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Si te gusta la realidad virtual no te puedes perder este evento de GTI

Si te gusta la realidad virtual no te puedes perder este evento de GTI

El conocido mayorista GTI ha confirmado que tiene pensado celebrar un evento dedicado a la realidad virtual en las instalaciones de Zero Latency situadas en Madrid. Dichas instalaciones cuentan con un espacio total de 200 metros cuadrados para garantizar una experiencia única e inmersiva. Tanto si eres un amante de la realidad virtual como un "gamer" ocasional o apasionado estamos convencidos de que disfrutarás con lo que tiene preparado GTI, un torneo con seis equipos formados por seis personas en cada uno. GTI ha confirmado que cuatro de los equipos se crearán en base a la consecución de unos determinados objetivos que GTI lanzará a sus colaboradores del canal IT durante mayo y junio, el quinto equipo lo conformarán empleados de GTI y el sexto equipo se creará con representantes de redes sociales escogidos por sorteo. Aunque se trata de un evento centrado en el trabajo en equipo cada jugador puntúa de manera individual, lo que significa que con tu habilidad personal puedes llegar a marcar una gran diferencia. El torneo constará de tres rondas y los ganadores conseguirán premios en cada ronda que vayan superando. Dichos premios serán acumulables. Un evento muy interesante sin duda, que además ha sido posible gracias al patrocinio y apoyo de la conocida firma TP-LINK y su línea de smartphones Neffos. Si queréis participar os invitamos a echar un vistazo a este enlace, donde encontraréis toda la información y un listado de los premios que podréis conseguir.
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25/05/2017Isidro Ros
Daydream VR tendrá dispositivos independientes de HTC y Lenovo

Daydream VR tendrá dispositivos independientes de HTC y Lenovo

Google I/O 2017. La plataforma Daydream VR sube de nivel con el anuncio de la llegada de dispositivos de realidad virtual independientes, que serán fabricados por compañías como HTC y Lenovo, y estarán motorizados por Qualcomm. Desde la presentación de Daydream VR, Google insistió en que el futuro de la realidad virtual en el sector del entretenimiento pasaba por el smartphone y no por el PC.  Consciente de lo cambiante del mercado tecnológico y de la amenaza que supone plataformas tan interesantes como Windows Mixed Reality, Google cambia su estrategia hacia otros campos de acción o más bien la complementa porque la versión para móviles va a seguir mejorando y hoy mismo se ha anunciado el soporte de Daydream VR para los Galaxy S8 de Samsung, líder en Android y seguramente en el futuro, actualización de visores propios como el Daydream View. Los dispositivos anunciados son otra cosa y destacan por el calificativo de "independientes",de smartphones, de PCs o de otro tipo de conectividad. Google dice estar trabajando estrechamente con Qualcomm para crear un modelo de referencia. Los cascos de realidad virtual no serán fabricados por Google (al menos por el momento) sino por HTC y Lenovo y quizá otros en el futuro. Dos buenos socios no cabe duda. HTC tiene la experiencia del Vive, seguramente el más destacado del mercado de consumo y Lenovo tiene todas las posibilidades en fabricación y distribución. Además está en todas las "salsas" porque comercializará en breve su modelo con Windows Mixed Reality. Google también ha anunciado otra línea de acción en el segmento, lo que llegue de la realidad aumentada bajo el proyecto Tango y el próximo smartphone soportado, el ASUS ZenFone AR disponible este verano. Los dispositivos independientes bajo Daydream VR estarán disponibles a finales de 2017.  
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17/05/2017Juan Ranchal
La realidad virtual será “indistinguible” del mundo real en 20 años, dice NVIDIA

La realidad virtual será “indistinguible” del mundo real en 20 años, dice NVIDIA

Jason Paul, gestor general de la estrategia de realidad virtual de NVIDIA, ha comentado en una reciente entrevista que la realidad virtual seguirá avanzando de forma constante y que dentro de 20 años no podremos distinguirla del mundo real. Este planteamiento puede llevar a malentendidos así que debemos interpretarlo correctamente. Lo que Paul quiere decir es que pasarán dos décadas hasta que se cuente con la tecnología necesaria para que la realidad virtual pueda ofrecer una experiencia verdaderamente real, siempre hablando desde un punto de vista técnico y de calidad gráfica. En su respuesta Paul hizo referencia al enorme conteo de píxeles y a la potencia gráfica que será necesaria para que la realidad virtual pueda "engañar" al ojo humano. Sobre esa base realizó el cálculo de 20 años al que hemos hecho referencia. Francamente creo que es imposible dar una fecha exacta, sobre todo porque la realidad virtual y su "realismo" a nivel gráfico no depende únicamente de la potencia de una GPU. Hay otros componentes y accesorios que juegan un papel clave, y tampoco debemos olvidarnos del software. Aunque el ejecutivo de NVIDIA no tuvo en cuenta todo esto a la hora de lanzar su predicción sí que destacó que están haciendo todo lo posible para desarrollar técnicas avanzadas que ayuden a acelerar el proceso, es decir, que permitan acortar ese plazo de 20 años hacia el fotorrealismo en la realidad virtual. Uno de los ejemplos más claros que se utilizan actualmente es la técnica de reducción de la resolución en las zonas de visión periférica, de manera que sólo se mantiene el máximo conteo de píxeles posible en aquellas partes a las que estamos mirando directamente. Dicha técnica se conoce como "foveated rendering" y podemos ver una demostración bastante clara en el vídeo que acompañamos al final. Más información: DvHardware.
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17/05/2017Isidro Ros
Zenimax se lanza ahora contra Samsung por el Gear VR

