD 7870 con 2 GB VRAM. 55 GB de espacio libre. Requisitos recomendados: Windows 7 de 64 bits o superior. Intel Core i7 3770 o AMD FX 8350. 8 GB de RAM. NVIDIA GeForce GTX 970 o AMD Radeon R9 290 con 4 GB de VRAM. 55 GB de espacio libre.
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20/07/2017Isidro Ros
Los 10 videojuegos más influyentes de todos los tiempos

Los 10 videojuegos más influyentes de todos los tiempos

[texto_imagen numero="1"] Hace unos días que publicaron en The Guardian una galería tal como esta cuyo título lo dice todo y cuyas imágenes, por curioso que resulte tratándose de una galería de imágenes, son quizás lo menos importante de todo. Porque poner una lista sobre la mesa con los videojuegos más influyentes de todos los tiempos son palabras mayores. ¿Cómo se decide algo así? ¿La crítica lo decide? ¿La 'metacrítica'? Sea como fuere, los argumentos que acompañan a cada captura son dignos de consideración, incluso para quienes no vivieron los acontecimientos que se recogen. Otra cosa es coincidir con la misma. ¿Te atreves a adivinar alguno de los nombres que siguen? * * * Multi-User Dungeon (Mud) (1978) Cuenta el artículo original que a pesar de haber referencias anteriores más conocidas (Colossal Cave Adventure, Zork, Empire), ninguna comprendió tan bien los elementos de los juegos masivos en línea como este. Mud fue desarrollado a finales de los setenta por Roy Trubshaw y Richard Bartle en el mainframe DEC PDP-10 de la Universidad de Essex y su complejidad -la de un juego de texto- sirvió de inspiración para muchos de los títulos RPG que se lanzarían a partir de mediados de los noventa, como Everquest o Ultima Online. [/texto_imagen] [texto_imagen numero="2"] Pac-Man (1980) Si el anterior no lo conocías, este es imposible que no lo conozcas. Pac-Man es un icono de la cultura pop de los años ochenta y ahí radica su fuerza. Según indica el autor de la lista, el 'comecocos' popularizó el formato de exploración de laberinto, así como elementos tan elementales hoy en día, valga la redundancia, como los ítems, bonus e incluso la inteligencia artificial de los enemigos. Pero su mayor logro es estético: el personaje de Pac-Man en sí mismo, supuestamente ideado como una pizza a la que le falta una porción. Se estrenó en recreativas y ya ha pasado por todas las plataformas imaginables y alguna más. [/texto_imagen] [texto_imagen numero="3"] Tetris (1984) Sí, este también lo habías adivinado y no es de extrañar. Creado por el ingeniero ruso Alekséi Pázhitnov en 1984, Tetris es un mito viviente. La explosión del fenómeno, no obstante, se dio unos años más tarde, cuando se lanzó para la Game Boy de Nintendo (1989). ¿Y por qué destaca en este caso Tetris? Su popularidad fue merecida: mecánica de juego muy sencilla, dificultad de juego muy alta. Bajo ese modelo se inspiró toda una nueva generación de títulos abstractos de rompecabezas; y no solo eso: la psicología llegó a acuñar el término "efecto Tetris" para describir aquellas experiencias de ocio que se infiltran en los patrones mentales y sueños del jugador. [/texto_imagen] [texto_imagen numero="4"] Elite (1984) Elite se lanzó para los ordenadores BBC Micro y Acorn Electron el mismo año que Tetris. Sin embargo, sin el tremendo impacto social que tuvo el otro, este se atrevía a desarrollar nuevos conceptos como el comercio y batallas espaciales con plena libertad para el jugador. "Elite convirtió el concepto de diseño de juego abierto en una propuesta comercial y permitió a una generación de jugadores -y potenciales desarrolladores- ver los juegos como una experiencia, en lugar de "simplemente" como un esfuerzo competitivo o basado en la puntuación", comentan en el artículo original. Como casi todos en este lista, Elite ha sobrevivido hasta nuestros días con diferentes secuelas. [/texto_imagen] [texto_imagen numero="5"] Super Mario Bros (1985) Sobran las palabras. La franquicia de Nintendo tenía su puesto asegurado en esta lista por varios motivos, y la incuestionable popularidad del personaje es sin duda el más llamativo. Pero esa no es la razón. Tampoco que inventara el género de las plataformas, pues Donkey Kong -tambi de Nintendo y con Mario- ya lo había hecho. La razón es la "perfecta sensación de juego" que trajo el título en NES; la evasión y diversión que ofrecía mando en mano, con una calidad técnica y de manejo nunca antes lograda. "Casi cada juego con un mundo explorable y un personaje