A Fondo
Estas son las cinco tecnologías que van a definir el futuro del gaming
Gracias a la presentación que hico Microsoft durante la GDC 2026 centrada en Xbox Helix ya tenemos muy claro cuáles van a ser las tecnologías que van a definir el futuro del gaming, y qué impacto van a tener en los videojuegos de próxima generación.
Es cierto que muchas de las tecnologías que anunció el gigante de Redmond ya fueron presentadas por NVIDIA a principios del año pasado, y llevan un tiempo siendo utilizadas en PC, pero su adopción en consolas no será una realidad hasta la llegada de la próxima generación.
Cuando hablo de la próxima generación ya sabéis a qué me refiero, a Xbox Helix y a PS6, las próximas consolas de Sony y de Microsoft, cuyo lanzamiento está previsto para finales del año que viene, si no se produce ningún cambio que obligue a retrasarlas.
Otras tecnologías anunciadas todavía no han empezado a ser utilizadas ni siquiera en el mundo del gaming en PC, pero tienen mucho potencial y van a marcar un punto de inflexión sin ningún tipo de duda. Es precisamente en estas en las que nos vamos a centrar en este artículo.
1.- Renderizado neural
El renderizado neural fue anunciado en 2025 como una tecnología que tenía mucho potencial para convertirse en una auténtica revolución, pero no llegó a materializarse en nada concreto hasta el anuncio de NVIDIA DLSS 5, una tecnología que estará disponible a finales de este año.
Es cierto que la nueva tecnología de NVIDIA ha generado un gran rechazo, pero si dejamos a un lado los prejuicios y nos olvidamos de ese odio generalizado que existe hacia la IA nos daremos cuenta de que supone un avance que, bien utilizado, puede ofrecer resultados espectaculares.
Cuando DLSS 5 se aplica a juegos como Starfield tenemos una mejora de calidad gráfica en los rostros de los personajes tan grande que es como dar un salto de varias generaciones si tuviéramos que limitarnos a tirar de potencia bruta.
Para conseguir rostros con ese nivel de calidad gráfica sin utilizar renderizado neural necesitaríamos una geometría enormemente compleja. Trabajar con más polígonos requiere de una GPU mucho más potente, y al mismo tiempo esto «engorda» la carga de trabajo a la hora de aplicar trazado de rayos o trazado de trayectorias, incluso aunque utilicemos otras tecnologías de apoyo como Mega Geometría.
Gracias al renderizado neural podremos mejorar la calidad gráfica y el realismo en juegos, esquivando el coste a nivel de rendimiento que tendría lograr esas mejoras tirando únicamente de potencia bruta. La mejora de rendimiento frente al renderizado tradicional puede ser, según NVIDIA, de hasta 10 veces.
Pero esto no es todo, gracias al renderizado neural también podremos utilizar texturas y materiales de alta calidad en juegos que mejorarán la calidad de imagen, y que pueden reducir hasta en un 300% el consumo de memoria gráfica.
En trazado de trayectorias (trazado de rayos completo) esta tecnología nos abre las puertas a avances tan importantes como la caché de radiancia neural, que es capaz de realizar un proceso de inferencia mediante IA para generar una cantidad de rayos y rebotes casi infinita con un coste mínimo a nivel de rendimiento, lo que permite mejorar mucho la calidad de la iluminación indirecta.
2.- Work Graph Execution
Esta tecnología es, para muchos, una gran desconocida, pero la verdad es que es uno de los avances recientes más importantes que hemos visto, porque ayudará a la GPU a reducir en gran medida su dependencia del procesador en juegos.
La GPU es un componente especializado que depende de la CPU, un componente multipropósito, para que poder sacar adelante sus propias cargas de trabajo. Cuando ejecutamos un juego la GPU no es capaz de trabajar de manera autónoma, necesita que el procesador le suministre los datos e instrucciones que requiere traducidos en un «idioma» que puede entender.
Si el procesador no puede trabajar lo bastante rápido, o si el juego no está debidamente optimizado para utilizar correctamente la CPU, nos encontraremos con un cuello de botella que afectará de forma negativa al rendimiento que es capaz de ofrecer la GPU. Esto es algo muy común en juegos, por desgracia, y se conoce como cuello de botella provocado por la CPU.
