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PS4 domina el mercado de consolas con 50 millones de unidades vendidas

PS4 domina el mercado de consolas con 50 millones de unidades vendidas

Sony ha superado los 50 millones de PS4 vendidas desde su lanzamiento. A pesar de los avances en cuota de la Xbox One los últimos meses, la consola de Sony es la gran triunfadora de la actual generación de consolas y mantiene a la de Microsoft a mucha distancia. Xbox One batió en ventas a la PS4 en Estados Unidos los últimos tres meses. Aunque se trata de la región más favorable para la consola de Microsoft y de un marco de tiempo temporal, los medios americanos apuntaban a una recuperación que la acercara en el global a las ventas de PS4. Sin embargo, Microsoft no ha anunciado cifras de venta desde hace muchos trimestres y Sony ha puesto la cosas en su sitio con el anuncio de las 50 millones de PS4 vendidas. Teniendo en cuenta que Sony anunció en mayo 40 millones de PS4, habría vendido 10 millones de unidades en los últimos 6 meses, confirmando que la consola es la de más rápido crecimiento entre toda la serie PlayStation, según los datos de Sony. Sony explica que las ventas durante el reciente periodo de compra (Black Friday y Cyber Monday) habían sido “las mejores” de la historia de PlayStation. Tan importante como las consolas son los juegos y Sony ha anunciado la venta de 369,6 millones de copias tanto en formato físico en tiendas retail como las descargadas en las plataformas en línea. explicando que las ventas durante el reciente periodo de compra (Black Friday y Cyber Monday) habían sido “las mejores” de la historia de PlayStation. Sony pretende reforzar su posición con los lanzamientos de los nuevos modelos PS4 Pro y PS4 “Slim”, nuevos juegos y todo lo que llegue para su dispositivo de realidad virtual, PlayStation VR. Microsoft ha hecho lo propio con el nuevo modelo Xbox One S y está desarrollando la consola más potente del mercado, "Scorpio". El lanzamiento de la Nintendo Switch en marzo animará aún más el fabuloso mercado del videojuego.
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PS4 Pro tiene por objetivo la realidad virtual, dice un desarrollador

PS4 Pro tiene por objetivo la realidad virtual, dice un desarrollador

La consola PS4 Pro es ya una realidad y parece que ha tenido una acogida bastante buena, aunque todavía muchos se preguntan si realmente era necesario lanzar esta especie de PS4,5, una pregunta a la que Tomonobu Itagaki ha dado respuesta de una forma bastante peculiar. El desarrollador, conocido por juegos como Dead or Alive y Ninja Gaiden, no se ha cortado a la hora de expresar su opinión sobre la nueva consola de Sony, a la que considera más como una respuesta a la falta de potencia de PS4 para ofrecer una buena experiencia de realidad virtual que otra cosa. En efecto, Itagaki confirma con esto lo que era un secreto a voces, y es que las consolas actuales no tienen potencia suficiente como para ofrecer una experiencia de realidad virtual totalmente satisfactoria, y que de no ser por la irrupción de dicha tecnología probablemente se habría mantenido el ciclo clásico de renovación de consolas, es decir, no habríamos visto una PS4 Pro. La información tiene sentido, ya que basta echar un vistazo a los últimos lanzamientos para darnos cuenta de que salvo casos contados nos encontramos en una etapa de estancamiento de calidad gráfica que recuerda, y mucho, a lo que ocurrió con Xbox 360 y PS3 cuando ya habían superado la mitad de su ciclo total de vida. Finalmente Itagaki también puntualizó que el futuro más allá de PS4 Pro y Xbox Scorpio pinta "tormentoso", y que ni él mismo tiene nada claro qué camino piensan tomar Sony y Microsoft. Más información: WCCFTech.
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18/11/2016
Desmontan PS4 Pro en vídeo, así es la nueva consola de Sony

Desmontan PS4 Pro en vídeo, así es la nueva consola de Sony

Tras su lanzamiento inicial era sólo cuestión de tiempo hasta que viéramos un proceso de desmontaje completo de la PS4 Pro, nueva consola de Sony que como sabemos viene con mejoras puntuales en CPU, GPU y RAM comparada con una PS4 normal. No son mejoras suficientes como para hablar de una consola de nueva generación totalmente alejada de PS4, pero en cualquier caso sí que marcan una diferencia importante a nivel de rendimiento, ya que PS4 Pro dobla el número de shaders que ofrece la GPU de PS4 (2.304 frente a 1.152), deja libres 512 MB más de RAM (5,5 GB de GDDR5 compartida en total) y eleva la frecuencia de la CPU hasta los 2,1 GHz (frente a los 1,6 GHz de la PS4). Todo esto permite conseguir mayor calidad gráfica, mayor resolución y unas tasas de fotogramas por segundo más estables, aunque con ciertas limitaciones y sacrificios en casos concretos, ya que por ejemplo para alcanzar ajustes de calidad altos y resoluciones con 4K tiene que recurrir a tecnologías de reescalado si son juegos exigentes y reducir las medias de FPS a 30. Por lo que respecta al vídeo vemos que el diseño es muy parecido al de una PS4 Slim, aunque obviamente presenta diferencias a nivel interno, sobre todo en materia de disipación, ya que genera más calor que una PS4 normal. En este sentido destaca el hecho de que por fin Sony ha utilizado una base disipadora de cobre. Más información: WCCFTech.
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11/11/2016
Primer análisis técnico de PS4 Pro, ¿una verdadera consola 4K?

