Análisis
Control Resonant: análisis técnico con trazado de trayectorias, DLSS 4.5 y rendimiento en una GeForce RTX 5090
Control Resonant es uno de los juegos más esperados del año. Su lanzamiento está marcado para el 24 de septiembre, pero he tenido la oportunidad de jugarlo antes de su debut oficial, y he querido aprovechar la oportunidad para ofreceros un análisis técnico del juego centrándome en tres grandes claves:
- Calidad gráfica general y optimización.
- La diferencia que marca el trazado de trayectorias.
- Cómo afecta NVIDIA DLSS 4.5 al rendimiento y a la calidad de imagen.
Antes de entrar en materia, es importante recordad algunas cosas que nos darán el contexto que necesitamos para entender qué supone Control Resonant como evolución frente a Control, un juego que recibió mejoras gráficas hace cosa de un año con la introducción de un nuevo modo que permitía subir la calidad del trazado de rayos de «alto» a «ultra».
Mejoras en la base técnica: mejor geometría y escenarios más amplios
Los dos juegos utilizan el motor gráfico Northlight de Remedy. Sin embargo, en Control Resonant este motor gráfico se ha actualizado para adaptarse a los últimos avances del hardware actual, lo que significa que:
- Trabaja con una geometría más compleja, lo que permite un modelado más rico y detallado.
- Hace posible implementar escenarios más abiertos y amplios que podemos explorar libremente, y sin tirones ni largos tiempos de carga, gracias al aprovechamiento del SSD.
- Ha implementado trazado de trayectorias, una tecnología muy exigente que mejora la calidad de la iluminación, las sombras y los reflejos.
Todas estas mejoras no habrían sido posibles sin esa actualización del motor gráfico. La versión del Northlight utilizada en Control estaba adaptada a las posibilidades de PS4 y Xbox One, y sobre esa base se introdujeron las mejoras que vimos en PC, como el trazado de rayos, por ejemplo.
La versión de dicho motor gráfico utilizada en Control Resonant está adaptada a las posibilidades de PS5 y Xbox Series X, lo que nos deja una base mucho más avanzada sobre la que se han implementado esas mejoras y tecnologías exclusivas de PC, que hacen que esta sea la versión definitiva.
Requisitos de Control Resonant: optimización y recomendaciones de hardware
En la imagen adjunta podemos ver los requisitos mínimos, recomendados y óptimos del juego tanto con rasterizado como con trazado de rayos y trazado de trayectorias. Salta a la vista que es mucho más exigente que Control, tanto que los requisitos mínimos de Control Resonant equivalen a los requisitos recomendados de Control, y los mínimos del primero para trazado de rayos equivalen también a los requisitos del segundo para trazado de rayos.
Esto se debe a lo que os he explicado anteriormente, a ese salto generacional que se ha producido con Control Resonant en la propia base del juego, es decir, a nivel de geometría y de amplitud de escenarios, y lo mejor es que esta entrega no ha renunciado al excelente sistema de destrucción y de físicas que vimos en el original, algo digno de mención dado que muchos juegos, cuando dan un salto generacional y pasan a usar una geometría más compleja, suelen hacer sacrificios en esos dos aspectos.
Los requisitos son muy claros, pero tras probarlo os puedo confirmar algunas cosas que son muy importantes y que debéis tener muy en cuenta si queréis disfrutar de Control Resonant con todas las garantías y sin problemas de rendimiento:
- Tiene una mayor dependencia de la GPU, lo que significa que no necesita una CPU de 8 núcleos y 16 hilos para correr de forma óptima, sino que a partir de 6 núcleos y 12 hilos prioriza el IPC y la caché L3.
- No consume mucha memoria RAM, así que con 16 GB podremos jugarlo sin problemas incluso con trazado de trayectorias activado.
