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La reducción de calidad gráfica en The Witcher 3 es real, mods al rescate

La reducción de calidad gráfica en The Witcher 3 es real, mods al rescate

Por mucho que la gente de CD Projeckt niegue que se haya producido una reducción de calidad gráfica en la versión final para PC de The Witcher 3 la realidad es muy distinta, y es que basta ver vídeos de cómo "nos vendían" el juego en 2013 y lo que hemos acabado recibiendo.Sí, por desgracia es otro despropósito que unido a todos los que hemos vivido últimamente en PC no sólo da mucho que pensar, sino que además nos lleva a una tendencia que perjudica seriamente a todos los que jugamos en compatibles.El tema de la optimización también da mucho de qué hablar, ya que no es normal lo bien que corre en PS4 y lo mal que funciona, en comparación, en un PC equivalente, pero es que si miramos análisis de rendimiento como el de TechPowerUP! somos un poco más conscientes del mal trabajo que, por una razón u otra, ha hecho CD Projeckt con la versión de The Witcher 3 para PC.Volviendo a la calidad gráfica tenemos un primer mod que ha conseguido sacar los colores a los responsables de The Witcher 3, denominado como SweetFX, ya que consigue mejorar sustancialmente la calidad gráfica general del juego y de nuevo evidencia lo que CD Projeckt sigue tratando de negar, el "downgrade" gráfico en PC.Como siempre os invito a opinar en los comentarios, ya que creo que este tema puede dar mucho de sí, y os lanzo una pregunta, ¿qué creéis que ha pasado para que CD Projeckt haya decidido hacer estos cambios en The Witcher 3?Más información ⇒ PCGamershardware.
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20/05/2015Isidro Ros
El nuevo DOOM ya tiene su primer teaser

El nuevo DOOM ya tiene su primer teaser

No puedo negarlo, como muchos de vosotros soy un fan incondicional de la saga creada por id Software y he de reconocer que espero el lanzamiento del nuevo DOOM como agua de mayo.Por desgracia este proyecto ha sido llevado por Bethesda con un gran secretismo y no hemos podido ver prácticamente nada de información, salvo algunas imágenes relativas a un proyecto inicial cancelado y detalles vinculados a la historia y su planteamiento.Este nuevo DOOM será una vuelta a sus orígenes y no tendrá nada que ver con DOOM 3, al menos en teoría, lo que supondría una apuesta por la acción frenética frente a hordas de enemigos que tan buenos resultados dio en los juegos que llegaron en los noventa.Hoy Bethesda ha publicado el primer téaser de DOOM y aparte de dejarnos con los dientes largos nos ha permitido intuir algunos detalles que ningún fan de la saga dejaría pasar por alto.Lo primero es la ambientación, que a pesar de que no se aprecia con demasiado detalle parece más cercana a la que implantó el DOOM original.En segundo lugar consigue transmitir esa sensación de acción frenética a la que aludimos antes, gracias al enemigo disparando a diestro siniestro, y finalmente no puede faltar el guiño a la escopeta de doble cañón, un imprescindible que no aparecía en DOOM 3, sólo en su expansión.Dicho esto quedamos a la espera de ver las secuencias de juego real que Bethesda ha prometido para el próximo día 15 de junio, y os recordamos que DOOM llegará a PS4, Xbox One y PC.Más información ⇒ VG24/7.
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18/05/2015Isidro Ros
SEGA Saturn cumple 20 años, historia de su fracaso