Zenimax se lanza ahora contra Samsung por el Gear VR

El Gear VR ha sido la gran apuesta de Samsung por la realidad virtual en dispositivos móviles, un producto que debutó con los Galaxy S6 y que tuvo una acogida bastante buena, sobre todo gracias a su buena relación calidad-precio. Sin embargo el Gear VR utiliza tecnología de Oculus VR, una compañía que como sabemos fue demandada recientemente por Zenimax y acabó siendo condenada al pago de 500 millones de dólares por uso indebido de tecnología patentada por aquella. Ya os contamos todos los detalles en este artículo, donde vimos también que Zenimax quería poner punto y final a los Oculus Rift, un plan que ahora han decidido extender al kit de realidad virtual del gigante surcoreano. Zenimax ha demandado a Samsung por utilización indebida de su tecnología en el Gear VR, un movimiento que francamente no nos sorprende ya que como adelantamos dicho producto fue desarrollado en colaboración con Oculus VR, quien puso "su tecnología" para hacerlo posible. En la demanda Zenimax destaca que a pesar de que Samsung sabía que habían demandado a Oculus no se molestaron en contactar con ellos para llegar a un posible acuerdo, de manera que se han visto obligados a acudir a los tribunales para defender sus derechos. Como no podía ser de otra forma en esta nueva demanda Zenimax exige a Samsung el pago de los derechos (royalties) correspondientes, además de la reparación de los daños y perjuicios causados y de la parte de los beneficios correspondientes a las ventas totales del Gear VR. No hay duda de que la firma estadounidense va a por todas y que no está dispuesta a dejar "títere con cabeza", aunque es importante tener en cuenta que el primer proceso que iniciaron contra Oculus todavía no está cerrado y que la resolución definitiva del mismo influirá claramente en este segundo proceso contra Samsung. A nivel personal creo que Zenimax está intentado presionar para obtener un acuerdo beneficioso que implique el pago de una indemnización y la suscripción de licencias por utilizar su tecnología. Más información: The Verge.
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16/05/2017Isidro Ros
HTC no lanzará un Vive 2 hasta que sea verdaderamente innovador

HTC no lanzará un Vive 2 hasta que sea verdaderamente innovador

La realidad virtual lleva a ya un tiempo en el mercado pero podemos decir que ha tenido un éxito bastante modesto, una realidad que nos ha llevado a preguntarnos en más de una ocasión si acabaremos viendo un Oculus Rift 2 y un HTC Vive 2 a corto plazo. Ambos kits serían los sucesores de las versiones de primera generación que se comercializan actualmente y que como sabemos conviven con otras alternativas más económicas, entre las que podemos citar desde el PSVR para PS4 y PS4 Pro hasta el Samsung Gear VR o el Cardboard de Google. El ecosistema de kits de realidad virtual que existe hoy es de lo más variopinto y teniendo en cuenta la situación en la que se encuentra el mercado es compresible que algunos fabricantes quieran echar un poco el freno. La idea es simple, intentar exprimir al máximo su producto o productos actuales y no renovar hasta que sea verdaderamente necesario. HTC es una de las empresas que ha decidido apostar por este planteamiento, tal y como ha confirmado su director general de la división HTC Vive (Daniel O'Brien), quien ha dicho que no tienen prisa por lanzar un Vive 2 y que sólo llegará al mercado cuando el mismo sea un producto verdaderamente innovador. Esto quiere decir que la firma taiwanesa no tiene pensado seguir un ciclo o un modelo concreto de renovación periódica con plazos fijos, como ocurre por ejemplo en el mercado smartphone con terminales como los Galaxy o los iPhone, que se renuevan anualmente. Es una buena noticia ya que esto ayuda a evitar que se pueda llegar a entrar en un ciclo de obsolescencia programada, aunque también es comprensible puesto que el mercado dedicado a la realidad virtual todavía está algo "verde" y tiene mucho camino que recorrer. Lo dicho supone que adoptar un modelo de renovación de kits (hardware) no sería tampoco nada rentable. Más información: TweakTown.
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15/05/2017Isidro Ros
Consiguen simular muros en realidad virtual con impulsos eléctricos

