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Un mod activa Multi Frame Generation en las GeForce RTX 40
Multi Frame Generation es una de las funciones más destacadas que NVIDIA introdujo con DLSS 4 y, oficialmente, continúa reservada a las GeForce RTX 50. Sin embargo, varios modders han conseguido que la tecnología funcione también en las GeForce RTX 40, permitiendo utilizar generación 3X y 4X —e incluso multiplicadores superiores en algunos casos— sobre tarjetas basadas en Ada Lovelace. Y hay una diferencia importante frente a otras soluciones que buscan resultados similares: aquí no se emplea Lossless Scaling, Frame Generation de AMD ni una técnica alternativa, sino el propio código DLSS-G de NVIDIA, modificando determinadas restricciones mientras el juego se está ejecutando.
La exclusividad oficial de Multi Frame Generation en Blackwell tiene, en cualquier caso, una explicación técnica por parte de NVIDIA. El Frame Generation original de DLSS 3 utiliza vectores de movimiento, profundidad y un campo generado mediante el Optical Flow Accelerator de las RTX 40 para crear un fotograma adicional. Repetir todo ese proceso varias veces tenía un coste demasiado alto. Con DLSS 4, NVIDIA introdujo un nuevo modelo un 40% más rápido y con un 30% menos de consumo de VRAM, capaz de generar varios fotogramas ejecutándose una sola vez por frame renderizado. Blackwell añade además Tensor Cores de quinta generación y hardware Flip Metering para gestionar con mayor precisión el ritmo al que esos fotogramas llegan a pantalla.
El mod MFG Unlock demuestra, sin embargo, que el código actual también puede ejecutarse en Ada. Su funcionamiento es bastante más complejo que habilitar un simple interruptor oculto: el addon para ReShade modifica en memoria varias comprobaciones internas que determinan si la GPU puede anunciar y utilizar más de un fotograma generado. Las RTX 40 superan ya uno de los requisitos arquitectónicos incluidos en DLSS-G, pero existen otras comprobaciones asociadas a Blackwell que limitan el multiplicador disponible. El proyecto altera esos puntos únicamente durante la ejecución, sin modificar ni redistribuir los archivos de NVIDIA almacenados en el sistema.
Desbloquear las opciones 3X o 4X no es suficiente por sí solo. Los desarrolladores descubrieron que, sobre Ada, los fotogramas adicionales podían terminar situándose en el mismo punto temporal, lo que producía imágenes prácticamente repetidas: el contador de FPS aumentaba, pero el movimiento no se volvía proporcionalmente más fluido. MFG Unlock modifica también esa interpolación para colocar correctamente los nuevos frames en distintos momentos y fuerza el uso de una alternativa por software al Flip Metering de Blackwell. El resultado ya ha sido probado en títulos como Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Resident Evil Requiem, Death Stranding 2 y S.T.A.L.K.E.R. 2, aunque los propios responsables advierten de que la compatibilidad puede variar según juego, controlador y versiones de DLSS y Streamline.
Algunas pruebas han ido incluso más allá de lo que ofrece oficialmente Multi Frame Generation. El proyecto ha conseguido alcanzar 6X en Cyberpunk 2077 y Deep Rock Galactic, mientras que GTA V Enhanced queda limitado a 4X por la versión de Streamline incluida con el juego. Estos resultados deben interpretarse con bastante prudencia: hablamos de un desarrollo experimental ejecutándose sobre hardware para el que NVIDIA no ofrece soporte oficial de MFG, y obtener más fotogramas generados tampoco implica automáticamente una mejor experiencia. La latencia, el frame pacing, la frecuencia de imágenes renderizadas de forma tradicional y la aparición de posibles artefactos siguen siendo factores fundamentales.
La historia se volvió todavía más interesante con la llegada del proveedor DLSS-G 310.9 distribuido por NVIDIA mediante su sistema OTA. La actualización cambió el nombre de un kernel temporal y modificó la disposición de su descriptor, haciendo que las primeras versiones del mod dejaran de localizar correctamente el código que necesitaban alterar. El resultado fueron problemas con la generación 3X y 4X, incluyendo un frame pacing incorrecto y fotogramas generados prácticamente idénticos. No sabemos si estos cambios pretendían impedir expresamente el funcionamiento del mod o fueron simplemente consecuencia de la evolución normal de DLSS-G. Lo único seguro es que NVIDIA sigue manteniendo oficialmente Multi Frame Generation como una característica de las RTX 50.
La incompatibilidad duró muy poco. Los responsables del proyecto actualizaron rápidamente el addon para adaptarlo a DLSS-G 310.9 y restauraron la corrección temporal, además de introducir mejoras en detección del proveedor, rendimiento y frame pacing. El desarrollo continúa avanzando a gran velocidad, hasta el punto de que las versiones más recientes ya reconocen una lista considerable de juegos funcionales y aplican perfiles específicos según el proveedor DLSS-G utilizado. Es un pequeño juego del gato y el ratón, aunque no necesariamente uno deliberado: cualquier cambio interno de NVIDIA puede romper un mod que depende precisamente de localizar y alterar elementos que no forman parte de una interfaz destinada al usuario.
Todo esto deja una situación bastante curiosa alrededor de Multi Frame Generation. Que funcione sobre una GeForce RTX 40 demuestra que la exclusividad oficial de la tecnología en RTX 50 no equivale a que Ada sea incapaz de ejecutar su código, pero tampoco demuestra que NVIDIA pueda activarla sin más y ofrecer exactamente la misma experiencia. Puede haber razones de rendimiento, latencia, estabilidad y validación, razones comerciales o una combinación de todas ellas; tampoco podemos descartar que la compañía amplíe su compatibilidad en algún momento, aunque actualmente no ha anunciado nada en ese sentido. Por ahora, los modders han demostrado algo mucho más concreto: una RTX 40 puede ejecutar el Multi Frame Generation real de NVIDIA, aunque hacerlo mediante un proyecto experimental sigue estando muy lejos de contar con el soporte, las garantías y la experiencia validada de una implementación oficial.
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