Primer análisis técnico de PS4 Pro, ¿una verdadera consola 4K?

Los chicos de Digital Foundry han publicado un análisis técnico de PS4 Pro en vídeo donde repasan algunas de las cuestiones más importantes de esta nueva consola de Sony, que como sabemos ha sido promocionada como sistema 4K. El vídeo es bastante claro y permite ver las diferentes mejoras que podrán disfrutar aquellos que se hagan con dicha consola; mayor resolución, mayor calidad gráfica y mayor tasa de fotogramas por segundo, aunque para acceder a unas tendremos que renunciar a otras. Así si queremos por ejemplo disfrutar de un juego como The Last of Us en 4K nativo tendremos que conformarnos con 30 fotogramas por segundo, y si queremos 60 fotogramas por segundo en la mayoría de los juegos tendremos resoluciones 1080p o reescalado a 4K, que obviamente no ofrece la misma calidad gráfica que un 4K nativo. Es interesante también ver como la implementación de "Checkeredboard" consigue un incremento considerable de calidad gráfica en Rise of the Tomb Raider, mejorando en gran medida la nitidez de los objetos y elementos situados a media y larga distancia. Por si alguien no sabe qué es exactamente recordamos que se trata de una técnica que permite "duplicar" píxeles reduciendo el coste a nivel de rendimiento, es decir, una especie de reescalado en el que dos píxeles pueden convertirse en cuatro "rellenando" espacios vacíos. Esto nos deja por ejemplo una resolución 4K en Rise of the Tomb Raider, pero la misma no es nativa ya que está reescalada al 50%, pero recibe un suavizado de bordes que mejora el conjunto. En resumen, PS4 Pro no es una consola verdaderamente pensada para 4K nativo, cosa que ciertamente no es un problema ya que hablamos de un sistema de 399 euros, pero Sony debería tener cuidado a la hora de promocionarla como algo que no es.
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08/11/2016
Prueba de resistencia del Xperia XZ, no sale muy bien parado

Prueba de resistencia del Xperia XZ, no sale muy bien parado

El conocido youtuber JerryRigEverything ha tenido ocasión de hacer una prueba de resistencia del Xperia XZ, un terminal que Sony ha presentado como un modelo totalmente premium con acabado en metal ALKALEIDO de alta calidad. Es cierto, dicho smartphone está terminado en metal, pero combina el uso de plástico en algunas zonas concretas, como por ejemplo los bordes superiores e inferiores, además de los laterales y la cubierta del lector de huellas dactilares. Todo esto tiene consecuencias, ya que esas zonas se desgastan con más facilidad y son más propensas a arañazos, pero además debemos tener en cuenta que los mismos pueden llegar a inutilizar el lector de huellas si son relativamente grandes y profundos. Como podemos ver en el vídeo su pantalla tiene una resistencia estándar a arañazos, aunque destaca la presencia de un recubrimiento de cristal en la cámara trasera, lo que le da una alta resistencia. Sin embargo como dijimos los laterales y las zonas superior e inferior son de plástico, como vemos. Los arañazos en el lector de huellas consiguen dejarlo inservible, aunque el terminal sale bien parado de la prueba de quemado en la pantalla, ya que se recupera sin problemas aparentes. Termina el vídeo con la prueba de doblado, en la que vemos unas fracturas que nos hacen temer lo peor, pero por sorpresa el Xperia ZX sigue funcionando sin mayor problema. Podemos concluir que desde luego tiene cosas mejorables, no es un mal terminal en lo que a resistencia se refiere. Más información: SlashGear.
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07/11/2016
Mark Cerny cree que son necesarios 8 TFLOPs para 4K nativo