Consiguen simular muros en realidad virtual con impulsos eléctricos

La realidad virtual está llena de posibilidades, eso no admite discusión, aunque para que la misma pueda alcanzar un desarrollo total y pleno que le permita dar lo mejor de sí necesita del apoyo de otros elementos externos, y en este sentido los impulsos eléctricos son uno de los recursos más interesantes. Gracias a la estimulación con impulsos eléctricos es posible reproducir sensaciones y generar efectos "reales" de forma directa en el usuario, lo que nos deja una gran cantidad de usos prácticos que permitiría hacer que la realidad virtual sea más real y menos virtual. Este proyecto desarrollado por expertos del Hasso-Plattner-Institut en Potsdam es un excelente ejemplo de lo que acabamos de decir. Gracias al uso de un electroestimulador muscular profesional (usado por médicos) de ocho canales han podido reproducir sensaciones propias de la vida real, como levantar un cubo pesado o empujar un muro. La demostración que vemos se ha realizado utilizando un kit de realidad virtual Samsung Gear VR, algo positivo ya que significa que no haría falta un hardware especialmente complejo para dar forma a este tipo de proyectos. Los primeros resultados se han llevado a cabo intentando proporcionar un estímulo adecuado a la fuerza de cada participante para que resulte lo más realista posible, aunque parece que la experiencia no ha convencido a todo el mundo, ya que uno de los que tuvieron ocasión de probarlo comentó que era como si hubiera "un imán" que repelía la mano hacia atrás, y que por tanto no resultaba nada realista. También utilizaron este sistema para llevar a cabo otras simulaciones en las que se intentaba recrear la sensación al tocar cuerpos blandos, como gomaespuma. En ellas se reducía la intensidad de la electroestimulación y se permitía que la mano del usuario avanzara y "penetrara" levemente en el obstáculo virtual, de la misma forma que ocurriría en el mundo real. Está claro que todavía hay mucho margen de mejora, pero no hay duda de que la próxima gran evolución de la realidad virtual irá por éste camino. Más información: Fast Company.
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17/04/2017Isidro Ros
Batman: Arkham VR llegará también a PC

Batman: Arkham VR llegará también a PC

A finales del pasado año se confirmó el lanzamiento de Batman: Arkham VR para PS4, un juego muy atractivo que ofrecía un apartado técnico de primer nivel y que tenía momentos realmente épicos, sobre todo para los fans más acérrimos del caballero oscuro. El caso es que dicho título fue anunciado como una exclusiva y francamente no teníamos muchas esperanzas de acabar viéndolo en PC, así que el anuncio de que Batman: Arkham VR llegará a compatibles nos ha cogido bastante por sorpresa. Su fecha de salida está marcada para el 25 de abril, es decir dentro de poco más de tres semanas, y se ha confirmado soporte pleno de los kits de realidad virtual Oculus VR y HTC Vive, así como de sus mandos de control. El juego ha sido un auténtico éxito y lo más probable es que repita buenos resultados en su llegada a PC, ya que a pesar de que ha sido muy criticado por ofrecer una duración bastante escasa su excelente apartado gráfico y su estupenda jugabilidad han podido suplir sin problemas esa carencia. Habrá que ver qué tal se ha cuidado el rendimiento y la optimización en esa versión para compatibles, aunque en principio la experiencia debería ser buena si cumplimos con los requisitos mínimos de cada uno de los kits que hemos citado. Además de los mandos de control de los Oculus VR y HTC Vive también podremos utilizar el DualShock 4 de PS4, el mando de control de Xbox One y el Steam Controller. Más información: PCGamer.
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03/04/2017Isidro Ros
Samsung prepara kit de realidad virtual independiente

