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Intel presenta TSNC, su nueva compresión neuronal de texturas

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Intel presenta TSNC, su nueva compresión neuronal de texturas

Las texturas llevan años siendo uno de los grandes devoradores de espacio en los videojuegos modernos. A medida que los motores gráficos han adoptado materiales más complejos, mapas PBR más numerosos y resoluciones cada vez más altas, el coste en almacenamiento y memoria gráfica no ha dejado de crecer. En ese contexto, TSNC es la nueva apuesta de Intel para intentar aliviar ese problema con un enfoque bastante distinto al de la compresión tradicional: sustituir buena parte de las reglas matemáticas fijas por un sistema basado en redes neuronales capaz de reconstruir materiales completos en tiempo de ejecución.

TSNC, siglas de Texture Set Neural Compression, ha sido presentado por Intel durante la GDC 2026 como la evolución directa del prototipo de I+D que la compañía mostró en la edición de 2025. La diferencia es importante, porque ya no hablamos solo de una prueba conceptual, sino de un SDK independiente que Intel quiere poner en manos de los desarrolladores. La idea de fondo es comprimir no una textura aislada, sino el conjunto completo de mapas asociados a un mismo material, algo especialmente relevante en flujos de trabajo actuales, donde un único asset puede incluir mapas de color, normales, rugosidad, metalicidad, oclusión ambiental y emisión.

Frente a formatos como BC1 a BC7, que aplican esquemas de compresión de bloque con reglas fijas y soporte muy consolidado en GPU, TSNC adopta un enfoque mucho más flexible. El sistema entrena una pequeña red neuronal mediante descenso de gradiente para aprender a codificar y decodificar un conjunto concreto de texturas. En lugar de almacenar directamente todos los mapas PBR ya comprimidos, genera una representación compacta en un espacio latente y utiliza un pequeño perceptrón multicapa para reconstruir en tiempo real la información original del material. La clave está en que muchos de esos mapas comparten estructura y redundancias entre canales, algo que los métodos clásicos no explotan demasiado bien.

La base de TSNC es lo que Intel llama feature pyramid, un esquema compuesto por cuatro texturas latentes comprimidas en BC1 y distribuidas en distintos niveles de resolución. La compañía ha presentado dos variantes principales. La Variant A utiliza dos imágenes latentes a resolución completa y dos a media resolución; en texturas 4K, eso equivale a dos mapas 4K y dos 2K. La Variant B es bastante más agresiva y reduce progresivamente esas texturas latentes a 1/2, 1/4 y 1/8 de la resolución original. La primera prioriza la calidad visual; la segunda busca exprimir al máximo la compresión, aunque a costa de artefactos más visibles.

Intel presenta TSNC, su nueva compresión neuronal de texturas

En cifras, Intel asegura que la Variant A puede lograr una compresión superior a 9x frente a los bitmaps originales, aproximadamente el doble de lo que ofrecen los formatos BC clásicos en ese escenario. La Variant B eleva esa cifra hasta alrededor de 18x, lo que da una idea bastante clara del potencial de la técnica. El problema, naturalmente, es el coste visual. Intel reconoce que en la configuración más agresiva empiezan a hacerse evidentes artefactos de BC1, sobre todo en mapas normales y en canales como roughness o ambient occlusion. Dicho de otro modo, TSNC puede comprimir muchísimo, pero no gratis: la cuestión es encontrar el punto en el que el ahorro de memoria compense la pérdida de fidelidad.

Otro aspecto interesante de TSNC es que Intel no lo plantea como una única forma de trabajo, sino como una tecnología con varios modelos de despliegue. Los desarrolladores pueden optar por descomprimir durante la instalación, durante la carga del juego, mediante streaming o incluso en tiempo de muestreo, es decir, manteniendo las texturas comprimidas permanentemente en VRAM y reconstruyéndolas por píxel en shader. Este último escenario es el más ambicioso, porque podría reducir de forma muy notable el consumo de memoria gráfica, aunque introduce un coste constante de inferencia. Para mitigarlo, Intel aprovecha en sus GPU Arc y gráficas integradas compatibles los núcleos XMX a través de DirectX 12 Cooperative Vectors, con un fallback basado en FMA para hardware sin soporte específico.

Según las pruebas mostradas por Intel en una Panther Lake con gráfica integrada B390, la ruta acelerada con XMX puede ofrecer una mejora de unas 3,4 veces frente al camino FMA en carga de inferencia por píxel a 1080p. Eso no convierte automáticamente a TSNC en un nuevo estándar, pero sí sugiere que la idea empieza a ser técnicamente viable incluso fuera de las GPU dedicadas de gama alta. De momento, Intel planea lanzar una alpha del SDK este año, seguida de una beta y una publicación abierta más adelante. Si la integración resulta razonable y la calidad visual aguanta bien en producción, TSNC podría terminar siendo una de las propuestas más interesantes para reducir el tamaño de los juegos y contener la presión creciente sobre la VRAM en la próxima generación de motores gráficos.

 

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Si me dieran una cana por cada contenido que he escrito relacionado con la tecnología... pues sí, tendría las canas que tengo. Por lo demás, música, fotografía, café, un eReader a reventar y una isla desierta. ¿Te vienes?

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