Mark Cerny cree que son necesarios 8 TFLOPs para 4K nativo

El jefe de arquitectura de PlayStation, Mark Cerny, ha comentado recientemente que se necesita una potencia de unos 8 TFLOPs para conseguir un renderizado de juegos en 4K nativo, un dato que viene a ser una "estimación personal". Desde luego su estimación personal es fragmentada e incompleta, y parece que va únicamente dirigida a poner en tela de juicio la promesa de Microsoft de ofrecer juegos en 4K nativo con los 6 TFLOPs de Xbox Scorpio. Vamos a dejar claro en primer lugar que en esta vida no todo son TFLOPs, al igual no todo son MHz y que no todo es tener más de algo en concreto. La meta del 4K nativo se consigue con un equilibrio de componentes que agrupa RAM, CPU, GPU y VRAM. PS4 Pro es un ejemplo claro de sistema mal proporcionado, donde se han montado dos GPUs de PS4 bajo la misma CPU con un IPC muy bajo y una RAM compartida de 5,5 GB. En teoría su GPU ofrece 4,2 TFLOPs, casi lo mismo que una GTX 980, pero esa GTX 980 en un equipo normal se ve respaldada por sus 4 GB de VRAM propia, la RAM que tenga el sistema (pongamos 8 GB) y el procesador, que en la mayoría de equipos "de gaming" de esa franja es un Core i5 serie Haswell. No hay que ser un experto para ver las diferencias, y eso es precisamente lo que queremos que se entienda para que no os lleven "de la mano" con las típicas caídas más propias de un señor de márketing que de un experto en ingeniería de sistemas. Aclarado esto hay que matizar otra cosa, y es que el equipo que hemos citado, es decir una GTX 980 con 4,6 TFLOPs, es más que suficiente para juegos en 4K nativo ajustando a calidades medias-altas según las exigencias de cada juego, siempre que esté bien apoyado por el resto de componentes, así que los 6 TFLOPs de Xbox Scorpio deberían también ser suficientes si cumplen esa máxima del equilibrio. Más información: WCCFTech.
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31/10/2016
PS4 Pro vendrá con SATA III, permitirá un buen aprovechamiento de SSDs

PS4 Pro vendrá con SATA III, permitirá un buen aprovechamiento de SSDs

Tanto PS4 como Xbox One llegaron al mercado con un conector SATA II, un hecho que ciertamente no es un problema cuando utilizas un disco duro mecánico, pero que actúa como cuello de botella si tienes pensado instalar un SSD. Parece que Sony ha sido consciente de este problema, tal y como podemos ver en la confirmación de que PS4 Pro vendrá con SATA III, una interfaz que permitirá aprovechar sin problemas cualquier SSD estándar actual. Es una buena noticia para aquellos que tengan pensado comprar la consola y que quieran sustituir el disco duro que traerá por un SSD para reducir los tiempos de carga, aunque debemos tener en cuenta que con lo que ocupan los juegos de hoy en día sólo tendremos una experiencia verdaderamente óptima si montamos una unidad de 1 TB, y su precio es bastante elevado. Si no vamos a montar un SSD el salto a SATA III no supone ventaja alguna, ya que los discos duros tradicionales, incluidas las unidades híbridas, no son capaces de saturar el ancho de banda del puerto SATA II, así que no pueden llegar a aprovechar en lo más mínimo la mayor velocidad de transferencia que permite su sucesor. Os lo explico de una forma más sencilla para que os quede lo más claro posible: SATA II ofrece velocidades máximas de 300 MB/s, SATA III llega a los 600 MB/s. Con un HDD híbrido como el SSHD Seagate de 2 TB a 7.200 RPM y 8 GB de memoria Flash llegamos a picos de unos 190 MB/s, mientras que un SSD Samsung Evo 850 de 500 GB superamos sin problemas los 500 MB/s. Más información: WCCFTech.
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13/10/2016
¿Qué opinan los medios del PlayStation VR?

¿Qué opinan los medios del PlayStation VR?

