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DOOM, un repaso personal al FPS más influyente de la historia

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DOOM, un repaso personal al FPS más influyente de la historia 28

El próximo día 13 de mayo sale a la venta la nueva entrega de DOOM, un juego que Bethesda e id Software han planteado casi como una especie de «reinicio» de la franquicia, muy alejado de ese «DOOM 4» que conocimos de forma parcial y que por suerte acabó siendo cancelado, ya que parecía más un clon de Call of Duty que otra cosa.

Para celebrar el lanzamiento del juego hemos querido hacer un especial sobre la saga aunque enfocado desde un punto vista diferente, más personal, en el que intentaré transmitiros cómo fue mi experiencia con el DOOM original a principios de los noventa y describiré todo lo que creo que lo hizo grande.

También hablaremos de DOOM 3, y como no de lo que espero ver en la nueva entrega que llegará dentro de dos días, cuyo análisis publicaremos tan pronto como nos sea posible para que veáis si ha acabado cumpliendo o no con todas las expectativas que ha generado.

Tras esta breve introducción nos ponemos manos a la obra. Poneos cómodos, que nos vamos a dar una vuelta por los noventa.

No golpeó primero, pero golpeó con más fuerza

Wolfenstein 3D tiene el honor de ser el primer juego de acción en primera persona al uso pero sin embargo no tuvo ni de lejos el impacto ni el reconocimiento de DOOM, y lo cierto es que resulta comprensible.

Pude probarlo en su momento y debo reconocer que no me gustaba ni la ambientación ni el acabado técnico, no me enganchó, cosa que la «obra magna» de id Software sí consiguió, y de qué forma.

Tuve la suerte de descubrir DOOM gracias a un compañero de colegio que en aquella época era de los pocos que tenía un PC en casa y desde el primer momento quedé totalmente impresionado.

Venía de jugar en consolas y lo que vi fue algo único, un juego que consiguió sumergirme directamente en la acción, hacer que me pusiera en la piel de ese marine que debía expulsar a los demonios que habían invadido las bases espaciales, incluso aunque tuviera que llegar al mismo corazón del infierno.

Me encantó esa inmersión casi total y la ambientación, con esa unión entre tecnología futurista, lo sobrenatural y ese claro rollo «industrial», todo perfectamente acompañado por una banda sonora fantástica y unos efectos de sonido que lograban ponerme los pelos de punta.

Su diseño artístico y el apartado sonoro fueron dos de los grandes pilares que lo convirtieron en un gigante, pero no debemos olvidarnos de su calidad gráfica y su acabado técnico, ya que marcó un salto enorme frente a todo lo que había en el mercado.

En DOOM los escenarios eran enormes, ricos en detalles y tenían personalidad propia, gracias también a la banda sonora, tanto que de hecho me basta escuchar una canción para asociarla claramente a ciertos niveles concretos, pero además teníamos una enorme libertad para explorar y podíamos enfrentar cada zona de una manera totalmente diferente, lo que rompía con el enfoque lineal y casi sobre ráiles que han adoptado los FPS más modernos.

Acción frenética en un juego único

Una de las cosas más importantes que no todos reconocen a la hora de hablar de DOOM y de explicar su éxito es que fue un juego único, con personalidad propia. No había nada igual, y de hecho nadie pudo igualar el buen hacer de id Software.

A pesar de las limitaciones de la época el juego conseguía escenarios muy trabajados, variados y ricos, y que además se asemejaban realmente al nombre que tenían y al entorno que querían transmitir al jugador, algo que es más fácil decir que hacer, ya que os recuerdo que se desarrolló a finales de 1993 y que cabía en cuatro disquetes.

Nada mejor que un ejemplo para verlo con mayor claridad. El primer mapa del episodio uno era una base que te ponía en situación, era como la llegada del marine, su entrada en acción, y transmitía perfectamente esa sensación. Por contra, en el episodio infierno tenemos mapas totalmente diferentes todavía hoy me parecen auténticas genialidades, como «La Casa del Dolor», un escenario complicado que estaba ambientado de maravilla, tanto en gráficos como en música.

Mención especial merece la acción del juego, y para ello debemos hablar obligatoriamente de los distintos niveles de dificultad. DOOM podría ser un paseo o un infierno imposible, según optáramos por el modo «Soy Muy Joven para Morir» o «Pesadilla».

Había niveles intermedios entre esos dos, que son respectivamente el más fácil y el más difícil. En función de cada modo cambiaba el número de enemigos, su dureza, el daño que causaban y en «Pesadilla» se unían además varios elementos extra, los enemigos reaparecían, eran más rápidos y no era posible usar trucos.

Jugar en dicho modo era un desafío enorme que nos metía de lleno en zonas abarrotadas de enemigos que podían acabar con nosotros en segundos, y añadía esa sensación de tensión, de agobio constante que pocos juegos han logrado transmitir con el mismo acierto que DOOM.

Enemigos, otro punto único en este juego. No hay duda de que id Software creó un grupo de «malos» perfecto que no sólo cuadraban de maravilla con el diseño general del juego, sino que además se complementaban al milímetro.

Desde los sencillos soldados zombis hasta los clásicos imps, pasando por los terribles barones del infierno, todos tenían un diseño personal y único, unas habilidades propias y representaban una amenaza distinta que nos obligaba a tener claras estrategias adecuadas con las que hacerles frente.

Y para hacerles frente necesitábamos armas, otro punto en el que DOOM demostró una vez más esa personalidad única. La escopeta, los puños, la motosierra o la BFG9000 son un claro ejemplo, pequeñas genialidades que junto a otras más clásicas, como la pistola, el minigun o el lanzacohetes, nos daban un amplio elenco de herramientas con las que acabar con esas hordas de enemigos.