- Puede llegar a asignar grandes cantidades de memoria gráfica cuando se ejecuta en una GeForce RTX 5090, pero esto no significa que se trate de un consumo real, sino que simplemente ha asignado más VRAM de la necesaria para poder responder a cualquier situación y maximizar el rendimiento.
- El SSD es imprescindible, es necesario para que el motor gráfico del juego pueda mover todos los assets que necesita de forma fluida. Con todo, no necesitas una unidad de última generación, ya que cualquier SSD PCIe Gen3 x4 que supere los 2.000 MB/s en lectura secuencial moverá el juego sin problemas.
Partiendo de todo lo que os acabo de decir, os puedo dar tres configuraciones recomendadas que podrán mover Control Resonant con trazado de trayectorias utilizando, eso sí, NVIDIA DLSS 4.5 (Super Resolution, Multi Frame Generation y Ray Reconstruction):
Para 1080p
- Ryzen 5 5600X o Core i5-12400F.
- 16 GB de RAM.
- GeForce RTX 5070.
Para 1440p
- Ryzen 5 7600 o Core i5-12600K.
- 16 GB de RAM.
- GeForce RTX 5070 Ti.
Para 2160p
- Ryzen 7 7800X3D o Core Ultra 7 270K Plus.
- 16 GB de RAM.
- GeForce RTX 5080.
PC utilizado en el análisis
- Placa base GIGABYTE X870E Aorus Master actualizada a la última BIOS disponible.
- Procesador Ryzen 7 9800X3D con 8 núcleos y 16 hilos a 4,7 GHz-5,2 GHz, modo normal y turbo.
- Kit de memoria RAM G.SKILL Trident Z5 NEO RGB a 6.000 MT/s con latencias CL30 (perfil AMD EXPO).
- Sistema de refrigeración líquida todo en uno Corsair CUE LINK TITAN 360 RX RGB con tres ventiladores de 120 mm.
- Tarjeta gráfica GeForce RTX 5090 FE con 32 GB de GDDR7.
- SSD WD Black SN850 de 2 TB con interfaz PCIe Gen4 x4, capaz de alcanzar velocidades de 7.000 MB/s y 5.300 MB/s en lectura y escritura secuencial.
- SSD Samsung 990 Pro PCIe Gen 4 x4 de 1 TB con velocidades de 7.450 MB/s en lectura secuencial y 6.900 MB/s en escritura secuencial.
- Fuente de alimentación Corsair HX1500i de 1.500 vatios con certificación 80 Plus Platinum.
- Pasta térmica Corsair XTM70.
- Sistema operativo Windows 11.
Trazado de trayectorias: ¿cómo se ha aplicado en Control Resonant?
El trazado de rayos completo se aplica en Control Resonant de tres formas concretas que os voy a explicar a continuación:
- Reflejos, lo que permite no solo generar unos reflejos más realistas y mejor definidos, sino que además es posible diferenciar entre superficies reflectantes y rugosas, y reflejar elementos que no están visibles en pantalla, superando con ello una de las grandes limitaciones de la técnica SSR (reflejos de espacio de pantalla).
- Iluminación interior, que afecta tanto a la iluminación indirecta como al sombreado, y hace que ambos interactúan de una manera más realista con toda la geometría de la escena, incluyendo tanto los personajes como cualquier otro objeto.
- Sombras, que gracias al trazado de trayectorias se generan de forma realista a partir de cada fuente de luz, respondiendo correctamente en tamaño, posición y dirección, y también en intensidad y consistencia dependiendo de las particularidades de cada escena.
Como veremos a continuación, el trazado de trayectorias transforma por completo el apartado gráfico de Control Resonant, tanto que hay momentos en los que parece que, al desactivar esa tecnología, estamos viendo una versión para una generación inferior. Sí, es una tecnología muy exigente, pero logra una mejora drástica a nivel de calidad gráfica.
Comparativa gráfica: ¿cómo marca la diferencia el trazado de trayectorias?