SEGA Saturn cumple 20 años, historia de su fracaso

En esta semana se cumplen 20 años desde la presentación de la consola SEGA Saturn en el E3 de 1995, un sistema de entretenimiento doméstico que llegó cargado de promesas que, ciertamente, hicieron le más daño que bien.Como sabemos Saturn marcó el declive de SEGA, dejándola en una posición muy complicada que, sin embargo, no le impidió lanzar años después Dreamcast, una consola que al igual que aquella fracasó, incluso a pesar de contar con un excelente catálogo de juegos.Con este artículo daremos un paseo por la historia de una de las consolas más infravaloradas de la historia, sobre todo en occidente, pero que en realidad tuvo una vida bastante larga en Japón y que dispone de juegos que todavía hoy son grandes joyas que ningún "gamer de verdad" debería dejar pasar. Las prisas y la presión de la competencia, claves para entender mejor los errores de SEGA SEGA estaba decidida a golpear primero, quería tener Saturn en el mercado antes de que llegará PlayStation, pero el problema es que la firma no había planteado bien su estrategia y no estaba preparada, ni a nivel de márketing ni de catálogo de juegos, todo se hizo "deprisa y mal".Inicialmente la compañía japonesa se marcó como objetivo competir con la Jaguar de Atari, un desastre en todos los sentidos que, de hecho, tenía un potencial bastante reducido. Superarla no era complicado, pero cuando vieron lo que les venía encima con PlayStation entraron "en pánico".Dicho de un modo simple Saturn estaba más enfocada al 2D que al 3D, mientras que PlayStation era todo lo contrario y ofrecía, de hecho, una estructura más simple sobre la que programar juegos.Para mejorar la potencia de su consola SEGA añadió a última hora un procesador SH2 y un VDP extra que mejoraba sus capacidades 2D y de texturizado, lo que la marcó para siempre y la convirtió en una auténtica máquina "multinúcleo", ya que estaba equipada con dos CPUs Hitachi SH2 a 28,6 MHz y un SH1 a 20 MHz.Dicha estructura hacía que aprovechar la verdadera potencia de Saturn fuera un calvario para los desarrolladores, que normalmente se limitaban a lanzar versiones que no aprovechaban todos sus procesadores.Si a esto unimos su precio, 399 dólares frente a los 299 dólares de PlayStation, y un lanzamiento acelerado con juegos mal acabados que no mostraban la capacidad real de Saturn tenemos dos clavos en el ataúd de dicha consola. El convulso mercado de los 32 bits Fueron muchas las consolas de 32 bits que llegaron cargadas de promesas a mediados de los noventa y luego quedaron en agua de borrajas. Todavía recuerdo la hypeada y cara 3DO, que prometía maravillas y acabó siendo un fiasco absoluto que, de hecho, puede presumir de tener el honor de contar con una de las peores versiones de DOOM de la historia, uno de los juegos más buscados de aquella época.La citada Jaguar también fue otro rotundo fracaso, pero Saturn era diferente. No, no es justo decir que fue una mala consola, sino que más bien SEGA no supo dar los pasos correctos para mantenerla adecuadamente en el mercado y asegurar su coexistencia frente a PlayStation, y tampoco recibió el apoyo que merecía.Siendo realistas es evidente que a nivel de juegos 3D no habría superado a la consola de Sony, ni siquiera aprovechando todas las CPUs de Saturn, pero el potencial de la negra de SEGA en juegos poligonales bien optimizados era bastante bueno mientras que en juegos 2D la consola brillaba por encima de PlayStation.Precisamente este detalle ayudó a mantener a Saturn viva en mercados tan exigentes como el japones, donde la consola se siguió fabricando incluso hasta el año 2.000, dejando constancia de que en dicho mercado no fue un fracaso propiamente dicho. Saturn y PlayStation, dos grandes rivales con Nintendo al margen El enfrentamiento inicial se produjo entre ambas, ya que Nintendo 64 no llegó al mercado hasta 1996 en japón y 1997 en Europa, pero fue tiempo suficiente para que en occidente la consola de SEGA viera sellado su destino.Inicialmente Saturn consiguió impactar con sus versiones de arcades clásicos como Virtua Fighter y Daytona USA, incluso a pesar de la ausencia de texturas y