Samsung prepara kit de realidad virtual independiente

Lee Young-hee, vicepresidente de márketing de la unidad de negocio móvil de Samsung, ha confirmado que su compañía está trabajando en un kit de realidad virtual independiente, un producto que podría competir directamente con los Oculus Rift y HTC Vive. Decimos esto porque el ejecutivo comentó además que ese kit de realidad virtual independiente será una solución de gama alta y que estará dirigido a profesionales y a jugadores exigentes, lo que significa obviamente que su precio será bastante elevado y que no tendrá nada que ver con el Gear VR. ¿Qué debemos entender por un kit de realidad virtual independiente? Es una buena pregunta y la respuesta a la misma es necesaria para asimilar bien esta información. Un kit de realidad virtual independiente se entiende en este caso como una versión que integra una pantalla y un sistema de visualización completo, es decir, que no requiere de un dispositivo adicional para ello. Por tanto el nuevo kit de realidad virtual de Samsung sólo tendría que ser conectado a un PC compatible que cumpla con sus requisitos para funcionar. No se trata por tanto de un kit totalmente independiente, pero sí de un modelo que marcaría una evolución clara frente a todo lo que ha presentado el gigante surcoreano hasta el momento. Esto se entiende mejor si lo ponemos en contraposición con el Gear VR, un kit que como sabemos utiliza un smartphone compatible y recurre a la pantalla de aquél para poder trabajar correctamente. Se comenta también que la firma coreana está interesante en el sector de la realidad aumentada, aunque de momento parece que empezará paso a paso y que primero se centrará en dar forma a ese nuevo kit de realidad virtual de gama alta. No hay nada concreto en cuanto a posible fecha de lanzamiento y tampoco sobre el precio, así que sólo podemos esperar. Más información: Neowin.
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01/04/2017Isidro Ros
Nuevo kit Samsung Gear VR con mando a distancia

Nuevo kit Samsung Gear VR con mando a distancia

MWC 2017. Ya os lo anticipamos en esta noticia y finalmente se ha cumplido, el nuevo Samsung Gear VR es real y ha sido presentado oficialmente en Barcelona, evento que el gigante coreano ha aprovechado también para confirmar la fecha de presentación del Galaxy S8. La principal novedad de este nuevo Samsung Gear VR la tenemos en el mando de control que incluye, un nuevo elemento que cuenta con un diseño ergonómico curvado que permite manejarlo fácilmente con una sola mano. El mando responde también a los movimientos del brazo y la cabeza. Estás son las especificaciones clave que nos ha confirmado Samsung: Varios controles de movimiento para una experiencia VR mejorada: el touchpad ofrece una selección y una experiencia de uso más rápida con aplicaciones de VR, también hace posible diversas interacciones de movimiento entre las que se incluye apuntar, arrastrar y soltar, inclinar y disparar, entre otras. Por otro lado, el gatillo mejora la experiencia en juegos variados. Movimiento minimizado para su uso durante un largo período de tiempo: los botones de "inicio", "volumen" y "atrás" ubicados en el mando ponen a nuestro alcance todo lo que necesario para no desviar la atención del contenido y mejoran la inmersión. Un agarre seguro para una experiencia de juego más cómoda: la correa para la muñeca que incorpora el mando ofrece una sujeción firme incluso en los movimientos más bruscos, algo que resulta muy útil ya que evita podamos acabar rompiendo el mando si se nos escapa. Sobre este nuevo producto YH Lee, vicepresidenta ejecutiva del negocio de comunicaciones móviles de Samsung Electronics, comentó: “En Samsung tratamos de mejorar y superar la experiencia VR, haciéndola más accesible y ofreciendo la máxima calidad. El nuevo Gear VR con mando amplía nuestro ecosistema VR para sumergir a nuestros consumidores en los mejores contenidos VR, ya sean juegos o vídeos”. Por lo que respecta al nuevo Samung Gear VR con mando el visor viene con lentes de 42 mm que ofrecen un campo de visión de 101 grados. La compañía coreana ha confirmado que cuenta con tecnología avanzada de corrección de distorsiones para minimizar la sensación de mareo con el movimiento, una buena noticia para los más sensibles a este tipo de dispositivos. El nuevo Samsung Gear VR con mando ofrece conectividad con puertos microUSB y USB tipo C gracias a un convertidor, e incluye una correa en el casco para sujetar el mando cuando no se utilice. La nueva edición de Samsung Gear VR es compatible con Galaxy S6, S6 edge y S6 edge+, y Galaxy S7 y S7 edge. No citan al Galaxy S8, pero es evidente que también será compatible. Más información: Samsung.
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27/02/2017Isidro Ros
ZeniMax no está contenta, quiere acabar con el Oculus Rift