En la primera imagen comparativa podemos ver que las diferencias que marca el trazado de trayectorias son enormes. A la izquierda está activado, y a la derecha está desactivado, aunque la diferencia es tan enorme que creo que no hace falta ni decirlo. Fijaos en cómo mejoran la iluminación, especialmente la indirecta, que llega incluso a los espacios más pequeños, como la cara del protagonista, y también las sombras e incluso las superficies reflectantes. Podéis ampliar todas las imágenes haciendo clic en ellas.
En esa misma escena, pero con un enfoque más cercano, podemos ver mejor las diferencias que tenemos activando trazado de rayos. Con esa tecnología activada vemos que la cara del protagonista cambia por completo, y también afecta a la iluminación de la antena, de las escaleras y de toda la escena. El cambio es tan enorme que parece que estamos viendo un mismo juego en dos generaciones de hardware diferentes.
En la siguiente comparativa vemos que, con trazado de trayectorias activado en la imagen de la izquierda, se producen reflejos realistas en el coche. También mejora la calidad de las sombras y de la iluminación en general. Fijaos, por ejemplo, en la sombra que aparece en la pierna del protagonista, generada por el coche, que no está presente en la imagen de la derecha. También mejora la iluminación roja en la zona interior, donde están los materiales de construcción.
Mantenemos activo el trazado de trayectorias en la mitad izquierda. En esta comparativa las diferencias son más sutiles, pero se aprecian también sin problema. Fijaos en cómo cambia el alcance de la iluminación, que impacta correctamente en cosas como el sofá, los objetos de la mesa, el suelo, las escaleras y la parte frontal del protagonista. También se mejora la reflectancia del suelo en la parte inferior izquierda, y las sombras (el cojín del sofá, la grabadora encima de la mesa y demás objetos).
La escena de la mesa y la bandera es un excelente ejemplo de cómo el trazado de rayos puede transformar por completo el nivel de realismo de un juego. A la derecha vemos que, con esta tecnología desactivada, toda la escena es plana, apenas hay sombras y la iluminación queda muy falsa. Con trazado de trayectorias esta llega de forma real a los diferentes objetos, estos generan sombras y una oclusión realista, y la luz se refleja de forma real en diferentes superficies, como la pared de madera, por ejemplo.
En la escena inferior tenemos trazado de rayos activado a la izquierda, y salta a la vista que las diferencias son gigantescas. La luz llega correctamente a la cara del protagonista, al pelo e incluso a zonas más alejadas, como el cuello y la oreja. También tenemos reflejos en el cristal de delante, y vemos que incluso las zonas más recónditas de la escena, como las manos, generan de manera realista sombras y reciben la iluminación correctamente.
La escena con la que termino este apartado es de mis favoritas, porque muestra que incluso con una iluminación menos intensa el trazado de trayectorias (izquierda) puede lograr un salto gráfico espectacular. Fijaos que, sin trazado de trayectorias, la escena es mucho más plana y pierde realismo, tanto que parece que estemos ejecutando Control Resonant con dos niveles de calidad diferentes.
Con trazado de rayos activado la luz llega con precisión a todos los rincones de esa escena. La iluminación indirecta alcanza un nivel tan bueno que marca una diferencia enorme, aunque destaca sobre todo su impacto en la cara del protagonista, en la ropa y en algunos objetos, como la papelera y el archivador del fondo.
DLSS 4.5 Ray Reconstruction activado y desactivado: así marca la diferencia
No he querido desaprovechar esta oportunidad para ver cómo marca la diferencia DLSS 4.5 Ray Reconstruction, una tecnología que utiliza el modelo de transformación de segunda generación, y que actúa como un complemento perfecto del trazado de trayectorias. En Control Resonant, desactivarla reduce el máximo de calidad de los reflejos que podemos seleccionar.
