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DLSS 5 mejora el control artístico y el rendimiento
NVIDIA ha aprovechado SIGGRAPH 2026 para mostrar los últimos avances de DLSS 5, una tecnología que continúa acercándose a su lanzamiento previsto para este otoño. La nueva demostración confirma que la compañía ha trabajado especialmente en tres frentes: ofrecer más control a los desarrolladores, preservar la dirección artística y reducir el coste necesario para aplicar el renderizado neural en tiempo real.
Una de las principales novedades es la existencia de tres variantes, denominadas provisionalmente Model A, Model B y Model C. Cada una utiliza un número diferente de parámetros y aplica con distinta intensidad elementos como la iluminación global, la definición estructural o el detalle de los materiales. Los estudios podrán escoger el modelo más adecuado para cada escena e incluso utilizar tratamientos diferentes en función del personaje o del objeto representado.
Esta flexibilidad permitirá adaptar DLSS 5 a las necesidades concretas de cada proyecto, en lugar de aplicar una misma interpretación visual a todo el juego. Un modelo más complejo podrá reservarse para primeros planos o cinemáticas, mientras que otro más ligero podría utilizarse en escenas amplias o situaciones donde el rendimiento tenga mayor prioridad. NVIDIA asegura además que las tres variantes pueden ejecutarse en una sola GPU, aunque su consumo de memoria y capacidad de cálculo no será idéntico.
La compañía también ha reforzado las herramientas destinadas a preservar la intención artística. Los desarrolladores podrán ajustar el efecto por escena, personaje y objeto, controlar su intensidad o excluir determinados elementos de la transformación. De esta manera, será posible mantener rasgos relevantes, poses, materiales, iluminación y decisiones visuales concretas, mientras DLSS 5 mejora el realismo de las superficies sobre las que se le permite actuar.
Este control granular responde directamente a uno de los grandes retos de la tecnología: aumentar la calidad sin alterar la identidad del juego. DLSS 5 no debería reinterpretar libremente un rostro, cambiar una prenda esencial o modificar un elemento narrativo, sino trabajar dentro de los límites establecidos por sus creadores. La presentación de SIGGRAPH muestra una solución mucho más configurable y preparada para integrarse en producciones con estilos artísticos muy diferentes.
Otro de los avances afecta a la estabilidad temporal. A diferencia de los generadores de vídeo que procesan varios fotogramas en bloque, un videojuego necesita producir cada imagen de manera inmediata y responder continuamente a las acciones del usuario. DLSS 5 utiliza los vectores de movimiento proporcionados por el motor para mantener cada detalle anclado al lugar correcto y generar sus mejoras fotograma a fotograma, reduciendo problemas como el parpadeo o las variaciones visuales durante el movimiento.
NVIDIA también ha mostrado importantes progresos en rendimiento. El objetivo es completar cada fotograma 4K a más de 60 FPS dentro del presupuesto inferior a 16 milisegundos, dejando la mayor parte de ese tiempo al propio motor del juego. NVIDIA asegura que los modelos actuales ya están diseñados para ejecutarse en una sola GPU, un avance importante frente a la demostración inicial de marzo, que necesitaba dos GeForce RTX 5090: una para renderizar el juego y otra dedicada exclusivamente a DLSS 5. Todavía faltan detalles sobre compatibilidad, consumo de VRAM y requisitos concretos, que se conocerán conforme se aproxime su lanzamiento.
La evolución enseñada en SIGGRAPH 2026 resulta prometedora. NVIDIA no se ha limitado a aumentar el impacto visual de DLSS 5, sino que ha trabajado para convertirlo en una herramienta más flexible, eficiente y respetuosa con las decisiones de los estudios. Sus primeras demostraciones mostraron hasta dónde podía llegar el renderizado neural; esta nueva versión deja mucho más claro que los desarrolladores conservarán el control sobre cuándo debe transformar la imagen y, sobre todo, cuándo debe mantenerse al margen.
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