Análisis
Duskfade: aventura, plataformas y acción para los neostálgicos de PS2
Duskfade es el segundo juego del estudio español Weird Beluga, un título de aventura, plataformas y acción para los neostálgicos de PS2. Es casi lo que está diciendo todo el mundo, y no voy a ser yo menos. Con un matiz: que Duskfade recupere lo mejor de una época concreta no significa que se dirija solo a ese público. De ahí la pequeña vuelta de tuerca que le doy a un término que parece un reclamo de nicho, aunque no debería serlo.
Disponible para consolas y PC desde el pasado 13 de agosto, Duskfade es un juego que está siendo descrito como una suerte de mezcla de clásicos como Kingdom Hearts, Jak and Daxter, Ratchet & Clank… Y sí, tiene mucho de eso en diferente medida. Pero no estamos ante un intento de repetir una fórmula exitosa de pe a pa, como sucede en tantas ocasiones, por lo general sin alcanzar el nivel de calidad de aquellos años.
Es comprensible, en cierto modo: propuestas que entonces solo estaban al alcance de grandes estudios nos llegan ahora de la mano de compañías indie gracias al avance de la tecnología. Sin embargo, el arte de crear un buen juego sigue siendo imprescindible para… crear un buen juego, vaya. Y Duskfade es un muy buen juego, aun cuando podría haber sido aún mejor. Ha sido mi vicio este agosto y lo comparto contigo, querido lector.
Duskfade: un juego a su debido tiempo
Si te interesan los juegos más allá de los grandes lanzamientos, es probable que ya sepas de Duskfade, porque las buenas críticas lo acompañan desde que vio la luz, y todas coinciden en lo mismo: destaca por traer de vuelta aquella forma de hacer juegos que con PS2 tocó el cielo. Es preciso exponerlo así, y mencionar algunos de los títulos que encumbraron a la consola de Sony entre el gran público, porque simplemente mencionar el género o algunas etiquetas resulta confuso a día de hoy.
Duskfade es, sobre todo, una aventura de plataformas en 3D en la que prima la exploración, pero en la que el combate es un elemento intrínseco de la experiencia. Pero no abundan los referentes actuales que combinen plataformas, exploración y combate de esta manera (¿quizás Astro Bot?), como sí los hay en otros géneros tan añejos como los metroidvania, que a fin de cuentas no dejan de ser juegos de acción en 2D con determinadas mecánicas compartidas. Por eso, decir solo que Duskfade es un plataformas de acción en 3D puede llevar a engaño… aunque eso es exactamente lo que es.
Estrechando aún más el cerco, Duskfade toma buena parte del estilo visual de Kingdom Hearts y de la jugabilidad de Jak and Daxter, y lo mete todo en una batidora en la que la nostalgia pesa mucho, pero en la que se atisba también algo de originalidad. No es un clon del uno o del otro y, de hecho, a nivel artístico es un juego que transmite vibras de otros tantos clásicos de la época, de Super Mario a Final Fantasy, mientras que las mecánicas de juego se han actualizado algo más.
Una historia a contrarreloj
Duskfade nos lleva a Tick Town, donde viven el joven Zirian y su hermana Allira, y no están pasando por un buen momento: hace poco falleció su abuelo, un insigne relojero al que lloran no solo sus nietos, sino también todos los nubinos, los peculiares habitantes de la ciudad. Este funesto acontecimiento es la chispa que da inicio a una historia mil veces contada, pero que sirve de hilo conductor a todo lo que sucede una vez comienza la partida.
El trasfondo de Duskfade es puro drama, pero el juego no se regodea en ello. De hecho, prevalece el buen rollo, bien plasmado en muchos de los diálogos con los NPC. La mayoría aporta poco a la progresión de la aventura, pero ayuda a equilibrar el tono de la obra mediante un humor blanco y nada sorprendente, aunque bien traído, además de referencias frikis de diferente tipo.
La historia de Duskfade se va contando poco a poco, conforme avanza el juego, y lo hace principalmente mediante escenas en las que intervienen los personajes principales, dobladas en inglés y subtituladas a distintos idiomas, incluido el español. Todo gira, cual manecillas de reloj, en torno al tiempo y sus consecuencias, por lo que los juegos de palabras con estos elementos son constantes y más o menos ingeniosos. Lo mismo ocurre con la imaginería visual: todo está adaptado al leitmotiv de los relojeros.
Apartado audiovisual y rendimiento
Decía que a nivel artístico Duskfade bebe de sus fuentes, pero no es una crítica negativa, porque el resultado es estupendo, tanto en su apartado gráfico como en el musical. Y también en el técnico. Por partes.
Los gráficos de Duskfade hablan por sí solos: basta con echar un vistazo a las capturas o los vídeos para saber de antemano con qué nos encontraremos. El estilo no es original, pero sí efectivo, fuertemente inspirado en los clásicos sobre los que se aúpa y muy bien ejecutado. Todo en Duskfade se ve bonito, desde la composición de los escenarios hasta la iluminación o el colorido…
La dirección artística es lo que pedía el juego y la potencia del Unreal Engine 5 hace el resto, pero usar el motor gráfico de Epic Games tiene un coste, y no es pequeño. En PC, la plataforma en la que lo he jugado, los requisitos del sistema son los siguientes:
Mínimo:
- Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
- SO: Windows 10 de 64 bits
- Procesador: Intel i5-8400 o AMD Ryzen 5 1500X o superior
- Memoria: 8 GB de RAM
- Gráficos: NVIDIA GTX 1050 Ti de 4 GB o AMD RX 580 de 4 GB o superior
- DirectX: versión 12
- Almacenamiento: 20 GB de espacio disponible
Recomendado:
- Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits
- SO: Windows 10/11 de 64 bits
- Procesador: Intel i7-9700 o AMD Ryzen 5 2600X o superior
- Memoria: 16 GB de RAM
- Gráficos: NVIDIA RTX 2060 de 8 GB o AMD 5700 de 8 GB o superior
- DirectX: versión 12
- Almacenamiento: 20 GB de espacio disponible
Sobre el papel, algo razonable para los tiempos que corren. Sin embargo, factores como la resolución de pantalla lo trastocan todo. Por ejemplo, lo he jugado en mi PC (AMD Ryzen 9 9950X, AMD Radeon RX 9070 XT, sobradísimo de RAM y pantalla QHD de 2560 × 1440) con todo a tope y la tasa de fotogramas sin limitar (entre 150 y 180 FPS estables la mayor parte del tiempo), y la experiencia ha sido excelente.