bajo conteo de polígonos del primero, pero cuando poco después llegó la consola de Sony y quedó claro con juegos como Tekken y Ridge Racer lo que ya hemos dicho, que a nivel de 3D jugaba en otra liga.Las diferencias se fueron acusando incluso en títulos multiplataforma tan importantes como Resident Evil, e incluso la versión de DOOM para Saturn fue un port muy pobre que dejaba patente la pereza de los desarrolladores a la hora de crear juegos para dicha consola.Todo esto fue una constante, agravada por el cada vez menor apoyo de los grandes estudios de desarrollo a SEGA, lo que supuso que el catálogo de Saturn quedara en mínimos comparado con el de PlayStation.Para cuando llegó Nintendo 64 la consola de SEGA estaba en el arrollo, sólo se mantenía bien en Japón y gracias sobre todo a las excelentes versiones de juegos arcade en 2D que recibía, y que unidos a los cartuchos de expansión de 1 MB y 4 MB permitió la llegada de conversiones perfectas, cosa que la blanca de Sony no era capaz de alcanzar. Decadencia y fin de una consola llena de posibilidades y mal aprovechada Saturn pasó casi inadvertida en España, ya que a pesar de que muchos medios analizaban juegos y era común ver noticias sobre ella la realidad era clara, quien invertía en 32 bits se hacía con una PlayStation.Sí, ver una SEGA Saturn era casi como ver al Yeti, un imposible, haciendo que el boca a boca estuviera saturado por la consola de Sony, cuyo éxito fue absoluto y marcó la entrada de la marca PlayStation como referente mundial en el sector del videojuego.Sin embargo detrás de esta historia de declive y pena en occidente Saturn mantenía una buena salud en Japón, donde la consola seguía recibiendo juegos de calidad e incluso funciones adicionales de juego online, por ejemplo.Todo un universo paralelo, aunque esto no quiere decir que la 32 bits de SEGA no fuera ampliamente superada en el país del sol naciente por PlayStation, sino que simplemente allí tuvo una acogida razonablemente buena.Ya lo dijo el propio Yu Suzuki, creador de joyas como Space Harrier, Out Run y Shenmue: "Un único procesador más potente habría sido mejor idea, ya que no creo que todo el mundo pueda aprovechar adecuadamente la potencia de los dos procesadores SH2 de Saturn [...]" Reflexión personal Me resulta bastante gracioso ver que Sony cometería el mismo error que SEGA en la consola PS3, creando una máquina potente pero de gran complejidad debido al chip Cell de IBM, corazón de la consola y uno de los grandes frenos que limitaron inicialmente su correcto aprovechamiento.Sin embargo, y a diferencia de lo que ocurrió con Saturn, Sony reaccionó con rapidez centrado sus esfuerzos en mejorar las herramientas de desarrollo para su nueva consola, algo que se vio respaldado por un fuerte apoyo de los grandes desarrolladores, que se mantuvo de principio a fin, y que resultaba comprensible dado el enorme éxito que habían tenido anteriormente PS1 y PS2.He empezado con esta comparación porque es el pilar central de toda mi argumentación. Tengo claro que el potencial 3D de Saturn era más limitado que el de PlayStation y que eso probablemente no se habría superado del todo con un mejor aprovechamiento de sus procesadores y coprocesadores, pero tengo claro que la negra de SEGA no merecía el destino que tuvo.Conversiones de arcade y de Nego Geo perfectas o casi perfectas, esa era una de las grandes puntas de lanza de Saturn, que acompañada de un buen apoyo por parte de los desarrolladores y un correcto aprovechamiento de sus auténticas posibilidades le habría permitido competir de tú a tú con PlayStation y mantenerse en el mercado sin problema.No dudo que SEGA cometió errores con Saturn, al igual que lo hizo Sony con PS3 como dije antes, pero la pereza y cobardía de los desarrolladores fue el verdadero ataúd de la consola de 32 bits de SEGA.Como siempre os invito a opinar y os dejo algunos vídeos con auténticos juegazos de Saturn, incluyendo la pre-alpha de Shenmue, que fue cancelada y supuso el trasvase del proyecto a Dreamcast.
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17/05/2015Isidro Ros
Configuraciones recomendadas para The Witcher 3, según NVIDIA