controlable ha tomado algo de él", señala el artículo original con acierto; y lo mismo se podría decir de Super Mario 64 en los que a gráficos en tres dimensiones se refiere, agregamos nosotros. [/texto_imagen] [texto_imagen numero="6"] Doom (1993) Otro 'clasicazo' al bote y ya van... Pero Doom no fue el primero de su clase, ni siquiera el primero en popularizar el género de los juegos de disparos en primera persona, aunque tardó poco en convertirse en el referente absoluto del mismo hasta que una década después apareciese en escena la primera entrega de Call of Duty. Nadie duda de su importancia, pero, ¿qué hace aquí? "Doom siempre fue más que un blaster sin cerebro, estableciendo el tono, la velocidad y las convenciones de diseño de juegos 3D para siempre. La gente discute sobre cuál fue el primer FPS verdadero, pero fue Doom el que atrapó la imaginación colectiva y la hizo pedazos", destacan. id Sofrware publicó un remake el año pasado y lo único que podemos añadir es que lo volvieron a bordar. [/texto_imagen] [texto_imagen numero="7"] Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) Era inevitable que el considerado como el mejor juego de la historia estuviese presente. Solo por tal apelativo ya se lo merece. No es el primer Zelda y no es el mejor Zelda, pero al igual que sucedió con Super Mario 64, la sensación de maestría ha trascendido a cualquier otro fundamento. Podríamos decir que Nintendo "se limitó" a sentar las bases de la gran aventura épica en 3D y nadie puede quitarles el mérito. La riqueza del mundo, la profundidad de la historia... Nunca se había hecho nada semejante y todo lo que vino después le debía algo. Como le debemos todos a Shigeru Miyamoto el haber prendido la chispa de la genialidad tanto con Zelda como con Mario. [/texto_imagen] [texto_imagen numero="8"] Metal Gear Solid (1999) La Play Station de Sony fue otro de los graneros de donde surgieron títulos inolvidables como el que nos ocupa. Según el artículo original, sin embargo, la propuesta de Hideo Kojima está muy reñida con otro gran clásico de la época: Tomb Raider. Ambos juegos utilizaban personajes muy carismáticos y se desarrollaban en base a una fórmula de notoria ambientación cinematográfica, insuflando nueva vida a las aventuras de acción de finales de los noventa. Metal Gear, además de incidir más si cabe en el aspecto narrativo, popularizaba un subgénero como el del sigilo, tan común actualmente. [/texto_imagen] [texto_imagen numero="9"] Grand Theft Auto III (2001) Como se ha mencionado con otros juegos de la lista, tal vez Grand Theft Auto III no sea el mejor de la saga, pero su impresionante salto a las tres dimensiones con respecto a los lanzamientos previos pilló descolocada a mucha gente. ¿Un juego en 3D con un mapeado formidable, con una historia adulta, compleja, con libertad de acción y repleta de violencia? La escocesa DMA Design, ahora parte de Rockstar Games, revolucionaba el panorama de los videojuegos con la tercera entrega de los "ladrones de coches" y la entrada en el nuevo siglo se hacía patente, todo con el poderío de la Play Station 2. [/texto_imagen] [texto_imagen numero="10"] Spelunky (2008) No nos hemos equivocado. Spelunky carece del impacto de muchos de los juegos mencionados hasta el momento y tampoco es el referente del roguelike, ese subgénero de la acción en el que explorar mazmorras generadas aleatoriamente y matar a centenares de enemigos con altas dosis de dificultad es la norma. De hecho fue Rogue (1980) el que aportó su nombre y mecánica de juego a la causa. No obstante, Spelunky reavivó la llama en un momento clave, cuando los estudios indie comenzaban a significarse como una alternativa a las grandes compañías, ofreciendo nuevas experiencias a los hardcore gamers que no solo buscaban gráficos, sino un un auténtico desafío jugable. O eso dicen en el artículo original. * * * Y bien, ¿coincides con la lista? Desde luego que hay juegos que han sentado cátedra en sus diferentes géneros (Pong, Space Invaders, Wasteland, Warcraft, Street Fighter, Resident Evil, Minecraft...), pero si en lugar de ampliarla tuvieras que rehacerla, ¿qué dejarías y qué cambiarías? Recuerda que no hablamos de los mejores juegos de todos los tiempos (según la crítica), sino de los más influyentes. [/texto_imagen]  
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31/05/2017J.Pomeyrol
Denuvo explica por qué DOOM ha dejado de utilizar su sistema de protección