PlayStation VR, el casco de realidad virtual de Sony, estará disponible el próximo jueves 13 de octubre por 399 euros/dólares, a los que tendrás que añadir 49 dólares por la cámara PlayStation (si no la tienes ya) o adquirir un pack completo que por 499 dólares te ofrece el casco de realidad virtual, la cámara y el mando. Conocido en su desarrollo como ‘Proyecto Morpheus’, el dispositivo está en desarrollo desde 2010 y es el primer acercamiento comercial de Sony a unas tecnologías de realidad virtual y/o aumentada que se mueven en un momento clave, como pudimos ver la semana pasada en el evento Oculus Connect 3, donde se han prometido PCs para VR más económicos y un nuevo Oculus VR, más barato e independiente del PC. Será para el futuro porque el presente tiene nombre y se llama PlayStation VR. Aunque Sony no descarta que se comercialice posteriormente una versión para ordenadores personales bajo su diseño, de momento el dispositivo es exclusivo para las consolas PS4, lo que tiene los inconvenientes obvios de no poder usarse en otra plataforma pero con una gran ventaja: aprovechará directamente una base de 45 millones de potenciales clientes, ampliados con las ventas de nuevas consolas, PS4 Pro y Slim. Especificaciones PlayStation VR En el apartado técnico, el dispositivo cuenta con dos paneles OLED de 5,7 pulgadas con resolución de 960 x 1080 píxeles para cada ojo y un campo de visión de 100 grados. Su tasa de refresco varía de 90 a 120 Hz con una latencia por debajo de 18 milisegundos para su sistema de seguimiento de 360 grados. Cuenta con triple sensor acelerómetro y triple giroscopio, así como conectores HDMI, USB y auxiliares para sonido. El diseño está bastante conseguido y su peso está contenido en los 610 gramos. El casco también un "modo cinemático" que se utilizará cuando estemos reproduciendo películas y se adaptará para simular una pantalla de hasta 226 pulgadas, y opciones de elegir otros tamaños más pequeños, de 117 y 163 pulgadas. Juegos PlayStation VR El contenido disponible y el que pueda ir llegando es tan importante como el propio dispositivo. A estos efectos Sony ha asegurado que ofrecerá 50 títulos en el lanzamiento de su dispositivo de realidad virtual. La compañía comenta que hay más de 230 desarrolladores y productoras detrás de la plataforma y en desarrollo hasta 160 títulos. En la feria E3 destacaron algunos como: Star Wars Battlefront X-Wing. Una misión que permite a los jugadores convertirse en piloto en el universo de Star Wars. Farpoint. Shooter en primera persona futurista. Resident Evil BioHazard. Último survival horror de Capcom, pero en primera persona y VR. Batman Arkham VR.  Otro disponible en octubre y en exclusiva para PS VR. Final Fantasy XV VR. La popular franquicia también estará disponible para PS VR desde el principio. ¿Qué opinan los medios de PlayStation VR? Sony ya reconoció que a nivel técnico el PlayStation VR era inferior a otros modelos como el Oculus Rift. Sin embargo, la distinta plataforma empleada descarta una comparativa directa con el modelo de Oculus o el HTC Vive porque simplemente es comparar peras con manzanas. Lo mismo que si comparamos el PS VR con modelos como el Gear VR de Samsung que tiene que utilizar un smartphone. Hecha una observación que consideramos necesaria, los análisis previos de medios que han tenido la oportunidad de probarlo, nos ofrecen un primer acercamiento a lo que podemos esperar de este Play Station VR. En general, las críticas son buenas, aunque la mayoría de medios hablan más de una "previa" que no de un modelo definitivo de lo que debe ser un dispositivo de realidad virtual. Una crítica que también se repite para Oculus o el HTC simplemente porque son primeras generaciones y el segmento está todavía verde. Técnicamente, Oculus Rift y HTC Vive pueden tener un mejor hardware global pero, PlayStation VR lo compensa con un precio inferior, un montón juegos de alta calidad que estarán disponibles en el lanzamiento, un diseño cómodo de uso y especificaciones lo suficientemente buenas para disfrutar de la experiencia. Ya lo probaremos pero te dejamos con un resumen de las reviews que ofrecen algunos medios: The New York Times: No está claro aún si PS VR vale la pena por su precio de venta, pero para los propietarios de PS4, esta es una de las maneras más baratas para empezar. Polygon: Es más una vista previa que un examen completo, pero valoramos el buen diseño, aspecto y comodidad de uso. The Next Web: No es un killer para Oculus, pero está cerca. The Verge:  Ofrece un catálogo de lanzamiento interesante y equilibrado, y un dispositivo cómodo de usar, con puntos débiles que perjudican el sistema pero que no lo paralizan. Wired: No es necesariamente mejor que la competencia, pero funciona, es cómodo y es más asequible (aunque no es precisamente barato). Engadget: PlayStation VR tiene mejores juegos que sus competidores ... hasta ahora. Techcrunch: Precio competitivo. Buen diseño y confort. Sin necesidad de PC. Posición establecida dentro de los ecosistemas de juegos Sony. En lo negativo: problemas con el controlador de seguimiento; calidad de construcción regular; un montón de cables. Gizmodo: PlayStation VR es el primer sistema de realidad virtual que cualquier persona normal debería molestarse en probar. Kotaku: He quedado impresionado por algunas cosas, apagado por otras y directamente con náuseas por unos pocos. Me ha decepcionado. PlayStation VR estará disponible el próximo jueves 13 de octubre por 399 euros/dólares. Todos los que compren un dispositivo PlayStation VR recibirán un disco de demos para PlayStation VR con varias experiencias jugables de algunos de los títulos más destacados disponibles con el lanzamiento. Además, Playroom VR, de Japan Studio, estará disponible como descarga gratuita en PlayStation Store para todos los usuarios de PS VR en cuanto el dispositivo salga a la venta. Playroom VR incluirá seis juegos para disfrutar con amigos y familiares.
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10/10/2016
PS4 Pro tiene “secretos” por desvelar más allá de la potencia bruta