ZeniMax no está contenta, quiere acabar con el Oculus Rift

Ya os contamos en esta noticia que ZeniMax ganó el proceso judicial contra Oculus VR por el robo y uso indebido de tecnología relacionada con la realidad virtual. Sin embargo la compañía parece que no ha quedado satisfecha con esos 500 millones de dólares fijados como compensación, quiere más y no hablamos de dinero, sino de acabar con el Oculus Rift. La idea es sencilla, dado que los tribunales han dado la razón a ZeniMax ésta ha decidido interponer una petición para impedir que Oculus siga utilizando una tecnología que no es suya, y dado que dicha tecnología parece ser el corazón que da "vida" a los Oculus Rift las consecuencias están bastante claras. De momento no hay nada en firme ya que la primera condena al pago de 500 millones de dólares ha sido recurrida, y como sabemos los procesos judiciales por tema de patentes y otras violaciones relacionadas con la propiedad intelectual e industrial pueden acabar siendo muy largos, así que no nos queda otra que esperar a ver cómo evoluciona todo esto. En cualquier caso podemos sacar en claro que ZeniMax va a por todas y que no se conforma con "unos cuantos millones". Está dispuesta a hacer todo lo que esté en su mano por forzar a Facebook, empresa propietaria de Oculus VR, a ofrecerle un "suculento" acuerdo. ¿Acabará cediendo Facebook a la presión? Lo veremos, pero antes de terminar os dejo una pregunta interesante, ¿creéis que ZeniMax está actuando con demasiado "despecho" o que hace bien en buscar la mayor compensación posible por el uso ilícito de su propiedad industrial? Más información: Reuters.
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24/02/2017Isidro Ros
Google quiere mostrar las expresiones del usuario detrás de un kit de VR

Google quiere mostrar las expresiones del usuario detrás de un kit de VR

Cuando utilizamos un kit de VR nuestra cara queda parcialmente tapada y por tanto no se pueden apreciar correctamente nuestras expresiones. Esto a simple vista no parece un problema, pero para Google sí lo es, y por ello ha desarrollado una tecnología que hace que un kit de VR se vuelva "transparente". De esa forma una persona puede utilizar un kit de VR y los espectadores no se perderán ni una sola de sus expresiones faciales. ¿No terminas de entender qué importancia puede tener esto? Pues tranquilo, que te lo explicamos. Vivimos en una época en la que la mayoría de los creadores de contenidos digitales para plataformas muy conocidas, Youtube incluida, utilizan su particular manera de expresarse para atraer al gran público. Obviamente ese "gancho" se diluye cuando se utiliza un kit de VR, pero gracias a esta tecnología de Google es posible superar esa barrera. Así describe esta tecnología Avneesh Sud, ingeniero de software de Google Research: "Si estás viendo a alguien utilizar unas gafas de VR es difícil saber lo que está pasando y lo que está viendo. Y si estás en realidad virtual con otra persona no hay manera forma de ver sus expresiones faciales sin un avatar que lo represente.   La realidad mixta es una manera de transmitir lo que sucede dentro y fuera de un lugar virtual. Con esta nueva tecnología podemos crear una imagen más completa de lo que está viviendo cada persona en su experiencia de realidad virtual". ¿Y cómo funciona exactamente? El proceso utiliza un modelo en 3D detallado de la cara del usuario, que es captado previamente con una cámara de profundidad. Dicha cara se proyecta directamente sobre el kit de realidad virtual para crear ese efecto de transparencia al que hicimos referencia. Para conseguir una representación más realista Google tiene pensado recurrir a un sistema de seguimiento ocular, que captaría directamente los movimientos de los ojos del usuario desde el interior del propio kit de realidad virtual. Todavía se encuentra en una fase temprana, pero desde luego es un proyecto interesante y con mucho potencial. Más información: SlashGear.
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23/02/2017Isidro Ros
Monitorless de Samsung quiere que no dependas de pantallas externas

Monitorless de Samsung quiere que no dependas de pantallas externas

El proyecto Monitorless de Samsung es una de las ideas más interesantes que hemos podido ver durante las últimas semanas, ya que se presenta como un kit de realidad virtual que combina elementos de realidad aumentada, y que busca eliminar totalmente nuestra dependencia de pantallas externas. A simple vista parecen unas gafas corrientes pero nada más lejos de la realidad. Gracias a su diseño y a los componentes que integran pueden recibir una señal externa de vídeo utilizando WiFi Direct. Dicha señal se reproducirá en las gafas y nos dará dos grandes opciones, un modo de realidad virtual y otro de realidad aumentada, cosa que es posible gracias a la estructura electrocromática del cristal utilizado, que como sabrá más de uno de los lectores se caracteriza por perder la transparencia cuando se aplica una corriente eléctrica sobre él. La demostración que vemos en el vídeo que acompañamos nos permite ver al detalle todas las claves de su funcionamiento y las posibilidades que ofrece. En este sentido una de las más llamativas es la posibilidad de utilizar de forma simultánea un smartphone y un portátil. El primero serviría como sistema de control y el segundo como centro de recepción de la señal del smartphone y envío de la misma a las Monitorless. No sabemos si Samsung tiene pensado ofrecer más detalles en el MWC de este año, pero desde luego es una propuesta verdaderamente prometedora y muy atractiva.
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21/02/2017Isidro Ros
Samsung prepara nuevo Gear VR con un mando de control accesorio

