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Los shaders asíncronos fueron clave en DOOM para consolas
La propia id Software ha confirmado que los shaders asíncronos jugaron un papel vital en la versión de DOOM para consolas, un juego que hace unas semanas tuvimos ocasión de analizar y que nos pareció una auténtica delicia en todos los sentidos, aunque especialmente a nivel técnico.
Según comentó Tiago Sousa, uno de los ingenieros clave en el desarrollo del juego, gracias al correcto aprovechamiento de los shaders asíncronos fue posible mantener un buen rendimiento en consolas sin tener que renunciar a numerosos efectos gráficos y de partículas. También hizo posible una ganancia en tiempo de renderizado de 3 a 5 milisegundos.
Los tweets cruzados de Sousa y Roy Taylor de AMD llamaron la atención de otros desarrolladores, que contaron sus experiencias con el uso de shaders asíncronos en juegos y aseguraron que la mejora de rendimiento que consiguieron en sus títulos gracias a dicha característica fue muy importante.
Volviendo a DOOM id Software lo tiene claro, sin el uso de dicha función no habrían podido cumplir su objetivo de alcanzar los 60 fotogramas por segundo en ambas consolas, aunque como sabemos esa tasa no es estable y hay algunas caídas en zonas concretas.
Con todo el trabajo que hicieron fue realmente impresionante, ya que la versión de DOOM para consolas ofrece una experiencia de juego totalmente fluida y una calidad gráfica muy buena teniendo en cuenta el modesto hardware de PS4 y Xbox One.
Más información: WCCFTech.
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