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PS6 frente a PS5 en trazado de rayos: el rendimiento real será mucho más bajo
El trazado de rayos va a ser una parte muy importante de las consolas de próxima generación. Gracias a la nueva arquitectura RDNA 5 que utilizará PS6, y a las tecnologías de IA aplicada a gaming que tendrá esta consola, podemos esperar un salto importante a nivel de rendimiento incluso con esta tecnología activada, ¿pero cómo de grande será ese aumento del rendimiento?
Los datos que ha compartido Moore´s Law is Dead, un conocido canal de YouTube que ha publicado mucha información sobre las consolas de nueva generación, son bastante exagerados. Esta fuente habló de una mejora de 10 veces sobre el rendimiento en trazado de rayos frente a PS5, y llegó a comparar la potencia de PS6 en este sentido con una GeForce RTX 5090.
KeplerL2 ha aclarado este tema, y ha dicho que todo se debe a una mala interpretación de la información por parte de Moore´s Law is Dead, quien cree que puede hacer una conversión directa de rendimiento multiplicando sin más por diez el rendimiento de un juego de PS5 y listo, ya tendría el rendimiento de PS6. La cosa no es así.
Según KeplerL2, un aumento de rendimiento de 10 veces en trazado de rayos no quiere decir que el rendimiento de un juego de PS5 con esta tecnología que, por ejemplo, funcione a 30 FPS, se vaya a convertir en 300 FPS cuando se ejecute en PS6 por esa mejora de 10 veces. No es así como funciona, y lo ha explicado analizando el impacto en milisegundos de elementos importantes en la cola de renderizado de Assassin´s Creed Shadows.
Debemos tener en cuenta que, cuando se renderiza un juego, diferenciamos dos partes, la que se genera mediante rasterizado y la que se genera mediante trazado de rayos. En Assassin´s Creed Shadows, la mayor parte de la cola de renderizado se saca adelante mediante rasterizado, y en este tipo de cargas de trabajo se estima que PS6 será tres veces más potente que PS5.
La carga de trabajo que representa el trazado de rayos tiene menos impacto en el tiempo de renderizado, así que esa mejora de 10 veces a nivel de rendimiento no mejorará tanto el tiempo de renderizado. Por esa razón no podemos multiplicar sin más la tasa de fotogramas por segundo por 10 de forma directa, porque esto no nos da un valor acorde a la realidad del renderizado en juegos.
En el ejemplo que puso de este juego, tenemos un tiempo de renderizado en PS5 que permite que el juego se mueva a 30 FPS estables en PS5 (unos 30 milisegundos por fotograma renderizado). Si la mejora de rendimiento de PS6 en rasterizado es de tres veces frente a PS6, en este caso tendríamos un tiempo de renderizado de 9,68 milisegundos tras aplicar también la mejora de rendimiento en la carga relativa al trazado de rayos, lo que nos dejaría una tasa de 103,3 fotogramas por segundo en PS6 con la misma configuración.
¿Qué quiere decir esto? Pues que aunque se promocione una mejora de rendimiento en trazado de rayos de diez veces en PS6 frente a PS5 la mejora de rendimiento real en juegos sería de 3,1 veces. No obstante, es importante tener en cuenta que en juegos que hagan uso de un trazado de rayos más intensivo la mejora de rendimiento sería más grande, porque esta tecnología tendría mayor impacto en el tiempo de renderizado de cada fotograma.
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