Samsung prepara nuevo Gear VR con un mando de control accesorio

Las últimas informaciones aseguran que Samsung prepara un nuevo Gear VR, un kit de realidad virtual que sucederá al modelo actual y que si no pasa nada será presentado de forma oficial junto con los Galaxy S8 y Galaxy S8+ en algún momento del próximo mes de marzo. Ese nuevo Gear VR se identifica bajo la nomenclatura SM-R324 (el actual es SM-R323) y en teoría debería tener un diseño muy parecido al modelo de 2016. No sabemos si mejorará en algo las prestaciones de aquél, pero es evidente que su formato estará adaptado para dar cabida a los nuevos smartphones tope de gama del gigante coreano. En este sentido una de las novedades más importantes que se da por hecho es el lanzamiento junto a un mando de control especialmente diseñado para ser utilizado con dicho kit. Las imágenes que adjuntamos son renders con el posible aspecto de ese mando de control, y la verdad es que no tiene nada de particular. Su acabado es bastante sencillo y el hecho de que sólo tenga un stock analógico puede acabar siendo un problema, aunque cabe la posibilidad de que Samsung decida introducir sensores concretos que permitan sacarle un mayor partido sin necesidad de montar más botones. No tenemos más información salvo el detalle de que obviamente será inalámbrico y que se conectará por Bluetooth, así que no nos queda más remedio que esperar hasta que aparezcan nuevos datos que aclaren un poco el tema. Más información: Sammobile.
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20/02/2017Isidro Ros
Realidad virtual para calmar a niños en resonancias magnéticas

Realidad virtual para calmar a niños en resonancias magnéticas

Las resonancias magnéticas son uno de los sistemas de diagnóstico más efectivos, fiables y seguros de los que dispone actualmente la medicina, pero a pesar de todo también es una de las que más miedo puede llegar a producir en los pacientes, especialmente si son niños. Ese miedo se produce normalmente por la sensación de encierro y los sonidos que produce la máquina. En resumen no duele ni genera ningún tipo de molestia, pero puede resultar bastante intimidante. La realidad es clara y ese miedo puede llegar a tales extremos que se han dado casos en los que ha sido necesario utilizar anestesia general para poder llevar a cabo la resonancia. Sí, en ocasiones se ha dormido totalmente al paciente y por una razón muy sencilla, el mismo debe estar totalmente tranquilo y permanecer inmóvil una vez que se inicia la prueba, ya que de lo contrario la misma no funcionará correctamente. Con todo esto en mente podemos entender el valor de la estupenda idea que han tenido en el Kings College Hospital de Reino Unido, utilizar un sistema sencillo de realidad virtual basado en Cardboard de Google, auriculares y una aplicación personaliza para preparar a los pacientes antes de la resonancia. Gracias a esos elementos el paciente puede hacer un recorrido previo con el que conocerá de antemano todo el proceso que le espera, de manera que una vez que se inicie el mismo podrá estar más tranquilo y quizá no necesite sedación. Si esta aplicación acaba consiguiendo resultados positivos sus responsables tienen pensado extender su uso y seguir creando otras similares, que ayuden a los pacientes a prepararse para enfrentar otros procedimientos médicos. Más información: The Verge.
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18/02/2017Isidro Ros
HTC prepara un kit de realidad virtual para smartphones

HTC prepara un kit de realidad virtual para smartphones

La compañía taiwanesa ha confirmado oficialmente que está trabajando en un kit de realidad virtual para smartphones, aunque han querido dejar claro desde el principio que no se van a limitar a lanzar una variante del Gear VR de Samsung. Esto quiere decir que no tienen pensado seguir la idea de "pegar" un smartphone a un visor de realidad virtual, un hecho que ha sido confirmado por Chia-lin Chang, presidente de ventas globales de HTC, quien comentó: "Tenemos un buen plan para combinar la movilidad con VR [...] Vive es muy superior, y en los próximos meses se verán nuestros planes en términos de movilidad y VR, y no, no es un teléfono pegado a un visor, será una cosa diferente". No hay duda de que HTC ha hecho un buen trabajo con su kit de realidad virtual conocido como Vive, ya que como os contamos en MuyCanal ha logrado superar en ventas al Oculus Rift, una solución que actualmente podemos considerar como su mayor rival dentro del mercado de la realidad virtual, pero sin embargo no ha cumplido con las expectativas reales de la compañía. Si a esto unimos que la firma taiwanesa tampoco atraviesa por buen momento en el sector móvil nos daremos cuenta de lo necesitada que está de algo verdaderamente rompedor, un de un revulsivo que le permita dar un verdadero "puñetazo" sobre la mesa. Dado que no han ofrecido detalles sobre ese kit de realidad virtual para smartphones no podemos sacar nada en claro todavía, aunque debemos reconocerles el mérito de querer innovar en un sector en el que la mayoría de fabricantes se han limitado a seguir el estándar marcado por los dispositivos tipo Samsung Gear VR. Más información: CNet.
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16/02/2017Isidro Ros
Kits de realidad virtual que no produzcan náuseas, un interesante proyecto

