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Diablo Immortal frente a Guild Wars 2: el modo free to play es viable, solo hay que saber utilizarlo

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Diablo Immortal portada

Hace unos días vimos que Blizzard había implementado un sistema de micropagos muy agresivo en Diablo Immortal, tanto que le costó quedarse fuera de países como Bélgica y Holanda, donde el uso de las cajas de botón en videojuegos no está permitido. Poco después se produjo el lanzamiento del juego en dispositivos móviles compatibles con iOS y Android, y también llegó la beta abierta a PC.

No os voy a mentir, a pesar de que os dije que iba a pasar totalmente de Diablo Immortal al final decidí darle una oportunidad tras ver la oleada de críticas exageradamente negativas que ha recibido, y su puntuación de 0,8 en Metacritic. Mi motivación era simple y clara, quería comprobar de primera mano si este juego realmente era tan malo como parecía, y forjarme una opinión propia más allá de lo que había podido ver a través de diferentes fuentes.

Los que nos leéis habitualmente ya sabéis que soy fan de la franquicia, y que llevo jugándola desde el lanzamiento de Diablo en 1996, así que tengo una base importante para valorar a fondo, y de manera imparcial, este nuevo lanzamiento de Blizzard. He probado Diablo Immortal en PC durante tres días, y la verdad es que tengo sensaciones contrapuestas. Con todo, mantengo todo lo que dije en su momento cuando se confirmó que el juego no llegaría a Bélgica y Holanda.

Diablo Immortal

Diablo Immortal: No es un mal juego, pero la integración de los micropagos lo hunde por completo

La propuesta de Diablo Immortal en PC es la propia de un juego para smartphones con una adaptación mejorable. Tenemos una interfaz enorme a la que nos costará un poco acostumbrarnos, pero la jugabilidad se ha resuelto bastante bien, gracias a la implementación de los atajos para el uso de habilidades en los números, como ocurría con Diablo III. También tenemos la tecla de poción en la «Q», lo que hace que el sistema de control sea intuitivo y que no tengamos ningún periodo de adaptación.

A nivel artístico y de diseño está claro que Diablo Immortal es una versión «reciclada» de Diablo III, tanto que casi podríamos calificarlo como una adaptación de este a dispositivos móviles. No obstante, hay que reconocer que Blizzard ha hecho un buen trabajo con el apartado gráfico, ya que el juego luce bien y al final consigue su objetivo, que es enganchar al jugador. Durante los primeros minutos es divertido, pero conforme vamos avanzando nos damos cuenta de que todo está tan automatizado que casi parece un ARPG sobre raíles.

Conforme avanzamos en el juego nos vamos encontrando con un empuje gradual de los micropagos, hasta tal punto que llegamos a encontrarnos con situaciones totalmente absurdas. Por ejemplo, cuando acabamos con un jefe esperamos recibir una recompensa en forma de objetos soltados por dicho enemigo, y no con una «oferta» para comprar una caja de botín con un «valor del 800%» por 0,99 euros. Este sencillo detalle demuestra lo agresiva que ha sido Blizzard con los micropagos, y deja constancia de que Diablo Immortal se ve profundamente afectado por estos.

Los micropagos tienen un papel absurdamente importante en Diablo Immortal que va más allá del plano estético, ya que rompe por completo la jugabilidad, pero esto no es todo, también se plantean al jugador como algo necesario y «rentable», cuando en realidad es posible invertir cientos de euros y no obtener una recompensa que realmente valga la pena. El caso de las grietas potenciadas con grietas que terminan en «drops» basura es el más claro en este sentido.

Qué puedo decir, es una pena porque, siendo totalmente justo e imparcial, reconozco que Diablo Immortal no es en sí mismo un mal juego. Sin esos micropagos exagerados y absurdos sería algo muy distinto, y no habría recibido tan malas puntuaciones, eso lo tengo muy claro.

