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Jugar para desconectar: así es el gamer español

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Jugar para desconectar: así es el gamer español

Jugar forma ya parte de la vida cotidiana de millones de personas y se ha alejado notablemente de la imagen de una afición reservada a adolescentes o usuarios aislados. Así lo refleja la VI Radiografía del Gaming en España de PcComponentes, un estudio anual que analiza la evolución de los hábitos, las preferencias y la percepción de los videojuegos en nuestro país. Su sexta edición muestra a una comunidad cada vez más adulta, diversa y estable, que integra el gaming con naturalidad en el trabajo, la familia, las relaciones sociales y el tiempo de descanso.

Uno de los datos más significativos es que el 38,4% de los encuestados utiliza los videojuegos como vía de escape frente al estrés diario. A ello se suma que un 41,9% se identifica como trabajador que recurre a esta afición principalmente para relajarse después de la jornada laboral. Más que ocupar un espacio separado del resto de sus responsabilidades, jugar se presenta como una forma de ocio y desconexión comparable a ver una serie, leer o practicar cualquier otra actividad personal durante el tiempo libre.

Esta realidad contrasta con los estereotipos que todavía rodean al gaming. Un 41,5% de los participantes considera que el perfil más asociado socialmente a los videojuegos sigue siendo el de un joven o adolescente que pasa muchas horas jugando solo. Sin embargo, los propios jugadores se definen mayoritariamente como personas con una vida social activa, capaces de compaginar esta afición con sus obligaciones y relaciones. La fotografía que ofrece el estudio se acerca así mucho más a la normalización del videojuego dentro de la vida adulta que a la imagen tradicional del gamer desconectado de su entorno.

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Tampoco parece tratarse de una afición pasajera o vinculada a una etapa concreta. El 62,8% de los encuestados afirma que espera continuar jugando dentro de diez años, un resultado que refuerza la idea del gaming como una parte estable de sus hábitos de ocio. Los videojuegos acompañan ya a generaciones que comenzaron a utilizarlos durante su infancia o adolescencia y que han mantenido esa relación a medida que asumían nuevas responsabilidades personales y profesionales.

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Los participantes también atribuyen a los videojuegos una influencia positiva sobre algunas de sus capacidades. El 87,5% considera que jugar ha contribuido de alguna manera a mejorar sus habilidades cognitivas, aunque se trata de la percepción de los propios usuarios y no de una relación causal demostrada por el estudio. La lógica y la orientación encabezan la lista con un 41,1%, seguidas de la toma de decisiones y la rapidez mental, con un 36,9%; la concentración y el enfoque, con un 32,7%; y la coordinación, mencionada por un 29,3%.

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La Radiografía del Gaming en España de PcComponentes también permite identificar cómo evolucionan determinadas preferencias de un año a otro. La opción de jugar sin conexión y en solitario ha pasado del 35,7% registrado en 2025 al 44,7% en 2026. Esta inclinación hacia las experiencias individuales no implica necesariamente aislamiento, sino que puede responder a la búsqueda de momentos personales de descanso y a la posibilidad de avanzar al propio ritmo. Del mismo modo, el 85,8% afirma que nunca retransmite sus partidas, lo que confirma que para la mayoría el gaming continúa siendo una afición privada y no una actividad orientada a generar contenidos.

La percepción sobre la diversidad de la comunidad también ha mejorado. Un 57,1% considera que el sector es ahora más inclusivo y diverso, mientras que el 62,3% cree que la representación de las mujeres y de otros colectivos ha avanzado durante los últimos años. Sin embargo, todavía quedan retos importantes: el 47,9% piensa que hombres y mujeres siguen siendo percibidos de manera diferente cuando juegan. Los datos reflejan, por tanto, avances reconocidos por una mayoría, pero también la persistencia de prejuicios que no han desaparecido completamente.

En cuanto a los contenidos relacionados con esta afición, YouTube y Twitch se mantienen como los principales puntos de encuentro, utilizados por más de siete de cada diez participantes. Para jugar, el ordenador, ya sea de sobremesa o portátil, conserva el liderazgo con un 49,6%, seguido de las consolas, con un 44%, y del smartphone, con un 35,3%. Las cifras muestran un mercado claramente multiplataforma, en el que una misma persona puede alternar entre diferentes dispositivos en función del momento, el tipo de juego o el nivel de exigencia.

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Jugar para desconectar: así es el gamer español

Las preferencias se inclinan hacia las experiencias centradas en la exploración y la narrativa. Las aventuras y los juegos de plataformas ocupan el primer puesto, con un 17%, seguidos de los títulos casuales o para móviles, con un 16,1%, y de la estrategia y la gestión, con un 14,6%. También destaca la resistencia del formato físico: continúa siendo la opción favorita para el 41,2% de los jugadores, por delante del 27,5% que compra exclusivamente en digital, mientras que más del 30% combina ambos modelos.

El estudio de PcComponentes completa esta fotografía analizando a un consumidor cada vez más informado y exigente. El precio competitivo, citado por el 52,4%, la variedad del catálogo, con un 41,9%, y el asesoramiento experto, con un 24,3%, son los principales factores a la hora de elegir una tienda. Además, casi un tercio renueva componentes como la memoria RAM o la tarjeta gráfica cada uno o tres años, y valora especialmente que los configuradores ofrezcan recomendaciones adaptadas al presupuesto y garanticen la compatibilidad. Con esta sexta radiografía, PcComponentes no solo identifica qué, cómo y dónde juegan los españoles, sino que ayuda a entender cómo el gaming se ha consolidado como una afición adulta, duradera y plenamente integrada en su vida cotidiana.

 

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Si me dieran una cana por cada contenido que he escrito relacionado con la tecnología... pues sí, tendría las canas que tengo. Por lo demás, música, fotografía, café, un eReader a reventar y una isla desierta. ¿Te vienes?

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