Denuvo explica por qué DOOM ha dejado de utilizar su sistema de protección

En esta noticia vimos que DOOM había renunciado al sistema de protección de Denuvo de forma definitiva, una medida que también había adoptado otro juego bastante conocido, Inside. No había ningún tipo de comunicado oficial así que no sabíamos exactamente qué motivos habían llevado a Bethesda e id Software a dejar de utilizarlo, pero el hecho de que el juego había sido pirateado recientemente generó una fuerte especulación sobre el tema. Numerosas fuentes aseguraban que Denuvo llegaba a algún tipo de acuerdo con las desarrolladoras ofreciendo una devolución total o parcial del dinero si su sistema de protección era vulnerado dentro de un plazo concreto, cosa que viendo lo ocurrido con ambos juegos desde luego tenía sentido. Para acallar los rumores la propia Denuvo Software Solutions GmbH, responsable de la solución homónima, ha dicho claramente que: "La razón por la que Denuvo ya no se utiliza en DOOM es que el sistema ha cumplido con el objetivo fijado, proteger el juego de la piratería durante los primeros meses de disponibilidad tras su lanzamiento". Como no la firma destacó que es impresionante que su solución de seguridad haya aguantado cuatro meses protegiendo a un juego de primer nivel tan deseado como DOOM, y ha negado rotundamente que ofrezca acuerdos de devolución de dinero si su sistema de protección se rompe antes de un periodo de tiempo concreto. Sin embargo también reconoció que nunca han promocionado Denuvo como una solución imposible de romper, y que de hecho no existe ninguna que no se pueda vulnerar, pero de nuevo afirmó que su objetivo es proteger los lanzamientos triple A durante sus primeros meses. En resumen, que DOOM ya no usa Denuvo porque no tiene sentido hacerlo ya que ha sido vulnerado, no porque con ello sus responsables vayan a recuperar dinero ni nada parecido. Más información: Kotaku.
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17/12/2016Isidro Ros
DOOM: así se desechó la versión “tipo CoD” y acabó siendo una maravilla

DOOM: así se desechó la versión “tipo CoD” y acabó siendo una maravilla

El nuevo DOOM es una auténtica obra maestra, uno de los mejores juegos de acción en primera persona y uno de los mejores juegos del año. Con esta entrega los chicos de id Software han vuelto demostrar que tienen uno de los motores gráficos más potentes del año, y que más allá del impresionante acabado técnico han sido capaces de recuperar totalmente la esencia del clásico original. Sin embargo debemos recordar que este no era el plan desde el principio, id Software tenían en mente hacer un DOOM que iba a ser totalmente distinto, mucho más cercano al planteamiento y desarrollo de la franquicia Call of Duty. En el vídeo que acompañamos en la noticia podemos hacer un interesante recorrido conjunto con algunas de las figuras más importes que han estado detrás del juego de una manera u otra, y tenemos ocasión de ver con más detalle cómo iba a ser ese "Call of DOOM", y también entender mejor el motivo por el que fue cancelado. No hay duda de que un DOOM de ese estilo habría roto totalmente la esencia de la saga y probablemente no habría gustado nada a los fans de la misma, así que personalmente sólo puedo decir que bien por id Software, que supo darse cuenta a tiempo del error y que tuvo el valor de cancelar una gran cantidad de trabajo completado para ponerse con lo que acabó siendo el juego que hemos acabado disfrutando. Dicho esto ahora sólo queda esperar que se decidan a poner la guinda a este dulce pastel con un DLC que incluya nuevo contenido para el modo de un jugador, y si está ambientado en alguna de las lunas de Marte como el original mejor que mejor.
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13/12/2016Isidro Ros
Primeros datos oficiales de Vega de AMD y rendimiento en DOOM a 4K