Kits de realidad virtual que no produzcan náuseas, un interesante proyecto

Los kits de realidad virtual han llegado para quedarse, de ello dan fe las buenas ventas que registraron el pasado año y las expectativas de crecimiento que tenemos para 2017, aunque lo cierto es que todavía nos encontramos con que tienen algunas cuentas pendientes muy importantes. Una de ella es sin duda el tema de las aplicaciones, es decir el ecosistema de software, una cuestión que según los informes más recientes mejorará en gran medida a lo largo de este mismo año. Por contra la otra está relacionada directamente con la experiencia de uso, ya que nos referimos a esa sensación de náuseas que sufren algunos usuarios al utilizar los kits de realidad virtual. Según los investigadores de la Universidad de Stanford esto se produce porque el propio diseño de los kits de realidad virtual impide que los ojos puedan enfocar de manera natural, lo que implica que acaban forzando la vista y por ello no tardan en dar comienzo los mareos, los dolores de cabeza y las náuseas. Los expertos también han tenido en cuenta algunos problemas de visión como la presbicia, que impide ver los objetos de cerca debido a la excesiva rigidez del cristalino, y han sido capaces de encontrar una solución satisfactoria que pone fin a los problemas derivados del enfoque forzado de la vista al utilizar sistemas de realidad virtual. Dicha solución se conoce como "adaptive focus display technology", algo así como "tecnología de visualización con enfoque adaptativo". Como su propio nombre indica implica adaptar el enfoque a través del propio kit de realidad virtual, algo que ha sido posible a través de dos grandes métodos: Lentes rellenas de líquido que se pueden expandir y contraer. Movimiento hacia adelante y hacia atrás de las lentes. Ambos se complementan con un software de seguimiento ocular que se encarga de detectar las necesidades de cada persona y aplicar los cambios pertinentes, de manera que ésta pueda disfrutar de una buena experiencia de realidad virtual. Las primeras pruebas realizadas con personas de 21 a 64 años han dado resultados muy positivos, aunque no funciona con aquellos que padecen astigmatismo. Más información: Neowin.
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15/02/2017Isidro Ros
Tim Cook pone a la Realidad Aumentada a la altura del iPhone

Tim Cook pone a la Realidad Aumentada a la altura del iPhone

La Realidad Aumentada "es una idea tan grande como la del móvil inteligente”, ha señalado el CEO de Apple en una entrevista donde ha vuelto a mostrar su entusiasmo por esta tecnología. Hace años que se rumorea el desarrollo de dispositivos de realidad aumentada de Apple, pero que Tim Cook ponga a esta tecnología a la altura de los móviles con los que generan el 70% de sus ingresos, es una confirmación en toda regla. Apple entrará en este segmento siguiendo a otros grandes como Microsoft y Google, que en diferentes etapas trabajan en realidad virtual, aumentada o mixta. Y se está preparando bien con la compra de PrimeSense que desarrolló la tecnología de sensores del Microsoft Kinect o la adquisición de startups dedicadas al AR como Metaio y Flyby Media. El pasado noviembre recibió una patente de “gafas inteligentes” muy parecidas en concepto y diseño a las Google Glass. Harían uso de la realidad aumentada, serían capaces de mostrar imágenes y otra información pero no serían aumentadad ya que estarían conectadas a un iPhone, como otro dispositivo para su catálogo de wearables tras los relojes inteligentes Watch. "Apple Glass" con Realidad Aumentada en 2018 Apple ya habría pedido una pequeña cantidad de componentes para pruebas aunque todavía no se habría decidido fecha para su producción en masa. Los de Cupertino marchan con cautela en este desarrollo tras el aviso que supuso Google Glass, sobre el papel el wearable más atractivo pero que terminó en fiasco y todo el proyecto fue retrasado y reconvertido para el mercado empresarial. Con el entusiasmo mostrado por Tim Cook y convertida en tendencia tecnológica del momento, da por hecho la llegada de unas "Apple Glass" de realidad aumentada. Las informaciones apuntan a un lanzamiento en 2018.
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13/02/2017Juan Ranchal
Valve está desarrollando tres juegos para realidad virtual