PS4 Pro tiene “secretos” por desvelar más allá de la potencia bruta

Los chicos de WCCFTech han analizado a fondo un artículo publicado por DigitalFoundry y han llegado a la conclusión de que PS4 Pro tiene "secretos" que conseguirán mejorar el rendimiento de la consola, de manera que pueda ir más allá de lo que le permitiría su potencia bruta. Haciendo un resumen sencillo y para que se entienda lo mejor posible debemos tener claro en primer lugar que la optimización y el trabajo duro del desarrollador es algo imprescindible, ya que de lo contrario esas "bondades ocultas" no se podrán aprovechar adecuadamente. Dicho esto entramos a ver los puntos clave. El primero es que gracias a los avances que ha introducido AMD con su nueva generación gráfica Polaris, utilizada en la GPU de PS4 Pro, es posible completar dos operaciones de coma flotante de 16 bits en el mismo tiempo que PS4 logra completar una. La segunda clave tiene que ver con la introducción de nuevas instrucciones en PS4 Pro que permitirían, en teoría, conseguir una mejora de rendimiento que estaría por encima de lo que cabría esperar si nos limitamos a mirar las especificaciones sobre papel de la consola. No tenemos datos concretos, pero según DigitalFoundry parece que cuando Mark Cerny dijo que PS4 Pro tenía características gráficas superiores a las que podemos encontrar en la gama Polaris de consumo para PC no se estaba marcando un farol. ¿Será suficiente para maquillar las otras limitaciones que tiene esta consola a nivel de CPU y RAM? Probablemente no, algo que parece respaldar Mantis Burn Racing, el primer juego en 4K y 60 FPS para PS4 Pro, que como podemos ver en el vídeo tiene un acabado bastante simple y está lejos de ser un triple A. Más información: WCCFTech.
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03/10/2016
El hardware obsoleto de PS4 Pro genera cuellos de botella

El hardware obsoleto de PS4 Pro genera cuellos de botella

Ya os lo hemos comentado en artículos anteriores y también hablamos del tema en este artículo especial, donde pudimos ver claramente que el hardware obsoleto de PS4 Pro podría acabar siendo un importante cuello de botella que limite el auténtico potencial de su GPU basada en Polaris 10. Al final esta predicción se ha cumplido, ya que según han podido confirmar los chicos de DigitalFoundry la consola no es capaz de mantener 60 FPS fijos en Rise of the Tomb Raider utilizando el modo con resolución 1080p y la tasa de fotogramas desbloqueada. Dicho juego ronda entre los 40 y los 60 FPS bajo la configuración señalada, que eleva la calidad gráfica general del juego frente a la versión original de Xbox One y la que veremos en la versión para PS4. ¿Quién es el culpable de este mal resultado? En este caso el procesador, ya que como hemos dicho en ocasiones anteriores hablamos de un chip con arquitectura Jaguar de bajo consumo y bajo IPC a una frecuencia de apenas 2,1 GHz, que además funciona en modo de seis núcleos (en realidad 5,5 núcleos emulando seis). Dicho procesador está muy por debajo de otras soluciones actuales que no sólo tienen un mayor IPC sino que además trabajan a frecuencias mucho mayores, y teniendo en cuenta el papel que juega la CPU a la hora de conseguir tasas de fotogramas estables y libres de picos el asunto está bastante claro. Podemos sacar otra conclusión interesante de todo esto, y es que PS4 Pro no es una consola para 4K nativo sino reescalado, ya que su hardware presenta limitaciones claras y la optimización no hará milagros en este sentido. Con todo, y siendo justos, debemos reconocer que al menos Sony ha sabido ponerle un precio bastante razonable a esta nueva consola, que costará 399 euros. Más información: TweakTown.
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16/09/2016
Sony ya pensaba en una PS4 mejorada cuando lanzó la original