Configuraciones recomendadas para The Witcher 3, según NVIDIA

NVIDIA ha vuelto a hacer de las suyas y ha publicado su propia interpretación con las configuraciones recomendadas según el nivel de calidad gráfica y la resolución que queramos utilizar en The Witcher 3.Obviamente en la lista sólo hay hueco para la nueva generación, la serie 900, que hay que vender señores. Esta es la lista que ha publicado el gigante verde:1.920 x 1.080 píxeles en calidad baja: GTX 960. 1.920 x 1.080 píxeles en calidad media: GTX 960. 1.920 x 1.080 píxeles en calidad alta: GTX 960. 1.920 x 1.080 píxeles en calidad ultra: GTX 970. 1.920 x 1.080 píxeles en calidad ultra con GameWorks: GTX 980. 2.560 x 1.440 píxeles en caldiad ultra: GTX 980. 2.560 x 1.440 píxeles en calidad ultra con GameWorks: GTX TITAN X o 2-Way SLI GTX 970. 3.840 x 2.160 píxeles en calidad ultra: GTX TITAN X o 2-Way SLI GTX 980. 3.840 x 2.160 píxeles en calidad ultra con GameWorks: 2-Way SLI GTX 980 o GTX TITAN X.Es inevitable poner cara rara al ver una GTX 960 como recomendada para 1080p y calidad baja, pero francamente no me sorprende, NVIDIA lleva una racha de manipulación de requisitos que empieza a cansar, y mucho.Dicho esto esperaremos a ver las primeras pruebas de rendimiento de The Witcher 3, pero a poco que los chicos de CD Projeckt Red no se hayan dejado la optimización por el camino debería correr razonablemente bien en un PC de gama media.Más información ⇒ WCCFTech. 
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16/05/2015Isidro Ros
GTA V y mods cargados de virus, una realidad

GTA V y mods cargados de virus, una realidad

Si unimos las palabras GTA V y mods podemos imaginar auténticas maravillas, un mundo lleno de posibilidades que por desgracia se ha visto empañada por el malware.Un usuario del nuevo juego de Rockstar descubrió que su equipo se había infectado al utilizar los mods Angry Planes y Noclip, algo que posteriormente ha sido confirmado por otros usuarios.En principio se trataría de troyanos que se ejecutan en segundo plano y recogen información de todos nuestros registros para enviarla a un servidor remoto.Si todavía no habéis utilizado estos mods estáis avisados, no lo hagáis, pero si ya es demasiado tarde y queréis libraros del malware que instalan tenéis que seguir estos pasos:Utilizamos Ctrl+Shift+Esc para abrir el administrador de tareas, buscamos csc.exe y forzamos cierre. Ahora entramos en la carpeta Temp de nuestro equipo, organizamos los archivos por fecha y buscamos init.exe y todos aquellos con extensión .z o.x, los eliminamos. Si encontramos archivos tipo .zip o .rar sin nombre los eliminamos también. Buscamos una carpeta creada durante las fechas en las que instalamos y utilizamos los mods, nombrada con números y letras sin sentido. Dentro debería haber un ejecutable Fade.exe. Eliminamos la carpeta. Entramos al menú de inicio y escribimos regedit en la caja de búsqueda para entrar al registro. Hecho esto buscamos la ruta que el autor ha indicado en esta imagen.  Veremos HKEY_USERS como primer directorio y una larga cadena de caracteres diferentes. Bien, debemos seleccionar la que no termina en "Classes" y que en teoría incluye "Shell" en su nombre. Si utilizamos una "custom shell" tendremos que eliminar la cadena que lleva a Fade.exe. Si sólo contiene explorer.exe nos da la opción de eliminarla o dejarla como está, pero en resumen y para evitar líos la clave es eliminar "Shell" y listo. Siguiendo en el registro entramos ahora en "HKEYCURRENTUSER\Software\Microsoft\" y buscamos "Fade" y "Leep", los eliminamos. Cabe la posibilidad de que exista un GTA5.exe malicioso en el x64 del directorio del GTA V, relacionado con el mod Noclip. Para comprobarlo vamos a "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Grand Theft Auto V\x64" y si encontramos GTA5.exe lo eliminamos. Borramos todos los mods y ejecutamos nuestra solución antivirus para comprobar que todo está en orden, reiniciando posteriormente nuestro equipo. Para quedarnos totalmente tranquilos es conveniente comprobar que ninguna de las instancias de Fade.exe se está ejecutando tras realizar estos pasos.Más información ⇒ GTA Forums.
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15/05/2015Isidro Ros
Rendimiento de Project Cars en diferentes tarjetas gráficas y procesadores

