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Lossless Scaling 3 promete generar hasta 20 fotogramas, ¿convierte una GTX 1060 en una RTX 5090?

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Lossless Scaling 3

El pasado mes de junio vimos que la aplicación Lossless Scaling ya era capaz de generar hasta dos fotogramas por cada fotograma renderizado de manera tradicional. Gracias a esto era posible triplicar la tasa de fotogramas por segundo en juegos.

Con la llegada de Lossless Scaling 3 esta aplicación ha rizado el rizo, y ahora es capaz de generar hasta 20 fotogramas por cada fotograma renderizado con normalidad. Sobre el papel suena muy interesante, pero en la práctica no es viable, y os voy a explicar por qué.

Para entender dónde está el problema debemos tener claro cómo funciona la generación de fotogramas. Esta tecnología parte de la información de dos fotogramas renderizados de manera normal, vía CPU y GPU, para generar uno o varios fotogramas sin intervención alguna del procesador.

Los píxeles se representan haciendo una estimación de la posición de los mismos y de su posible recorrido. Cuanta más información tengamos mejor será la calidad de los fotogramas generados, porque los píxeles estarán colocados de manera más precisa y representarán mejor el movimiento de todos sus elementos.

La generación de fotogramas que utiliza Lossless Scaling 3 es muy básica, y trabaja como aplicación externa, lo que significa que no tiene acceso a cosas tan importantes como los vectores de movimiento del juego. Tampoco utiliza IA ni aceleración por hardware, cosa que sí hace la generación de fotogramas de NVIDIA.

Esto significa que tiene limitaciones muy importantes, y que la calidad de los fotogramas que genera es muy pobre por la baja precisión de los píxeles. Es fácil encontrarse con problemas de ruptura de bloques completos, lo que producirá artefactos y fallos gráficos, y también con otros tipos de problemas, como parpadeos y desplazamientos de la geometría.

¿Es viable Lossless Scaling 3 con generación de 20 fotogramas?

Al generar fotogramas aumenta la latencia

La respuesta es un no rotundo, y podemos ver por qué en el vídeo adjunto. Toda la escena se deforma al más mínimo movimiento de la cámara, aparecen fallos gráficos graves y la experiencia es injugable (fijaos en lo que ocurre a partir del minuto 17:30).

Seguro que te estás preguntando por qué ocurre esa enorme deformación de la imagen, y la respuesta es muy sencilla, porque se están combinando fotogramas que renderizados de forma tradicional que representan de forma precisa cada uno de los píxeles de la escena con muchos fotogramas simultáneos que no representan correctamente dichos píxeles.

Ese choque de píxeles correctos e incorrectos se produce también con la generación de fotogramas de Lossless Scaling 3 en modos inferiores, pero no resulta tan evidente si tenemos un fotograma con píxeles correctos y dos fotogramas con píxeles incorrectos como si tenemos un fotograma con píxeles correctos y veinte fotogramas con píxeles incorrectos.

Ahí es donde está la diferencia, en la relación de fotogramas con píxeles correctos e incorrectos, ese desequilibrio  es lo que produce esos graves problemas en la imagen. Seguro que esto te deja con una pregunta muy clara, ¿dónde está el límite? Si tenemos una base de 60 FPS estables, el máximo aceptable con Lossless Scaling 3 estaría entre 2 y 4 FPS generados, dependiendo de nuestro nivel de exigencia y de tolerancia a los fallos gráficos.

Lossless Scaling 3 no va a convertir tu GeForce GTX 1060 en una GeForce RTX 5090, pero es una aplicación interesante que puede ayudar a mejorar la fluidez en muchos juegos, y que ofrece un buen valor por el precio que tiene.

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