Un cuello de botella provocado por la CPU normalmente se refleja en tasas anormalmente bajas de FPS, y también en un uso de GPU en juegos inferior al 90%. No obstante, hay que tener en cuenta que un bajo uso de GPU no siempre indica un cuello de botella, y que hay casos en los que simplemente la GPU puede ir tan sobrada que no necesite llegar a más de un 90% de ocupación.
Work Graph Execution se implementa a través de DirectX 12, y ayuda a la GPU a reducir su dependencia de la CPU a través de tres grandes claves:
- Permite a los shaders de la GPU crear y gestionar de forma independiente sus propias cargas y colas de trabajo, sin necesidad de recibir instrucciones por parte de la CPU.
- Este sistema opera a través del movimiento de datos a través de lo que se conoce como un grafo de nodos, que es una estructura de datos matemática formada por un conjunto de elementos (nodos/vértices) conectados por enlaces (aristas o arcos) que establecen una relación entre ellos, y que los shaders pueden interpretar de forma independiente.
- La GPU también puede gestionar de forma totalmente independiente la memoria necesaria para este flujo de trabajo, y elimina la necesidad de hacer un aprovisionamiento anticipado de memoria, mejorando la gestión y el consumo de recursos.
Dar una mayor independencia a la GPU permitirá optimizar el uso de esta, y conseguir un mayor rendimiento. Al mismo tiempo, también podremos liberar a la CPU de una parte de la carga de trabajo que debía afrontar anteriormente, reduciendo las comunicaciones necesarias entre esta y la GPU para mantener una asignación constante de tareas.
3.- Compresión neural de texturas
NVIDIA también habló de esta tecnología cuando presentó Blackwell en 2025, y Microsoft ha confirmado que será una de las grandes protagonistas en Xbox Helix. Su adopción en las consolas de próxima generación ayudará a popularizarla, y debería impulsar su adopción en juegos de nueva generación.
Esta tecnología utiliza inteligencia artificial y redes neurales para realizar un proceso avanzado de compresión y descompresión de texturas, y se puede complementar con RTX Texture Filtering, una tecnología que mejora el filtrado de texturas previamente comprimida para conseguir una mayor calidad de una manera más eficiente.
Con la compresión neural de texturas es posible comprimir bloques de texturas 4K que, dependiendo de la carga de trabajo y de las necesidades del juego, se van descomprimiendo en tiempo real a través de una red neural entrenada específicamente para ello.
Las primeras demostraciones técnicas que hemos visto confirman que esta tecnología puede reducir el consumo de memoria gráfica hasta en un 90%. Esto es un logro enorme, porque las texturas son el elemento que más memoria gráfica consume en juegos, tanto que la diferencia de consumo de VRAM entre utilizar texturas de calidad muy alta y texturas de calidad media puede ser de varios gigabytes.
En esas demostraciones el consumo de memoria gráfica, al aplicar compresión neural de texturas, pasó de 272 MB a 13,37 MB. Impresionante, pero esta tecnología debe implementarse y optimizarse con cuidado, porque puede tener un impacto considerable en el rendimiento. La aceleración por hardware y el uso de vectores cooperativos serán fundamentales en este sentido.
4.- DirectStorage 1.4 con Zstd
Los tiempos de carga en juegos siempre han sido un problema. La democratización de las unidades SSD nos permitió reducir tiempos de carga de más de un minuto a tan solo unos pocos segundos. Fue una de las evoluciones más importantes que hemos vivido en el mundo de los videojuegos, pero no fue suficiente para eliminarlos por completo.
A esto debemos sumar que la creciente complejidad técnica de los juegos y el uso de motores gráficos más avanzados y exigentes ha introducido nuevos desafíos en cosas tan importantes como el streaming de assets, es decir, el flujo de datos y elementos del juego que un motor gráfico debe ser capaz de mantener para que este se genere en tiempo real sin problemas de rendimiento.