En todas las imágenes de la comparativa que vamos a ver a continuación DLSS 4.5 Ray Reconstruction está activado a la izquierda y desactivado a la derecha. En todos los casos el trazado de trayectorias está activado, y el juego está configurado con calidad máxima.
La primera escena muestra que con DLSS 4.5 Ray Reconstruction mejora el nivel de detalle de la geometría más pequeña, y también el alcance de la iluminación indirecta y los reflejos de las superficies más pequeñas. Fijaos por ejemplo en cómo llega la luz blanca en la esquina superior izquierda y en los reflejos en las partes metálicas que hay por el suelo, y en el interior de la antena.
La siguiente escena es de mis favoritas, porque permite apreciar mucho mejor la diferencia que marca DLSS 4.5 Ray Reconstruction. Fijaos en cómo llega mucho mejor la iluminación con esta tecnología activada, como cambian las sombras que se generan (zona de la pierna izquierda, por ejemplo), y en como mejora, por ejemplo, el nivel de detalle de las sábanas (los pliegues se ven mucho mas definidos con DLSS 4.5 Ray Reconstruction activado).
Esta otra comparativa muestra también una mejora muy grande al activar DLSS 4.5 Ray Reconstruction, tanto en el alcance de la iluminación como en los reflejos, las sombras y el nivel detalle de la geometría más pequeña. Fijaos por ejemplo en el pequeño agujero del cristal de la celda, en el reflejo de la luz en la parte inferior izquierda, en las tazas y los papeles de la mesa, y en el brazo del sofá.
La siguiente imagen cambia el orden. Tenemos DLSS 4.5 Ray Reconstruction desactivado a la izquierda y activado a la derecha, para romper la rutina. Seguro que ya os habíais dado cuenta nada más verla, y es lógico, porque la iluminación cambia por completo, y a mejor, en la mita derecha con DLSS 4.5 Ray Reconstruction activado. Fijaos en el pelo del protagonista, y en como la luz llega al suelo y a las partes metálicas de la celda. También podemos ver que la calidad de los detalles más pequeños del suelo y de las zonas metálicas mejoran con DLSS 4.5 Ray Reconstruction.
En esta escena volvemos a tener DLSS 4.5 Ray Reconstruction activado a la izquierda. Fijaos en cómo cambia el impacto de la luz, que llega de forma más realista a la cara, el pelo y a zonas más alejadas, como la oreja, e incluso en la barra que tiene clavada en el pecho. También vemos que con esta tecnología activada mejoran los detalles más pequeños, como por ejemplo los desperfectos de dicha barra.
La siguiente comparativa muestra también grandes diferencias con DLSS 4.5 Ray Reconstruction activado (izquierda). Podemos ver que la iluminación llega mejor a toda la escena, la calidad de las sombras también mejora (sombra que produce el mechón de pelo en la cara del protagonista) y se generan reflejos que desaparecen al desactivarla (reflejo en el suelo en la zona de los papeles, y reflejo de la luz blanca en el suelo al fondo, donde la zona roja en el centro).
Terminamos con la escena de la bandera y la mesa, que ya habíamos visto anteriormente, y que nos permite apreciar muchas diferencias tanto a nivel de iluminación como de sombras, y de reflejos. A la izquierda DLSS 4.5 Ray Reconstruction está activado, y a la derecha desactivado.
De nuevo lo más destacable es el alcance y la intensidad de la iluminación, que mejora con DLSS 4.5 Ray Reconstruction activado, y también el aumento de calidad en la geometría más pequeña, como las carpetas de la esquina izquierda derecha, y el reflejo de la luz en la pared de madera del fondo.
No hay duda de que DLSS 4.5 Ray Reconstruction representa una gran mejora frente a la generación anterior, tanto que ya no merece ser considerado como un simple reductor de ruido inteligente. Es capaz de mejorar drásticamente la iluminación global de la escena, y de mantener un mayor nivel de detalle incluso en los elementos más pequeños.