Primeros datos oficiales de Vega de AMD y rendimiento en DOOM a 4K

Hace unos días se celebró un evento a puerta cerrada en el que se llevó a cabo una presentación inicial de Vega de AMD, solución gráfica tope de gama de la firma de Sunnyvale que como sabemos estará fabricado en proceso de 14nm y contará con memoria HBM2. No teníamos información interesante que ofreceros sobre este evento hasta hoy, cuando por fin se han empezado a filtrar detalles interesantes sobre el mismo que nos permiten incluso hacernos una idea del rendimiento que podemos esperar en juegos. Centrándonos en lo que nos interesante las pruebas de rendimiento se realizaron en DOOM 2016, juego que funcionaba en una resolución 4K (3.840 x 2.160 píxeles) con los ajustes en ultra y Vulkan en lugar de OpenGL. Bajo esa configuración el juego registraba medias que en la mayoría de los casos quedaban por encima de los 70 fotogramas por segundo, lo que significa que en general su rendimiento es un poco superior al de la GTX 1080 de NVIDIA. Debemos tener en cuenta que hablamos de una solución que todavía no está disponible a nivel comercial, así que toda esta información debemos tomarla como una aproximación de lo que podría ofrecer Vega 10 de AMD. Por lo que respecta a las especificaciones se confirma que las soluciones gráficas Vega 10 para consumo vendrá con 8 GB de memoria, que en teoría debería ser de tipo HBM2 como dijimos, y contaría con un total de 4.096 shaders. Más información: VideoCardz.
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12/12/2016Isidro Ros
DOOM elimina el sistema de protección Denuvo

DOOM elimina el sistema de protección Denuvo

Justo ayer os comentamos que DOOM había recibido una nueva actualización que introducía mejoras importantes en el modo multijugador, entre las que destacaban el nuevo modo de juego "Bola Infernal" y los bots, y hoy hemos podido saber que también suprime el sistema de protección Denuvo. No es la primera vez que ocurre esto en un juego actual, de hecho recientemente los chicos de Playdead hicieron lo mismo con Inside y hubo una tónica en común con DOOM, el movimiento se produjo poco después de que ambos fuesen "crakeados". Sí, nos referimos a que la supresión del sistema de protección Denuvo se llevó a cabo en ambos juegos cuando su seguridad fue vulnerada y pudieron ser pirateados, un detalle que ha generado una gran especulación que nos deja algunas cosas bastante claras. No hay un comunicado oficial, pero se comenta que Denuvo ofrece una garantía de devolución del dinero si el juego que tiene que proteger se piratea en un plazo aproximado de tres meses. Si esto no se cumple las compañías recuperan el dinero, pero tienen que desactivar el citado sistema de protección. DOOM no ha entrado en ese margen de tres meses, pero quizá existan acuerdos especiales para el caso de juegos triple A, cosa que además de tener mucho sentido explicaría perfectamente todo este asunto. En cualquier caso es importante tener en cuenta que todo esto pone de relieve una vez más que no hay un sistema infalible ni imposible de romper, y que la mejor apuesta de las desarrolladoras si quieren reducir la piratería es cuidar sus productos, ofrecer juegos bien adaptados y mantener precios de venta razonables. Más información: Kotaku.
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09/12/2016Isidro Ros
Mini DOOM 2, una maravilla gratuita que no te debes perder