Sony ya pensaba en una PS4 mejorada cuando lanzó la original

La idea de una PS4 mejorada surgió antes de lo esperado y se mantuvo como un rumor muy creíble durante mucho tiempo, hasta que finalmente las filtraciones fueron tantas, tan claras y tan intensas que había que estar ciego para no ver la realidad. El propio Mark Cerny, uno de los arquitectos clave dentro de la división PlayStation de Sony, ha confirmado que cuando lanzaron PS4 ya estaban valorando y planeando el lanzamiento de una consola mejorada, algo que finalmente ha llegado como PS4 Pro. Esto nos lleva a pensar que probablemente Sony sabía que con el lanzamiento de PS4 estaba poniendo en el mercado una consola "obsoleta", algo sobre lo que ya tuvimos ocasión de debatir en este artículo, pero aún así decidió seguir adelante. ¿Por qué hizo esto la compañía nipona? Aunque a simple vista no lo parezca hay una razón de peso y no, no tiene nada que ver con posibles intereses ocultos, todo es una cuestión de costes y precios. A finales de 2013 PS4 llegó al mercado con un precio de 399 euros, una cifra buena para el hardware incluía ya que en aquél entonces solo el equivalente a su tarjeta gráfica ya rondaba los 200 euros. Sin embargo esa buena relación calidad-precio no cambia el hecho de que era inferior a un PC de gama alta y sus limitaciones se vieron claramente desde el primer momento, ya que no era capaz de lograr esos 1080p y 60 FPS fijos que prometieron. PS4 Pro es por tanto algo que Sony tuvo en mente desde el principio, pero que por razones evidentes no pudo materializar en 2013. Más información: TweakTown.
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13/09/2016
Sony dice que PS4 Pro compite con el PC, no con Xbox Scorpio

Sony dice que PS4 Pro compite con el PC, no con Xbox Scorpio

Andrew House, CEO global de Sony Interactive Entertainment, ha confirmado que PS4 compite con el PC, un argumento en el que ha hecho una referencia interesante a la situación de estancamiento a nivel técnico y de calidad gráfica que viven las consolas cuando se encuentran en el ecuador de su ciclo de vida. Ese estancamiento es para House una de las claves que motivan a los jugadores a migrar al PC en busca de una experiencia gráfica más satisfactoria y ha sido, en última instancia, la razón que ha movido a la compañía nipona a desarrollar PS4 Pro, una consola que ya pudimos analizar a fondo en este artículo. No hay duda de que esta afirmación tiene sentido y una parte de verdad, pero parece que incurre en un cierto "menosprecio" o infravaloración a sus dos grandes rivales dentro del mercado de las consolas, Microsoft y Nintendo, y además en ella el ejecutivo de Sony se olvida de que aunque PS4 Pro aunque es un "PC consolizado" sigue siendo una consola al fin y al cabo, con todo lo que ello implica. Por 399 euros PS4 Pro es un buen valor y una compra totalmente recomendable, una conclusión que unida al hecho de que llegará mucho antes que Xbox Scorpio nos permite adelantar que probablemente acabe siendo un gran éxito, pero habrá que ver cómo acaba posicionando frente a dicha consola de Microsoft. Si se cumplen los rumores que hemos ido viendo PS4 Pro quedaría como una opción intermedia, es decir, situada entre PS4 y Xbox Scorpio en términos de precio y potencia, ya que la segunda tendría un rendimiento sensiblemente superior y podría costar unos 600 euros. ¿Y cómo quedaría entonces un esquema de consolas ordenado de menor a mayor potencia? Pues de la siguiente forma: Wii U, Xbox One, Nintendo NX, Xbox One S, PS4/PS4 Slim, PS4 Pro y Xbox Scorpio. Más información: WCCFTech.
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12/09/2016
PS4 Pro de Sony, todo lo que debes saber de esta nueva consola