Valve está desarrollando tres juegos para realidad virtual

Gabe Newell, CEO de Valve, ha confirmado que están trabajando en tres juegos para realidad virtual, una plataforma que ha vivido una madurez clara en 2016 y que enfrenta 2017 con la esperanza de que se acabe convirtiendo en "el año de los contenidos". El ejecutivo ha ofrecido algunos detalles interesantes, como por ejemplo que se trata de juegos completos y que tendrán una duración considerable, lo que nos permite descartar desde ya que se trate de demos de realidad virtual para generar un efecto "gancho" en el consumidor. Otro detalle que nos ha llamado la atención es que han confirmado que para el desarrollo de esos tres juegos están utilizando tanto su motor Source 2 como el Unity Engine, aunque no han dado detalles concretos más allá de lo dicho. Esto quiere decir que no sabemos si esos juegos serán totalmente nuevos, si entre ellos habrá una nueva entrega basada en alguna de sus franquicias más conocidas o si por el contrario veremos alguna adaptación directa de títulos ya existentes a la realidad virtual. Precisamente esa última posibilidad es una de las más interesantes, y es que seamos sinceros, ¿a quién no le gustaría volver a disfrutar de títulos como Half Life 2 en realidad virtual? ¿Y qué me decís de la posibilidad de arrasar con hordas de zombis en un Left 4 Dead compatible con dicha plataforma? De momento no nos queda otra que esperar, pero Valve ha confirmado su apoyo pleno a la realidad virtual y conociendo a la compañía podemos tener claro que veremos algo grande de verdad. Más información: TweakTown.
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11/02/2017Isidro Ros
El Samsung Gear VR de 2016 vuelve a bajar de precio

El Samsung Gear VR de 2016 vuelve a bajar de precio

El kit de realidad virtual Samsung Gear VR de 2016 ha vuelto a recibir una bajada de precio que lo coloca por debajo de los 40 euros, y lo convierte en una de las soluciones con mejor relación calidad-precio que podemos encontrar actualmente en el mercado. Gracias a Amazon podemos ver que dicha solución ha pasado de costar 99 euros a quedar en 39 euros, lo que supone una bajada total acumulada de 60 euros e implica en resumen que podemos conseguirlo por menos de la mitad de su precio original. Es evidente que el Samsung Gear VR de 2016 es un kit de realidad virtual mucho más sencillo que un Oculus Rift o un HTC Vive, pero debemos tener claro desde ya que no es justo comparar soluciones de 39 euros con otras que rondan los 699 y 899 euros. Sé lo que os estaréis pensando, ¿merece realmente la pena? La respuesta es muy sencilla, sí, sobre todo si lo que buscáis es introduciros en el mundo de la realidad virtual con una inversión mínima y esperáis tener una experiencia aceptable, tanto en calidad como en contenidos. No son la panacea y como dijimos no está al nivel de otros kits mucho más caros, pero por menos de 40 euros ofrece un buen valor y es una compra recomendable. Os recordamos que para aprovecharlas adecuadamente debemos contar con un smartphone compatible. Estos son los modelos listados oficialmente por Samsung: Galaxy S7, Galaxy S7 edge, Galaxy Note 5, Galaxy S6, Galaxy S6 edge y Galaxy S6 edge+.
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11/02/2017Isidro Ros
HTC Vive y Microsoft HoloLens, juntas para crear una nueva realidad

HTC Vive y Microsoft HoloLens, juntas para crear una nueva realidad

Drew Gottlieb, un estudiante de ciencias de la computación en el Rochester Institute of Technology, ha mostrado un primer avance de lo que podemos conseguir si combinamos HTC Vive y Microsoft HoloLens, o lo que es lo mismo, un kit de realidad virtual y un kit de realidad aumentada. El resultado es bastante interesante, ya que el proyecto demuestra que se puede hacer que ambos dispositivos compartan información dar forma con ello a una nueva realidad, en la que el usuario que lleva puesto el HTC Vive crea objetos con total libertad que pueden ser vistos por aquél que lleva las HoloLens. La aplicación que hace posible esta "magia" es HoloViveObserver, que ha sido desarrollada por el propio Gottlieb, quien ha decidido compartirla con todo el mundo a través del repositorio GitHub. Podéis descargarla a través de este enlace. A pesar de que la idea todavía se encuentra en una etapa bastante temprana y de que muestra limitaciones evidentes es imposible negar que tiene potencial, y mucho, de hecho basta pensar en las posibilidades que ofrece para darse cuenta de ello. Imaginad por un momento una versión avanzada que permita crear entornos complejos y que gracias al uso de accesorios adicionales podamos recibir estímulos simulados de dichos entornos. Con ese conjunto de elementos se podrían establecer por ejemplo lugares de ocio en los que unos profesionales creen entornos de realidad aumentada según nuestros deseos, y que además podríamos llegar a "sentirlos". Más información: Neowin.
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02/02/2017Isidro Ros