DLSS 4.5 Super Resolution a prueba: DLAA, modo calidad y modo rendimiento
Esta tecnología reescala y reconstruye la imagen utilizando el modelo de transformación de segunda generación de NVIDIA, lo que permite mejorar el rendimiento de forma significativa manteniendo una mayor calidad de imagen, y reduciendo problemas clásicos como el ghosting, la pérdida de definición en los bordes (aliasing) y la estabilidad de la imagen, incluso en la geometría más pequeña. Vamos a ver cómo se comporta en Control Resonant.
En la primera comparativa tenemos resolución 4K y DLAA a la izquierda y DLSS 4.5 Super Resolution en modo calidad a la derecha. Las diferencias son muy pequeñas, y esto dice mucho del buen trabajo que ha hecho NVIDIA. En general, vemos que con DLAA se mantiene un mayor grado de nitidez, que solo se aprecia si nos fijamos bien en cosas como la geometría más pequeña del pelo y la barba del personaje principal, en las hojas y las ramas más pequeñas, y en los ladrillos del edificio del fondo.
Cuando activamos DLSS 4.5 Super Resolution en modo rendimiento (derecha) las diferencias frente a DLAA pasan a ser mucho más evidentes, hay una menor nitidez y la geometría más pequeña sufre al bajar la resolución base de renderizado, lo que afecta también a las sombras que esta genera.
Fijaos, por ejemplo, en la sombra que el mechón de pelo genera en la zona del cuello. También se aprecian diferencias claras en la barba, en las hojas, en los ladrillos del fondo y en otros detalles más finos. Con todo, teniendo en cuenta que estamos renderizando en 1080p y reescalando a 2160p el resultado es muy bueno.
En la tercera comparativa tenemos DLAA a la izquierda y DLSS 4.5 Super Resolution en modo ultra rendimiento a la derecha. En este caso renderizamos a 720p y reescalamos y reconstruimos la imagen a 2160p. Con este modo la pérdida de nitidez es más que evidente, y afecta a todos los elementos de la imagen. Una parte de la geometría más pequeña desaparece, junto con detalles finos, que sí están presentes con DLAA. Este resultado deja claro que no es recomendable ir más allá del modo rendimiento, aunque debo decir que el resultado me parece muy digno teniendo en cuenta que renderizamos a 720p y subimos a 2160p.
En la siguiente comparativa tenemos DLAA a la izquierda y DLSS 4.5 Super Resolution en modo calidad a la derecha. Esta tecnología hace un trabajo tan bueno en modo calidad que, de nuevo, cuesta encontrar diferencias con DLAA, aunque estas existen si afinamos el ojo. Por ejemplo, fijaos en los barrotes del balcón de la esquina superior derecha, que aparecen más definidos, y en la geometría más pequeña y alejada.
Pasamos a la última imagen comparativa, y vemos que al activar DLSS 4.5 Super Resolution en modo rendimiento (derecha) la pérdida de definición sí que se aprecia de forma clara (fijaos en los carteles y los ladrillos de los edificios, por ejemplo), aunque esta tecnología hace un trabajo tan bueno que mantiene incluso la geometría más pequeña y alejada, porque los barrotes y las escaleras se siguen viendo perfectamente.
La implementación de DLSS 4.5 Super Resolution en Control Resonant es muy buena, aunque no es perfecta. Para mostrarlo de una manera más realista os he preparado un pequeño vídeo donde podemos ver cómo se comporta el juego configurado en 4K con calidad máxima, trazado de trayectorias al máximo y DLSS 4.5 en modo calidad con Dynamic Multi Frame Generation en modo x6.
Lo primero que me llama la atención es que hay leves problemas de estabilidad de imagen (barrotes del balcón en la esquina superior derecha, por ejemplo). No obstante, estos ocurren solo con secciones de geometría muy concreta y muy pequeña cuando reciben una iluminación especialmente compleja.