Diablo Immortal

Diablo Immortal frente a Guild Wars 2: El valor de los micropagos bien implementados

Siempre que hablo de juegos gratuitos y micropagos me viene a la cabeza el excelente Guild Wars 2, un título al que juego desde hace casi una década, y que se ha convertido en el mejor ejemplo de cómo se puede monetizar un juego con micropagos de forma equilibrada, sin destruirlo ni convertirlo en un título «pay to win», y todo a pesar de que este juego contiene objetos de pago que pueden afectar a la jugabilidad, como potenciadores de experiencia.

Guild Wars 2 se puede jugar a la perfección sin tener que pasar por la tienda de gemas. La mayoría de los objetos tienen efectos cosméticos, y los que afectan a la jugabilidad no llegan a suponer un desequilibrio relevante. Pero esto no es todo, es posible comprar gemas, que es la moneda por la que se paga dinero real, con oro del juego, lo que abre las puertas a cualquier jugador a conseguir esos objetos exclusivos sin invertir un euro. Sí, esto requiere más tiempo y más «farmeo», pero al final es lo que mueve a los jugadores de este tipo de títulos, disfrutar del juego para conseguir recursos con los que vestir y equipar a su personaje.

Otra cosa que Guild Wars 2 hace mucho mejor que Diablo Immortal es la manera en la que presenta los micropagos a sus jugadores, y es que a diferencia del título de Blizzard en ningún momento muestra ofertas intrusivas ni llega a producir la sensación de que realmente necesitamos gastar dinero. Es cierto que tiene componentes de azar cuya rentabilidad es más que dudosa, pero incluso en estos casos somos conscientes de lo que podemos conseguir, y de lo que no, y al final no tienen un impacto real en el juego.

Tengo muy claro que Blizzard podría haber aprendido un par de cosas de Guild Wars 2 a la hora de implementar los micropagos, y también de Path of Exile por las similitudes que presenta con aquel. En general, Diablo Immortal es un título que se deja jugar bastante bien y que, a pesar de lo simplón y rutinario que resulta, tendría potencial si no fuera porque tiene uno de los peores sistemas de micropagos que he visto en mi vida.

Guild Wars 2 tiene un sistema de micropagos mucho más equilibrado y amigable.

Justificando lo injustificable: Si no quieres, no pagues, es algo que se ha hecho siempre

Este ha sido uno de los argumentos que más he visto durante los últimos días a la hora de intentar defender lo que ha hecho Blizzard con los micropagos en Diablo Immortal. Comentarios como «siempre se ha hecho esto con los juegos gratuitos para móviles», o «si no quieres no pagues, el juego no te obliga», son argumentos vacíos que al final solo intentan defender lo indefendible.

Que algo se haya venido haciendo «desde siempre» no significa que esté bien. Todos sabemos las críticas que han recibido muchos juegos para móviles por implementar micropagos abusivos, y no podemos decir que antes estaba mal pero que ahora está bien porque hablamos de Diablo y de Blizzard.

Por otro lado, en este caso decir que el juego no te obliga es pecar de cínico. Es cierto que el juego no te fuerza a pagar, pero te incita con frecuencia a ello con ofertas más que cuestionables, y si quieres desarrollar al máximo a tu personaje sin tener que invertir una cantidad de tiempo inhumana e irreal al final tienes que pasar por caja, sí o sí.

Defender lo que ha hecho Blizzard con Diablo Immortal no es bueno para nadie, ni para la franquicia ni para nosotros, los jugadores. Con ello estamos dejando ver a los desarrolladores y publicadores de juegos que estamos dispuestos a pasar por el aro y a aceptar este tipo de prácticas, y no hace falta que os diga el efecto que esto acabará teniendo en la industria.

Editor de la publicación on-line líder en audiencia dentro de la información tecnológica para profesionales. Al día de todas las tecnologías que pueden marcar tendencia en la industria.

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