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Levelord, diseñador de Duke Nukem 3D y Quake, muere a los 68 años
Richard Gray, más conocido como Levelord, ha fallecido a los 68 años. Apogee Entertainment comunicó su muerte y, poco después, figuras como John Romero, Scott Miller y Joe Siegler recordaron públicamente a uno de los diseñadores de niveles más reconocibles de la era dorada del FPS. Siegler ha señalado que Gray había lidiado con un cáncer durante años, aunque no se ha confirmado oficialmente la causa de su muerte. Es posible que muchos jugadores nunca aprendieran su nombre, pero sí recorrieron sus mapas, encontraron sus secretos e incluso se toparon con su firma sin saber quién estaba detrás.
Su llegada al desarrollo de videojuegos fue además bastante poco habitual. Gray se definía a sí mismo como alguien que había empezado tarde: creó su primer nivel de Doom a los 35 años, después de descubrir las herramientas de edición que empezaban a circular alrededor del juego de id Software. Aquellos mapas terminaron llamando la atención de Apogee, que lo contrató para trabajar en Duke Nukem 3D cuando ya rondaba los 40. En una industria que durante los noventa estaba llena de desarrolladores muy jóvenes, Levelord entró por la puerta del modding y acabó participando en uno de los shooters más importantes de la década.
Duke Nukem 3D fue precisamente el juego que convirtió su alias en algo conocido. Buena parte de su atractivo estaba en unos escenarios que querían parecer lugares reales antes que simples sucesiones de habitaciones: calles, cines, bares, edificios y espacios llenos de rincones, objetos interactivos y secretos. Levelord entendía el nivel como algo que había que explorar, no simplemente atravesar, y esa filosofía quedó resumida en uno de los easter eggs más recordados de aquella época. Al utilizar trucos para alcanzar determinadas zonas fuera del recorrido normal, el jugador podía encontrar un mensaje escondido: «You’re not supposed to be here — Levelord».
No era un secreto colocado al azar. Gray explicó años después que precisamente sabía que los jugadores terminarían utilizando trucos para volar por los mapas, atravesar sus límites y comprobar qué había detrás de las paredes. Así que decidió dejarles algo específicamente allí. Es una broma sencilla, pero también resume bastante bien una época en la que el diseñador de niveles podía mantener una especie de conversación privada con quien decidiera romper las reglas del juego. El escenario dejaba de ser únicamente una pieza funcional y podía convertirse también en una firma personal.
We are deeply saddened by the passing of Richard “Levelord” Gray.
From his legendary work on Duke Nukem 3D to the countless players and developers he inspired, Richard leaves behind a lasting legacy.
Rest in peace, Levelord. https://t.co/UZPWoM04XY
— Apogee Entertainment (@Apogee_Ent) October 13, 2026
Después de abandonar 3D Realms, Gray cofundó Hipnotic Interactive, estudio que posteriormente adoptaría el nombre de Ritual Entertainment. Allí continuó experimentando con espacios muy distintos. En Quake: Scourge of Armagon diseñó The Edge of Oblivion, un mapa construido alrededor de plataformas suspendidas sobre el vacío que suele citarse entre los ejemplos pioneros de una estructura que posteriormente se volvería habitual en shooters competitivos como Quake III Arena o Unreal Tournament. Más que atribuirle la invención absoluta de ese concepto, su importancia está en haber ayudado a convertirlo en un lenguaje reconocible dentro del género.
Algo parecido ocurrió con Behind Zee Bookcase, uno de sus mapas para SiN. Allí jugó con la escala hasta hacer que el personaje pareciera diminuto dentro de un entorno cotidiano gigantesco, como si explorásemos una habitación desde la perspectiva de un ratón. Ritual participaría después en proyectos como Heavy Metal: F.A.K.K. 2, Star Trek: Elite Force II y Counter-Strike: Condition Zero, entre otros, pero esos experimentos concretos explican mejor que una lista de créditos por qué Levelord dejó huella: sus mapas buscaban sorprender también por la idea que los sostenía.
Tras retirarse durante años del desarrollo habitual de shooters, Gray regresó en 2016 para trabajar en Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour, creando nuevos niveles dos décadas después del original. Hay algo especialmente apropiado en ese regreso. Richard Gray participó en algunos de los FPS más importantes de su generación, pero quizá su mejor epitafio profesional siga siendo aquel mensaje escondido fuera de los límites de un mapa: «You’re not supposed to be here». Treinta años después seguimos buscando secretos, atravesando paredes y preguntándonos qué habrá dejado un diseñador al otro lado. Pocas firmas han envejecido mejor que la de Levelord.
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