PS4 Pro de Sony, todo lo que debes saber de esta nueva consola

Hace apenas unos días pudimos conocer de forma oficial la nueva PS4 Pro de Sony, una consola de nueva generación que supone una pequeña evolución frente a la PS4 actual y que ciertamente ha quedado por debajo de mis expectativas, aunque esto no quiere decir que haya quedado mal posicionada o que me parezca un mal producto. En este artículo especial hablaremos sobre esta nueva consola, repasaremos todas sus posibilidades, reflexionaremos sobre el impacto que puede tener en el mercado y también haremos una valoración de su relación calidad-precio y de cómo podría quedar posicionada frente a Xbox Scorpio. Sí, decimos frente a Xbox Scorpio porque dicha consola será el auténtico rival de PS4 Pro y no Xbox One S, aunque algunos medios hayan mezclado churros con merinas y las hayan comparado directamente pasando por alto que la primera sí marca una evolución real en potencia y por tanto en precio y la segunda no. Sin más nos ponemos manos a la obra y como de costumbre os invitamos a dejar vuestras opiniones y dudas en los comentarios. ¿Qué es exactamente PS4 Pro? Un vistazo previo PS4 Pro no es una consola nueva, al menos no en sentido estricto ya que mantiene la mayoría de los componentes base de la PS4 original y mejora únicamente ciertos elementos concretos. Para explicarlo mejor vamos a repasar las especificaciones de cada una de las dos consolas, ya que ello nos permitirá apreciar y entender mejor las diferencias: PS4 Pro: APU AMD con CPU Jaguar de bajo consumo y ocho núcleos a 2,1 GHz. 8 GB de GDDR5 con un ancho de banda de 218 GB/s. GPU AMD Radeon Polaris 10 con 2.304 shaders a 911 MHz. PS4: APU AMD con CPU Jaguar de bajo consumo y ocho núcleos a 1,66 GHz. 8 GB de GDDR5 con un ancho de banda de 176 GB/s. GPU AMD Radeon derivada de Pitcairn con 1.152 shaders a 800 MHz. Como podemos ver las diferencias son mínimas. La CPU mantiene arquitectura y núcleos, lo que implica una leve mejora de rendimiento. La RAM se mantiene también aunque incrementa ligeramente el ancho de banda y es compartida, lo que quiere decir que esos 8 GB se reparten entre sistema y GPU. Finalmente la solución gráfica es la única diferencia realmente importante, ya que la de PS4 Pro llega casi a triplicar la potencia bruta de la solución de PS4 y es comparable a una RX 480 bajada de frecuencia. Dicho esto tenemos un gran problema que debemos dejar claro, y es que en realidad los desarrolladores sólo tendrían libres unos 5,5 GB de RAM para utilizar en juegos, un límite muy importante ya que actualmente para poder jugar en condiciones en PC necesitamos 8 GB de RAM principal y 2 GB de VRAM. A esto se une la CPU, que tendría libres 5,5 núcleos actuando en modo de seis núcleos, quedando el resto reservado al sistema operativo y a funciones en segundo plano. En conjunto toda esta exposición nos deja un sistema que tendría como recursos reales casi 6 GB de GDDR5 compartida y una CPU de seis núcleos con un bajo IPC para intentar mover una GPU que en realidad está concebida para resoluciones 1080p y 1440p. Estoy seguro de que tras esta breve comparativa podéis entender mejor por qué PS4 Pro sólo costará 399 euros, un precio que apenas supone un incremento de 100 euros frente al coste de PS4 Slim. Con respecto a Xbox Scorpio es pronto para hacer una comparación justa, pero si nos dejamos llevar por lo poco que conocemos gracias a rumores y filtraciones podemos concretar que PS4 Pro será considerablemente inferior. Juegos en 4K nativo, ¿realidad o fantasía? Actualmente para mover en condiciones aceptables un juego en resoluciones 4K y calidades medias en PC necesitamos un procesador Core i5 Haswell a más de 3 GHz, 8 GB de RAM y una gráfica GTX 980-RX 480 de 4 GB de VRAM, un equipo que es mucho más potente que PS4 Pro y que sin embargo no siempre será capaz de conseguir tasas de FPS buenas en dichas condiciones. Esta realidad nos lleva a algo muy sencillo, o los programadores son capaces de conseguir un grado de optimización impresionante o el 4K nativo en PS4 Pro va a ser poco más que una anécdota, incluso aunque se limite la calidad gráfica del juego, ya que tenemos dos cuellos de botella importantes en la CPU y la RAM de la consola. Si al final nos sorprenden y resulta que la nueva consola de Sony es capaz de mover juegos en 4K nativos a buen nivel el disgusto y malestar entre los jugadores de PC será evidente, ya que una vez más quedaría de manifiesto el abandono y la dejadez de los desarrolladores en dicha plataforma en lo que a optimización respecta. No hace falta que me extienda mucho más en este sentido, ya sabéis perfectamente por donde voy. A nivel personal creo que el reescalado 4K va a ser el gran protagonista en PS4 Pro y no el 4K nativo debido a las limitaciones técnicas de la consola, y que Sony debería promocionar su nueva consola más como una máquina capaz de lograr 1080p y 60 FPS fijos con calidades máximas que como una plataforma UHD. Como sabemos queda en manos de los desarrolladores optar entre 1080p y 60 FPS o 4K y 30 FPS, pero es que incluso reduciendo a la mitad los fotogramas por segundo no creo que PS4 Pro sea capaz de mantener un nivel de calidad máximo o alto, así que el incremento de píxeles llevaría aparejado una reducción de calidad. Tened en cuenta que estas deducciones se basan en toda la información que tenemos, lo que ha anunciado Sony y la potencia real que ofrece cada uno de los componentes que hemos nombrado en el artículo, así que aunque no esté confirmado oficialmente tiene una base sólida. Una consola que fija el "estilo PC" y apuesta por el 4K, pero sin lector Blu-ray UHD Con la llegada de las consolas de nueva generación teníamos claro que tanto Sony como Microsoft habían convertido a Xbox One y PS4 en "PCs consolizados", una realidad que se culmina con PS4 Pro, ya que viene a ser una actualización de PS4. La máquina ha sido presentada como una solución 4K pero detrás de ella hay dos grandes decisiones polémicas. La primera y más evidente es la ausencia del lector de discos Blu-ray UHD, que nos deja con el streaming como única opción para reproducir contenidos en 4K y aprovechar las posibilidades de la consola. Podría parecer que con ello Sony ha tirado piedras contra su propio tejado, pero en realidad ha hecho todo lo contrario, ya que en realidad ha conseguido mantener el precio de la consola por debajo de los 400 euros y de paso ha dado una "excusa" a los usuarios para que se sientan motivados a utilizar su servicio de streaming de películas en 4K. Otra decisión polémica ha sido el tema de no elevar la cantidad de RAM. Según la propia Sony esta decisión se ha tomado para evitar incompatibilidades entre los juegos, ya que los desarrolladores podrían haber caído en la tentación de desarrollar sobre PS4 Pro y crear juegos que no funcionasen o que tuvieran un mal desempeño en PS4 por tener menos memoria. Podemos llegar a entenderlo, pero los japoneses deben ser conscientes de que con ello imponen una gran limitación a PS4 Pro a la hora de desarrollar juegos en 4K nativo, ya que esa resolución en calidades altas consume fácilmente más de 3 GB de memoria gráfica para un resultado óptimo. Luces y sombras de una consola interesante pero mal planteada En relación calidad-precio PS4 Pro es una excelente consola, ya que no es posible montar un PC por 399 euros que pueda igualar su potencia y encima contamos con la ventaja que ofrece la optimización especial que siempre ponen las desarrolladoras en los juegos para consola. Sin embargo siento que Sony no está sabiendo promocionar bien la consola por un hecho muy sencillo, y es que la está enfocando demasiado al 4K cuando realmente no es un sistema con potencia suficiente para lograr una experiencia plena en juegos con dicha resolución de forma nativa. De momento el argumento de dejar en manos de los desarrolladores la decisión de elegir entre 4K natvos o reescalados y 30 FPS o 1080p y 60 FPS parece haber funcionado, pero a los "zorros viejos" no nos convence por un hecho muy sencillo, y es que el hardware es el que es, tiene su equivalente en PC y sabemos lo que puede y no puede dar de sí, por muchos milagros que haya podido conseguir la optimización. Dicho esto queremos terminar dejando claro que sí, PS4 Pro es un buen producto y gustará a los jugadores más exigentes que querían un nivel de calidad en juegos comparable a un PC Gaming actual, pero los que crean que con ella lograrán una experiencia plena en 4K nativos deberían abrir los ojos y darse cuenta de que no será así. Esto supone, en definitiva, que podría tener un impacto positivo en el mercado, aunque la escasa diferencia de precio que tiene frente a PS4 y el hecho de que es más una consola de 1080p que de 4K podría acabar derivando en una cierta canibalización de las ventas de la segunda.
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11/09/2016
¿Por qué lanzará Sony la PS4 Pro sin unidad Blu-ray UHD?