Rendimiento de Project Cars en diferentes tarjetas gráficas y procesadores

La gente de TechSpot ha publicado una completa prueba de rendimiento de Project Cars bajo diferentes tarjetas gráficas y procesadores, utilizando resoluciones 1080p Full HD, 1.440p o 2K y 2.160p o 4K.Si queremos mover [pajarito]el juego en calidad ultra[/pajarito] y 1080p lo mínimo recomendable es una R9 270X, ya que garantiza unos mínimos tolerables de 25 FPS y una media de 40 FPS, aunque lo ideal sería una R9 280X o una GTX 760.Subiendo la resolución a 2.560 x 1.440 píxeles vemos resultados muy extraños, ya que la R9 270X consigue mejores resultados que a 1080p, subiendo los mínimos a 31 FPS y bajando un poco los medios a 39 FPS. En cualquier caso la GTX 960 de NVIDIA da una sorpresa enorme, superando incluso a la R9 290 de AMD, lo que unido al buen hacer de las tarjetas gráficas de NVIDIA nos lleva a pensar que el juego está optimizado a su favor.Finalmente a 3.840 x 2.160 píxeles vemos que con una GTX 770 de 2 GB podremos jugar de forma aceptable, pero sólo la GTX 980 y la GTX TITAN X consiguen superar los 30 FPS de mínima a esta resolución y calidad.En cuanto al uso de la CPU el juego aprovecha muy bien la tecnología HyperThreading y el mayor IPC de los procesadores Intel, lo que permite que un Core i3 de dos núcleos y cuatro hilos sea superior a un FX-6350 de seis núcleos.Intel muestra un mejor rendimiento, aunque la frecuencia de trabajo tiene un gran impacto en el rendimiento de los FX de AMD, lo que nos permite concluir que estamos ante un juego que parece especialmente optimizado para Intel y NVIDIA.Más información ⇒ TechSpot.
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11/05/2015Isidro Ros
World of Warcraft solo tiene 7,1 millones de suscriptores actualmente

World of Warcraft solo tiene 7,1 millones de suscriptores actualmente

El lanzamiento de la expansión Warlods of Draenor de World of Warcraft trajo consigo un repunte de suscriptores en el famoso MMORPG de Blizzard, volviendo a tener diez millones por primera vez en años. Sin embargo poco ha durado el tirón de la última expansión.Activision ha publicado los resultados financieros del primer trimestre de 2015, en el cual muestra que actualmente World of Warcraft tiene actualmente 7,1 millones de suscriptores, lo que supone una caída considerable desde que la última expansión dejase de considerarse una novedad. Aun así sus números siguen siendo bastante buenos y permiten a la compañía seguir ingresando bastante dinero, además de mantenerse como el mayor MMO a través de suscripción de pago del mundo, aunque los números actualmente son inferiores a los que mostraba antes del lanzamiento de la última expansión. Según la compañía, la apuesta por servicios con valor añadido y la subida de los precios en algunas regiones han ayudado a compensar la caída de usuarios, especialmente en el este.Con todo esto, es indudable que World of Warcraft sigue siendo una fuente de ingresos para Activision y Blizzard, sin embargo la caída de popularidad se está haciendo notar, así que la desarrolladora se ha comprometido a lanzar expansiones de forma más seguida para así evitar la desmotivación del suscriptor.Por otro lado el juego de cartas basado en el universo de World of Warcraft, Hearthstone, ha superado recientemente los 30 millones de usuarios.Fuente | PC Gamer
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07/05/2015Eduardo Medina
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