Por esa razón ya no es viable jugar a casi ningún juego actual con un disco duro, porque este no tiene la velocidad necesaria para lograr un streaming de assets óptimo. La velocidad de la unidad de almacenamiento también afectará al correcto flujo de texturas, y al movimiento de datos directamente a la GPU para las tareas de descompresión.
Con DirectStorage 1.4 en Microsoft han introducido mejoras importantes que reducirán todavía más los tiempos de carga en juegos, y que mejorarán además el streaming de assets en unidades SSD NVMe. La integración de Zstd (Zstandard), un algoritmo de compresión avanzada, nos permitirá disfrutar también de una mejor relación a nivel de compresión y rendimiento al descomprimir con soporte tanto por CPU como por GPU.
Todos estos avances son fundamentales para conseguir bajos tiempos de carga en juegos de próxima generación de tipo mundo abierto, para conseguir un streaming de assets optimizado y ajustado a las necesidades de dichos juegos, y para optimizar el consumo de recursos. DirectStorage 1.4 con Zstd es compatible con GPUs de NVIDIA, Intel y AMD.
5.- Advanced Shader Delivery
Esta tecnología está relacionada, en parte, con los tiempos de carga, y puede tener un gran impacto en el rendimiento y la fluidez de un juego.
Cuando ejecutamos un juego, este establece una relación con la GPU a través de programas conocidos como shaders (sombreadores), que son los responsables de cosas tan importantes como la representación de la geometría básica en el juego, la iluminación, las texturas, la física y muchas otras cosas.
Para que dicha relación pueda llevarse a cabo de forma óptima esos shaders se tienen que compilar previamente en un formato específico en función de la GPU que tengamos. Para ello se envían al driver de la GPU en una forma intermedia, y la CPU se ocupa de realizar todo el proceso de compilación. Una CPU con más núcleos normalmente terminará esta tarea en menos tiempo.
Como la compilación de sombreadores es específica de la GPU y de los drivers lo normal es que esta no pueda hacerse de forma previa. Por esa razón, cuando descargamos un juego y lo ejecutamos por primera vez, lo más habitual es encontrarnos con una pantalla de espera en la que aparece una barra de carga que refleja el progreso en la compilación de shaders.
Una vez que se completa la compilación de shaders estos se guardan en una caché asociada al juego que puede volver a utilizarse cada vez que se ejecute. Dicha compilación de sombreadores seguirá siendo válida salvo que:
- Actualicemos el juego o los drivers de nuestra GPU.
- Cambiemos de tarjeta gráfica.
Si la compilación de shaders no se realiza de esta forma, y se deja que se vaya haciendo en tiempo real mientras jugamos, nos encontraremos con tirones importantes que afectarán a la fluidez del juego, y que pueden llegar a arruinar por completo nuestra experiencia. Con todo, hay juegos que incluso tras realizar dicha compilación previa pueden presentar tirones porque necesitan volver a compilar shaders en momentos concretos.
La compilación de shaders es una tarea muy intensiva que puede llegar a poner nuestra CPU al 100% de carga durante un periodo sostenido de varios minutos, lo que significa que puede poner a prueba la estabilidad de nuestro equipo y la capacidad del sistema de refrigeración.
Para solucionar este problema, Microsoft ha creado «Advanced Shader Delivery» («Envío de Shaders Avanzado»), una tecnología que permite precargar los shaders de cualquier juego mientras realizamos el proceso de descarga del mismo. Con esto se evitan esas pantallas de carga de compilación de shaders en la primera ejecución del mismo. Interesante, ¿pero cómo ha sido posible esto?
Microsoft ha colaborado con sus principales socios en el mundo del hardware para separar el compilador de sombreado del controlador gráfico, y ha unificado los datos del juego en la SODB (siglas en inglés de «Datos de Objetos de Estado») con el compilador en la nube para crear una «Base de Datos de Sombreadores Precompilados» (PSDB).
De esta manera, esa base de datos puede distribuirse con la descarga del juego para que cuando lancemos el juego por primera vez este ya tenga todos los shaders que necesita compilados en una caché en Windows. Sé lo que estás pensando, ¿y qué ocurre si actualizo los controladores? Pues muy sencillo, el sistema detectará la actualización y se actualizará la caché de sombreadores de manera automática.