En el vídeo, si lo ponéis a cámara lenta, también os daréis cuenta de que aparecen ocasionalmente pequeños artefactos gráficos, y también se aprecia algo de ghosting en ciertas zonas, como los pies y los codos del protagonista al correr. Esto se aprecia al ver el vídeo a la mitad de su velocidad y afinar muchísimo el ojo.
Si jugamos a velocidad normal es prácticamente inapreciable, y francamente me parece un precio más que razonable teniendo en cuenta que, gracias a esas tecnologías, podemos jugar a Control Resonant en 4K con todo la máximo, incluyendo trazado de trayectorias, a 294 fotogramas por segundo.
Rendimiento y consumo de recursos
Control Resonant es un juego muy exigente, esto se nota incluso en rasterización. En nativo, y en una escena exigente en exteriores, tenemos una media de 67 FPS, pero con DLSS 4.5 en modo calidad y multigeneración de fotogramas en x4 subimos a 302 FPS. Podemos llegar a 476 FPS con DLSS 4.5 en modo rendimiento y Dynamic Multi Frame Generation en modo x6.
Con trazado de trayectorias activado la media cae a 36 FPS en nativo, pero con DLSS 4.5 en modo calidad y multigeneración de fotogramas en x4 podemos llegar a 211 FPS de media. Pasamos de una experiencia muy ajustada y limitada a una experiencia totalmente fluida. Con DLSS 4.5 en modo rendimiento y Dynamic Multi Frame Generation en x6 podemos llegar a 360 FPS.
El consumo de RAM en Control Resonant no es especialmente elevado, ya que se mueve alrededor de los 12 GB, pero es un juego muy tragón con la memoria gráfica. Si detecta que hay mucha VRAM disponible tiende a asignar más de la que realmente necesita, y como vemos en la gráfica adjunta puede alcanzar una asignación de 18,1 GB en 4K con calidad máxima. Tened en cuenta que hablo de asignación, no de ocupación real.
Con trazado de trayectorias activado la asignación de VRAM puede alcanzar los 19,2 GB en 4K y calidad máxima. Esta baja a 16,8 GB con DLSS 4.5 en modo rendimiento y multigeneración de fotogramas activada en modo x4. De nuevo, tened presente que hablamos de asignación y no de consumo real. Como la GeForce RTX 5090 que he utilizado en este análisis tiene 32 GB de VRAM el juego se toma la licencia de asignar mucha memoria gráfica para maximizar el rendimiento y poder responder mejor a cualquier imprevisto.
Latencia al utilizar generación de fotogramas bajo NVIDIA DLSS 4.5
La generación de fotogramas nos ayuda mejorar la fluidez, pero también puede aumentar la latencia. Es un tema que sé que os preocupa, y por eso he medido también cómo afecta a Control Resonant activar la generación de fotogramas tanto en modo x4 como en modo x6.
En la primera gráfica vemos que, en 4K nativo y bajo rasterizado, tenemos una latencia media de 66 ms. Esta baja a 26 ms con DLSS 4.5 en modo rendimiento y MFG (multi generación de fotogramas) en x4. En modo x6 sube ligeramente a 27 ms, así que la experiencia en ambos casos es totalmente óptima, de hecho reducimos la latencia a más de la mitad frente al modo nativo.
Con trazado de trayectorias la mejora es todavía más significativa. En nativo tenemos una latencia de 121 ms, y con DLSS 4.5 en modo rendimiento y MFG en modo x6 esta baja hasta los 37 ms. Con DLSS 4.5 en modo calidad y MFG en modo x6 la latencia también mejora drásticamente, ya que baja a 45 ms.
La conclusión que podemos sacar es clara, activar el ecosistema de tecnologías de DLSS 4.5 no solo nos ayudará a mejorar el rendimiento y la calidad de imagen, sino que además también tendrá un impacto positivo en la latencia, incluso aunque tengamos activada la generación de fotogramas.
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