Mini DOOM 2, una maravilla gratuita que no te debes perder

No hay duda de que id Software se ha lucido con el nuevo DOOM, ya que ha logrado dar forma a un juego que es, en mi humilde opinión, el mejor título de acción en primera persona de este año. Es probable que muchos de vosotros ya lo hayáis jugado y que os hayáis quedado con ganas de más, o que incluso hayáis decidido volver a echar unas horas a los clásicos originales en PC, es decir, DOOM 1 y DOOM 2. Si es vuestro caso tenemos buenas noticias, Mini DOOM 2 está en desarrollo y podría llegar a finales de este mismo año. ¿No sabes de que hablamos? Tranquilo, te ponemos en situación. Hablamos de una especie de "spin-off" basado en la conocida franquicia de id Software que adopta todos sus elementos clave, pero apostando por un desarrollo en tercera persona y gráficos en 2D al más puro estilo Contra. El resultado es fantástico, cosa que ya pudimos comprobar con Mini DOOM 1, tanto que nos ha dejado con unas expectativas muy altas para esta segunda entrega, que está siendo desarrollada por los chicos de Calavera Studio. Prometen nuevo contenido (nuevas armas, nuevos enemigos, étc) y también introducir mejoras importantes que harán que el juego esté más pulido, sea más divertido y ofrezca una mejor experiencia. No han concretado una fecha exacta de lanzamiento, pero como muy tarde deberíamos verlo aparecer a principios de diciembre. Más información: Web oficial del proyecto.
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23/11/2016Isidro Ros
DOOM Unto the Evil, análisis en PC de este primer DLC
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DOOM Unto the Evil, análisis en PC de este primer DLC

Hace unos meses tuvimos ocasión de analizar el nuevo DOOM, un juego que desde luego ha conseguido recuperar sabiamente el espíritu del clásico original en todos los sentidos. El diseño artístico, las armas, los enemigos y la música, todo es una delicia, y encima viene acompañado por un acabado técnico de lujo, con una calidad gráfica impresionante y haciendo gala de una optimización que demuestra claramente que id Software sí ha cuidado a los usuarios de PC. Sin embargo esa desbordante calidad se veía empañada por el modo multijugador, que sin llegar a ser malo no terminaba de estar a la altura del sobresaliente modo para un jugador. El primer DLC, Unto the Evil, está orientado precisamente a mejorar el modo multijugador, y para ello introduce una serie de cambios que vamos a analizar a continuación. Un vistazo al contenido Como anticipamos este contenido descargable no trae novedad alguna para el modo de un jugador, cosa que repetimos para evitar confusiones y que quede claro en todo momento. Lo más atractivo que trae Unto the Evil son los tres nuevos mapas; Cataclismo, Ofrenda y Ritual. El diseño de los tres mapas es único, está muy cuidado y desde luego mantiene el acabado artístico clásico de DOOM que tanto nos gusta. Cuando creamos una partida en dichos mapas los jugadores que no tengan el DLC Unto the Evil podrán unirse y disfrutarlos sin problemas, un punto muy positivo que debemos reconocer a los chicos de id Software. A nivel personal el que más me ha gustado es Ofrenda, sobre todo por su tamaño y excelente acabado, pero también porque es uno de los mejores para probar a fondo la nueva arma que incluye. Finalmente también tenemos la incorporación de minas cinéticas, nuevos elementos para personalizar nuestros personajes y además podemos controlar un nuevo demonio, el Cosechador, que tiene un tamaño bastante grande y un gran potencial de destrucción gracias a sus ataques con orbes eléctricos. Valoración personal Los mapas aportan un valor claro al multijugador, están bien trabajados y tienen un diseño y un acabado sobresaliente. Por otro lado el hecho de que podamos disfrutarlos con otros usuarios aunque no los tengan es algo muy positivo. En cuanto a la incorporación de las nuevas armas y del nuevo demonio no son cambios grandes, pero son pequeñas novedades que consiguen ligeras innovaciones que resultan de agradecer, mientras que las nuevas opciones de personalización contribuyen a dar algo más de valor a este DLC. Desde luego no me parece un DLC imprescindible, aunque si queréis alargar la vida de DOOM y su modo multijugador es recomendable. Un buen intento por parte de id Software que tiene sus luces y sus sombras y que cumple muchos de sus objetivos, pero que por 14,99 euros nos sabe quizá a poco. [gallery link="file" ids="153521,153520,153519,153518,153517,153516"]
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25/08/2016Isidro Ros
DOOM tendrá juego de mesa oficial, y será así de chulo

