Análisis
¿Quién dijo que una persona no podía hacer un videojuego? The Nameless: Slay Dragon
Lo primero de todo, me gustaría dar todos mis respetos a este juego, ya que está creado por una persona, con la colaboración de un par de personas más para la parte artística. Sabiendo lo que conlleva la creación de un videojuego, el listón que se ha puesto el desarrollador es muy alto, pero aun así, el trabajo realizado a día de hoy, quiero reiterar, tiene todos mis respetos.
Ahora sí, hagamos una introducción a esta excelente propuesta, que a pesar de que falta mucho por pulir, puede hacerse un pequeño hueco con sus ideas, mecánicas y jugabilidad.
The Nameless: Slay Dragon mezcla la esencia de los clásicos juegos de rol con exploración de mazmorras y un sistema de combate por turnos basado en equipos. Inspirado en títulos como Shining in the Darkness, Arcana y Breath of Fire, captura la nostalgia de estos juegos al tiempo que introduce mecánicas modernas. Los jugadores que disfrutan de juegos como Curious Expedition, Cris Tales y Darkest Dungeon se sentirán atraídos por este nuevo mundo, donde la estrategia, la progresión de personajes y entornos detallados juegan un papel esencial.
Asumimos el papel de un héroe, un guerrero solitario, llamado a la aventura para derrotar a un dragón ancestral cuyo despertar ha sumido al reino en el caos. A lo largo de su travesía, el héroe debe enfrentarse a hordas de criaturas malignas, superar retos mortales y desvelar los secretos olvidados del reino. El juego nos ofrece distintas clases iniciales para elegir el trasfondo de nuestro personaje: Aventurero, Guerrero, Hechicero, Brujo, etc.
El juego ofrece una experiencia inmersiva con un sistema de combate dinámico que mezcla ataques cuerpo a cuerpo al más puro estilo JRPG o combate por turnos, habilidades mágicas y estrategias de esquiva. A medida que progresamos, tenemos la oportunidad de mejorar nuestras habilidades, fabricar armas, comida, pociones, y desbloquear nuevas destrezas que nos ayudarán a combatir enemigos cada vez más temibles.
Lo más atractivo y destacable del juego es el sistema de avance y la narrativa. A lo largo de la campaña, nos enfrentamos a decisiones morales que impactan el desenlace de la historia, explorando temas de sacrificio, honor y redención. Cada elección nos acerca más al enfrentamiento final con el dragón.
Desde los primeros minutos podemos sentir que estamos viajando al pasado, cuando leíamos libros ambientados en elegir tu propia aventura. Es muy interesante la forma en que está implementado el sistema de avance y narrativa, en el que, dependiendo de las decisiones que tomemos, ocurren unos eventos u otros. Creo que el punto más interesante del juego, y que puede destacarlo en esta marea de videojuegos que salen en esta era, es precisamente ese. Por poner un ejemplo, podemos estar recolectando hierbas en un arbusto, pero en un momento indeterminado, si recolectamos 5 o 6 veces el elemento en sí, nos puede aparecer un enemigo. Me he encontrado con varios detalles de este tipo a lo largo del juego, que hacen muy interesante el avance.
Resumiendo, la mecánica principal del juego sería avanzar por el mapa, donde te irás encontrando decisiones que tomar, desde las más simples posibles como recolectar, hasta decidir si te acompaña o no un personaje, enfrentarte a un dragón o sumergirte en el agua para evitarlo. La base parte de una tirada de dados con una probabilidad X de acierto. A medida que tengas más personajes, esto afectará a conseguir un «éxito» o «fallo» por cada uno, del cual parece hacerse una media para determinar el éxito general de la decisión en cuestión.
A nivel artístico, tenemos un estilo muy Final Fantasy retro puro 2D (salvando bastante las distancias) con una calidad no excesivamente alta. Hay que tener en cuenta, una vez más, los recursos que tiene este videojuego, creado por 2 o 3 personas, y la cantidad de arte, personajes, escenarios, etc., que contiene. En mi opinión, no destacaría por un acabado visualmente impactante o que te atrape, sino por un acabado justo y mínimo, dado los condicionantes que ya hemos mencionado.