¿Por qué lanzará Sony la PS4 Pro sin unidad Blu-ray UHD?

Cuando Sony presentó oficialmente la PS4 Pro quedaron muchas dudas, sobre todo en relación al resto de componentes de la consola, algo que ya pudimos aclarar en este artículo, pero no terminamos de entender la ausencia del lector de Blu-ray UHD. Desde luego es extraño lanzar una consola que presume de HDR y resoluciones 4K y no tiene dicha unidad óptica, pero lo cierto es que hay varias razones que han influido en esta decisión, y no todas benefician al consumidor. La primera es la más evidente, reducir costes. Sony ha puesto un precio muy atractivo a PS4 Pro, eso es indiscutible, pero si hubiera incluido una unidad de Blu-ray UHD probablemente habría acabado superando los 450 euros. Dicha razón se entiende y podemos verla como algo positivo, sobre todo para los usuarios que quieran una consola principalmente para jugar y no como solución multimedia "todo en uno", pero hay otra importante que habría jugado un papel aún más importante. Al no incluir lector de Blu-ray UHD Sony deja el camino allanado para "empujar" a los usuarios a su servicio premium de películas en 4K conocido como ULTRA, que incluye una selección limitada de películas que podemos comprar por precios que rondan los 30 dólares. Con esto la compañía nipona cierra un círculo en el que barre claramente para casa, pero el problema es que no sabemos hasta qué punto los usuarios querrán pagar ese dinero por ver en streaming contenidos de más de 80 GB de peso y con menor bit rate. Debemos tener muy en cuenta este tema, ya que el bit rate determina la calidad final de imagen y en el caso de los contenidos en streaming acaba siendo inferior al de las versiones en disco físico, con todo lo que ello supone. Os dejo una pregunta para terminar, ¿creéis que ha hecho bien Sony al no incluir lector de Blu-ray UHD en PS4 Pro? ¿Habríais pagado un extra de hasta 100 euros por él? Más información: TweakTown.
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09/09/2016
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