DOOM tendrá juego de mesa oficial, y será así de chulo

Si os gusta la conocida franquicia de id Software y estáis deseosos de seguir disfrutando de ella tenemos una buena noticia, y es que DOOM tendrá juego de mesa. Sí, quizá no sea tan interesante como anunciar una nueva expansión, pero estoy convencido de que a los fans de verdad les habrá encantado la noticia. Sé lo que estáis pensando, que no es el primer juego de mesa basado en dicha franquicia con licencia oficial y es cierto, ya que en su momento el mismo fabricante, Fantasy Flight Games, lanzó uno de DOOM III, pero ello no consigue quitarle una pizca de su encanto. Entrando a ver los detalles de DOOM: The Boardgame, nombre completo que recibe el juego, nos encontramos con un planteamiento que apuesta por un desarrollo frenético, en el que las eliminaciones serán algo habitual mientras intentamos cumplir diferentes objetivos. Esto es muy llamativo y consigue generar interés, ya que cuadra perfectamente con la esencia del juego original. Por lo que respecta a contenidos tendremos una gran variedad de figuras, tanto de marines como de demonios, además de una amplia selección de cartas que jugarán un papel clave en el desarrollo del juego. Tiene muy buena pinta y no sólo por la calidad en general que muestra, sino porque promete ser muy divertido, gracias sobre todo a la posibilidad de jugar como marine o como demonio invasor y a la variedad de objetivos que enfrentaremos según el bando elegido. Más información: Polygon - Tienda oficial.
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29/07/2016Isidro Ros
id Software aclara algunas limitaciones del idTech 6

id Software aclara algunas limitaciones del idTech 6

En una entrevista con DSOGaming Tiago Sousa, programador jefe de id Software, ha comentado algunos detalles interesantes sobre las limitaciones del idTech 6, motor gráfico que como sabemos ha sido la base del nuevo DOOM, y se utilizará también en el próximo juego Quake Champions. Una de las referencias más importantes se hizo en relación a la capacidad de dicho motor de soportar mundos abiertos y entornos que se puedan destruir de forma dinámica en función de las acciones concretas del jugador. Sobre ambas cuestiones Tiago Sousa comentó que el idTech 6 soporta mundos "relativamente abiertos", es decir, zonas amplias pero sin llegar al nivel de lo que puede ser por ejemplo Fallout 4, y que también permite utilizar destrucción selectiva, pero que ésto último es algo que deben mejorar. ¿Por qué no soporta el idTech 6 entornos realmente abiertos? Sousa fue muy claro y dijo que porque ese no era el objetivo principal del motor, lo que significa en definitiva que buscaron un equilibrio con el que conseguir una calidad gráfica de primer nivel sin llegar a demandar unos requisitos de hardware exagerados. La entrevista es bastante amplia y en ella también se habla de muchos aspectos técnicos de este nuevo motor gráfico, e incluso se le llega a preguntar sobre su preferencia entre Vulkan y DirectX 12 y su respuesta fue clara, la primera está mejor documentada y les permite dar soporte a sistemas operativos como Windows 7 y Windows 8.1. Más información: Entrevista completa.
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26/07/2016Isidro Ros
id Software reforzará su apuesta por los shaders asíncronos

id Software reforzará su apuesta por los shaders asíncronos

Los chicos de id Software se han convertido en todo un ejemplo de cómo hacer un buen juego triple A en todas las plataformas a las que va dirigido. Sí, hablamos de DOOM, un excelente juego que como sabemos fue posible en PS4 y Xbox One gracias al potencial de los shaders asíncronos. Recientemente se ha añadido también soporte de Vulkan, una novedad que se ha traducido en mejoras importantes de rendimiento, aunque las soluciones gráficas de AMD son las que más se han beneficiado de la implementación de dicha API. El caso es que los buenos resultados obtenidos y el potencial que ofrecen los shaders asíncronos ha llevado a id Software ha confirmar en una entrevista no sólo que seguirán utilizándolos, sino que además harán un uso extensivo de los mismos en sus próximos lanzamientos basados en el motor gráfico idTech6. También destacaron que esperan que otros desarrolladores sigan sus pasos cuando descubran las posibilidades que ofrece dicha tecnología, y aprovecharon para alabar las posibilidades que ofrece Vulkan, una API que según indican tiene un buen soporte, ya que funciona incluso con Windows 7, y cuenta con herramientas de compilación y depuración de primer nivel. Dejamos lo mejor para el final, y es que Tiago Sousa, uno de los programadores más importantes dentro de id Software, aseguró que todavía no se ha diseñado un juego basado en Vulkan desde el principio, es decir, que aproveche al máximo las posibilidades de dicha API, y que cuando ello ocurra probablemente veamos mejoras como un mayor detalle en la geometría y sombras dinámicas. Más información: TweakTown.
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18/07/2016Isidro Ros
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