Por otra parte, a nivel de diseño, mecánicas y la parte más técnica (que es la menos visible pero hace que el juego funcione), es bastante sólida. A pesar de que, en mi opinión, falta mucho pulido, hay una estructura de mecánicas que funcionan muy bien de por sí, y en ese aspecto tiene un gran mérito, de nuevo, realizado por una persona y complementado con un microequipo en el apartado artístico. La parte de diseño tiene un potencial que me atrapa. No sé si es por el avance o la narrativa a nivel de decisiones, que me impide soltar el mando y me impulsa a continuar unos minutos más para ver hacia dónde se dirige la historia, o porque tiene ciertos matices de Baldur’s Gate (micro matices, diría), pero nos lleva a la sensación de que nuestras decisiones tienen un impacto real en el juego.
El menú del juego, con la cantidad de mecánicas que hay, resulta abrumador. Por eso insisto en que, al tener tanta variedad o diversidad de opciones, sin una cierta guía o ayuda sobre cómo funciona todo (que la hay, pero un poco mezclada entre los NPCs), puede resultar agobiante. A mí siempre me ha gustado gestionar tantas mecánicas de a poco y no poder utilizarlas hasta que llegue el momento. Poder guiar al jugador es fundamental, sobre todo en este tipo de juegos con las miles de opciones que te pueden ofrecer.
Tenemos opciones de crafting de armas, cocinar, configuración de habilidades, sparks (que son una especie de complementos que también nos otorgan habilidades). Luego, las habilidades se refuerzan con otros objetos para mejorar, clases y multiclases… bastante loco todo, pero como comentaba, la base es sólida y el funcionamiento está ahí, solo hace falta poner cierto orden y guía para evitar que no se utilicen. En mi caso, al final dejaba predefinidas ciertas habilidades, pero no tocaba mucho más. Subía de vez en cuando las clases, pero cuesta saber cómo afectan los cambios que estás haciendo.
El juego está preparado para mando, aunque a nivel de información en la UI y mapeado de botones no es del todo cómodo. En mi opinión, es uno de los puntos que más falta trabajarse, ya que al tener tanta información podemos sentirnos abrumados y perdidos. Una vez que aprendes los botones, no hay problema, pero al final, con tantos menús, sería cómodo que se indicaran o recordaran los botones a nivel de interfaz.
Hemos encontrado que hay ciertos puntos de control cuando descansamos en distintas áreas o campamentos, pero en general se echa en falta algún guardado más automático. Dentro del menú de configuraciones tenemos una opción de guardado manual. Por mi parte, habría añadido algún atajo de guardado rápido en el juego.
He encontrado muy satisfactoria inicialmente la dificultad y cómo se va avanzando, hasta que llegamos (sin hacer mucho spoiler) a una zona de elfos. Aquí era imposible entrar en batalla con ellos y más adelante te adentras en una especie de mazmorra, donde la parte final era casi imposible de avanzar, ya que con un solo golpe te mataban a todos los personajes. Esto me echó bastante para atrás, ya que en general estaba disfrutando del juego, con sus mejores y peores características, pero me hizo casi abandonar y dejar de avanzar.
Por último, y no menos importante, el trabajo que hay detrás de los diálogos es apoteósico, recordando de nuevo los recursos con los que cuenta este juego, sobre todo a nivel de personal. Hay mucho diálogo que en general funciona bien, se entiende y te va atrapando poco a poco. Cabe decir que hay momentos de «ve al punto A porque sí y no preguntes», pero como norma general está bastante entretenido y hace que no pases rápido de un diálogo a otro, sino que disfrutes de ellos antes de cada batalla. Hubo un punto interesante, que aunque no es tanto de diálogo, para resolver un mini puzzle tenías que escribir directamente con el teclado una palabra. Por una parte me resultó un poco raro, ya que te sacaba del juego, pero de nuevo me llevó a un momento nostálgico de juegos más old school de los años 90, que tiene su punto interesante.
El apartado musical me gustó bastante, ya que te integra bastante en la esfera. Hay que decir que en cierto momento parece que se hace un poco repetitive o incluso no tiene relación con la parte en la que estas jugando, pero se nota cierta elaboración y trabajo detrás de ella.
[DISCLAIMER]
Este análisis se hace en base a conocimientos tanto a nivel hobby como profesional de la industria de animación 3D y videojuegos. Hay partes más objetivas y otras más subjetivas que puede que no encajen con todo el mundo. Respeta como te gustaría que te respetasen y, por supuesto, discutamos con opiniones contrarias, pero siempre con argumentos y buenas formas. ¡Gracias por leerlo!
Análisis realizado por Ignacio Santalla Martín