Noticias
Tarjetas gráficas un millón de veces más potentes en trazado de trayectorias: así será el futuro del gaming, gracias a la IA
Aprovechando el escenario de la GDC 2026 el Vicepresidente de Tecnología para Desarrollo y Rendimiento de NVIDIA, John Spitzer, presentó una hoja de ruta muy interesante en la que vimos algo que nos llamó mucho la atención: el futuro del gaming pasa por la creación de tarjetas gráficas que serán capaces de multiplicar en un millón el rendimiento en trazado de trayectorias.
Hace tiempo que el trazado de rayos pasó de ser una promesa de futuro para convertirse en el presente de los videojuegos. Ya tenemos varios juegos que implementan esa tecnología de forma nativa, y su evolución, el trazado de trayectorias, ha hecho posible alcanzar niveles de calidad gráfica que serían imposibles bajo el método clásico de la rasterización.
Sin embargo, el trazado de trayectorias tiene un gran problema, es muy exigente y tiene un gran impacto a nivel de rendimiento. Si lanzamos una mirada histórica a la evolución que han experimentado las tarjetas gráficas en este sentido nos daremos cuenta de que el cambio ha sido espectacular.
La arquitectura Pascal (GeForce GTX 10) permitía mover trazado de rayos por software. La primera arquitectura con aceleración de trazado de rayos por hardware fue Turing, y con Blackwell se ha conseguido una mejora de rendimiento en trazado de trayectorias de 10.000 veces frente a Pascal.
Según NVIDIA, lo mejor está por venir, y es que en un futuro tendremos tarjetas gráficas capaces de mejorar en un millón de veces el rendimiento en trazado de trayectorias frente a Pascal. No sabemos si la compañía se refiere a futuro a corto o a largo plazo, pero un salto tan grande debería requerir de varias generaciones, al menos en teoría.
Con las tarjetas gráficas actuales 23 de cada 24 píxeles se renderizan con IA
Este dato es muy importante, y refleja el peso que tiene la IA aplicada a gaming en los juegos actuales. Limitar el renderizado convencional a uno de cada 24 píxeles es algo enorme que, de hecho, habría sido impensable hace solo unos años, y es crucial para mejorar el rendimiento trabajando con tecnologías tan exigentes como el trazado de trayectorias.
Ese cambio ha sido posible gracias al desarrollo de tecnologías como NVIDIA DLSS 4.5 Super Resolution y DLSS Multiframe Generation. Sin ellas no habría sido posible lograr esa mejora de rendimiento de 10.000 veces frente a Pascal, aunque también hay que tener en cuenta el impacto que han tenido los nuevos núcleos RT para acelerar trazado de rayos.
Conseguir este salto a través de la fuerza bruta habría sido imposible en un periodo tan corto de tiempo, porque la Ley de Moore está muerta, y esto significa que ya no veremos saltos tan grandes de potencia a nivel de silicio con cada nueva generación de hardware. La IA aplicada a gaming es lo que nos está permitiendo superar los límites del silicio.
Esto también está permitiendo que el trazado de trayectorias esté ganando cada vez más impulso, y que se esté utilizando en más y más juegos. Uno de los lanzamientos recientes más importantes que utiliza trazado de trayectorias es Resident Evil Requiem, pero este juego es solo el primero de una ronda de grandes lanzamientos que llegarán en los próximos meses equipados también con trazado de trayectorias.
En la lista de próximos juegos que llegarán con trazado de trayectorias destacan, por ejemplo, Pragmata, 007 First Light, Control Resonant y Tides of Annihilation.
Nuevas tecnologías para mejorar el trazado de trayectorias
NVIDIA ha sido la gran impulsora del trazado de trayectorias aplicado a juegos, y como no podía ser de otra forma sigue trabajando para mejorar y construir la tecnología necesaria para mejorar la calidad y el rendimiento de este método de renderizado.
Una de las grandes innovaciones sobre las que ha hablado NVIDIA es ReSTIR, siglas de «Recent Spatiotemporal Resampling Algorithms», que significa «Algoritmos de Remuestreo Espaciotemporal Recientes». Con esta tecnología se podrá ofrecer una simulación más precisa y realista de cómo se mueve la luz en una escena.
ReSTIR trabaja en tiempo real, extrayendo distribuciones de trayectorias guiadas remuestreadas que utiliza para generar una serie de «candidatos» mejorados que se podrán utilizar en el siguiente fotograma. Esto permite reducir notablemente las variaciones que pueden producirse, pero el resultado final depende, como es lógico, de la calidad de esos candidatos generados inicialmente.
Esta tecnología es especialmente útiles en escenarios muy complejos, como por ejemplo en zonas donde tenemos mucha vegetación y cada hoja puede moverse de forma independiente. Esto genera una complejidad a nivel de geometría enorme, y representa un desafío importante porque tenemos que trazar de forma eficiente un rayo en cada hoja, con todo lo que ello supone a nivel de rendimiento.
En ese tipo de escenarios también juegan un papel importante los micromapas de opacidad, ya que permiten optimizar y reducir la carga de trabajo realizando una estimación precisa del grado de opacidad y de la densidad de cada objeto renderizado.
La otra gran tecnología que está siendo clave para mejorar la calidad del trazado de trayectorias sin comprometer el rendimiento es la Mega Geometría. Fue presentada junto con las GeForce RTX 50, y ya hemos visto de lo que es capaz tras su implementación en Alan Wake 2. Dicha implementación mejoró el rendimiento y redujo el consumo de memoria.
Esta tecnología estará presente en The Witcher IV, y permitirá mostrar millones de objetos por escena perfectamente animados con una densidad geométrica elevada sin que esto afecte negativamente al rendimiento. ¿En qué se traducirá esto? En una vegetación mucho más realista, rica, detallada y con un nivel de modelado 3D que rozará el fotorrealismo.
-
GuíasHace 4 díasBluesky, primeros pasos en la red de microblogging alternativa
-
GuíasHace 5 díasGuía de procesadores 2026: modelos que no debes comprar y alternativas que sí
-
A FondoHace 4 horasAprovecha los Días Naranjas en PcComponentes para los regalos del Día del Padre
-
NoticiasHace 7 díasPlayStation 6 no se retrasaría pese al precio de la RAM