Y lo he jugado en un mini-PC (AMD Ryzen 7 8745HS, AMD Radeon 780M y 16 GB de RAM, conectado a una TV 4K), donde la experiencia ha sido muy inferior, incluso bajando bastante la calidad gráfica, reduciendo la resolución a 1080p y limitando la tasa de fotogramas a 60 FPS. Sobra decir que la diferencia entre uno y otro escenario es notable: de disfrutarlo plenamente a conformarme sin más.
He de advertir que he jugado a Duskfade en Linux, pese a no disponer de versión nativa para el sistema, y todo ha funcionado perfectamente. Dudo que haberlo jugado directamente en Windows hubiese supuesto alguna ventaja significativa en cuanto a rendimiento, pero no lo puedo asegurar. Por otro lado, apenas he padecido bugs, lo cual siempre es de agradecer.
Tengo que hacer también una mención especial a la música: la banda sonora de Duskfade está a la altura del apartado visual, repleta de melodías que no llegan a ser memorables, pero que acompañan al juego con el tono preciso según la ocasión. Para mí, este es un aspecto fundamental de la experiencia, no solo por lo que supone mientras estás jugando, sino porque me gusta disfrutar a posteriori de la música.
Plataformas, combate y progresión
Terminando con la jugabilidad, Duskfade ofrece unas mecánicas sencillas con un limitado grado de evolución, ya sea en su faceta más plataformera o en el combate: pocas combinaciones de movimientos, pocos combos en combate… Pero no me entiendas mal: tiene la profundidad adecuada para que la diversión no mengüe, sin importar si te quieres meter a fondo o prefieres quedarte en lo básico. No llega al «fácil de aprender, difícil de dominar», pero sigue esa máxima.
Eso sí, la exploración y las plataformas —la parte que más he disfrutado— son las que son, pero en los combates, sobre todo contra los jefes, se nota bastante la dificultad elegida y, por lo tanto, la habilidad que se tenga con el mando en la mano, sin que el avance llegue a complicarse demasiado a poco que tengas experiencia jugando a títulos de estos géneros. De los cuatro niveles de dificultad que ofrece el juego, yo lo he jugado en el nivel «normal» y prácticamente no he tenido ningún contratiempo.
Todos los elementos del juego siguen esta línea: las pociones de vida, muy abundantes en todos los escenarios; los engranajes de mejora, que permiten ampliar las habilidades del protagonista; y extras como las músicas del juego, que interpretará un personaje en la posada a medida que se consigan, los objetos para cambiar el color de la espada o la vestimenta de Zirian y las cartas coleccionables. Todo anima al jugador a explorarlo hasta el último rincón y resulta muy sencillo de comprender y gestionar.
Y lo mismo sucede con la progresión del juego: desde el principio ves que serán cuatro mundos, con sus respectivos jefes, si bien todo tiene una escala mucho mayor de lo que anticipa Tick Town, por lo que si eres de los que disfrutan recorriendo cada rincón del mapa en busca de todos los secretos, te lo vas a pasar en grande. De hecho, hay escenarios —como la academia de relojería— en los que se echa de menos un mapa que indique tu posición. No pasa muy a menudo ni llega a ser frustrante, pero conviene señalarlo.
Lo que podría haberse hecho mejor
Ya que he mencionado un fallo, he aquí otros más destacados, pues aun cuando Duskfade me ha parecido un juego encantador, hay cosas que se tendrían que haber hecho mejor. La más hiriente: que no se haya doblado al español. Y no me vale que sea un estudio indie con poco presupuesto: si la historia es importante —y aquí lo es— y se ha hecho el esfuerzo de doblarlo al inglés, podría haberse doblado también al español. Tratándose de un estudio español, qué menos. No hay excusas, y esto le resta un punto.
Otro aspecto criticable es la sensación de que el juego está inacabado, lo cual puede sonar mal, dado que no es así. Pero no es una sensación infundada: tras pasarme el juego y completar muchas de las tareas disponibles, me sigo encontrando engranajes con los que no puedo hacer nada, porque el vendedor ya no tiene nada que vender. ¿Quizás hay engranajes de más por si acaso? ¿Y qué hay del coliseo, del que varios NPC hablan, pero cuyas puertas nunca llegan a abrirse? ¿Material sobrante para un posible DLC? No lo sé. Lo que sí sé es que esto no mola.
Pero creo que ya me he extendido bastante y no quiero cerrar el análisis de una aventura que me ha gustado mucho con negatividad, porque salvo el tema del doblaje —y habrá a quien le importe y a quien no— no hay nada lo suficientemente grave como para quejarse en exceso. Ni siquiera la duración, que en este tipo de producciones suele ser el factor más desilusionante: te lo puedes pasar en ocho horas si lo juegas en fácil y vas directo al grano, pero eso sería matar la propuesta, en mi opinión. Yo he invertido unas 18 horas y alcanzado el 88 % de progreso.
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