DOOM 3, diferente pero interesante

Tras aproximadamente una década de espera tras el lanzamiento de DOOM II llegó por fin la tercera entrega, un juego que fue revolucionario por su elevada calidad gráfica y que acabó convirtiéndose en todo un referente a la hora de medir el rendimiento de cualquier PC.

Con DOOM 3 todo cambió, se acabó la acción frenética y se apostó más casi por un enfoque tipo «survival horror», con grandes sustos, escenarios más pequeños y claustrofóbicos y un desarrollo más lineal, cosa que no gustó a todo el mundo.

Sin embargo el juego tenía una ambientación soberbia, un acabado técnico de lujo y mantenía muchos elementos del original, como el argumento, las armas y muchos de los enemigos. Ofrecía una experiencia única y realmente buena, recomendable para cualquier amante de los juegos de acción en primera persona enfocados al género de terror, aunque siendo sinceros había sacrificado en gran medida parte de la esencia del original.

Debo decir que DOOM 3 me gustó mucho, y de hecho me impactó gracias a su enorme calidad técnica, pero a pesar de todo no logró engancharme como lo hizo el juego original.

¿Estará el nuevo DOOM a la altura?

Tengo claro que ninguna nueva entrega de DOOM conseguirá repetir ese enorme calado que tuvo en mi el original, más que nada porque es imposible, me explico. Hoy nada es igual, los tiempos han cambiado, yo tengo encima unos cuantos años más y muchísimas experiencias con los juegos de acción en primera persona, así que encaro lo nuevo de id Software con una actitud distinta.

Obviamente esto no me impide tener unas ciertas expectativas mínimas, algo así como «una lista de deseos» que me gustaría que el nuevo DOOM cumpliera, aunque la misma no es especialmente complicada.

Mi prioridad es la vuelta de esa acción frenética, quiero volver a tener hordas de enemigos delante, tener que moverme rápido, hacer zig zag para esquivar mientras disparo a todo lo que se mueve con el único objetivo de sobrevivir y poder avanzar.

También espero que los escenarios no sean lineales, que nos obliguen a explorar, a buscar llaves, que tengan personalidad propia y una ambientación que te haga sumergirte de lleno en la acción, y si encima tenemos también los clásicos secretos mejor que mejor.

En definitiva, quiero esa esencia base del DOOM original en el de nueva generación, y dejo en segundo plano el apartado técnico, aunque si está cuidado mejor, a fin de cuentas a nadie le amarga un dulce.

Y vosotros, ¿qué esperáis del nuevo DOOM?

Editor de la publicación on-line líder en audiencia dentro de la información tecnológica para profesionales. Al día de todas las tecnologías que pueden marcar tendencia en la industria.

10 comentarios
  • harry

    Aparte de los clásicos Doom, el 3 me gusto, y mucho. Siendo técnicamente inferior a su rival de 2004, el todopoderoso Half Life 2, el juego era muy divertido. Sólo dos pegas a Doom 3, que se pueden arreglar con mods:
    la escopeta es un cachondeo por su inconcebible dispersión, y la linterna alterna era un coñazo. Esto último lo arreglaron en la Doom 3 BFG.
    Es sólo mi opinión.

  • intruden

    lo de la linterna a mi me gustaba, o luz o arma. Yo era de Duke Nukem, otro producto genial que no han sabido reflotar en condiciones…

  • Para mi será difícil repetir el éxito el Doom original porque su fórmula se acabó. En su día generó un gran impacto porque no había nada parecido, era un pionero en muchos ámbitos, pero el hacer un shooter en primer persona lleno de enemigos se convirtió en una mecánica que pecaba de simplona, y que a finales de los 90 empezó a cansar a algunos.

    Quake I fue también un bombazo, pero más por lo técnico que por la mecánica, algo en lo cual no era más que un Doom con un mejor acabado técnico y ambientación puramente satánica. Eso sí, si no me falla la memoria, fue el primero en utilizar el ratón para apuntar, un añadido jugable que cambió el género para siempre.

    Yo me he pasado el Doom original en Game Boy Advance y me pareció un muy buen juego, pero sinceramente, quedó superado por otros juegos que ampliaron las posibilidades del género.

    -GoldenEye, de Nintendo 64, mostró que se podía añadir posibilidades tácticas a los shooters, y que estos juegos no tenían por qué ser una demostración de disparo indiscriminado mientras intentas evitar que los enemigos que te rodean.
    -Half Life demostró que un shooter es un género perfecto para ofrecer una experiencia inmersiva y un guión que supera al 99% de las superproducciones de Hollywood.
    -Deus Ex, a pesar de que técnicamente no estaba a altura en su época, demostró que un shooter podría tener táctica, historia e incluso profundos toques de rol donde tú determinas cómo evoluciona el personaje y ciertos aspectos de la historia.

    Entre los shooters que emularon la mecánica de Doom 1 y 2, yo quiero destacar las dos primeras entregas de Turok, Dinosaur Hunter y Seeds of Evil. La primera es un despiadado clon de Doom ambientado en el jurásico, con una banda sonora notable y una dificultad muy elevada. El segundo perdió en el ritmo de acción, era menos directo, y daba mucho más protagonismo al explorar unos laberínticos escenarios. Lo bueno es que su dificultad también rozaba lo demencial y lo oscuro de sus mundos a partir del tercero podían terminar dando verdadera sensación de terror, quedándose muy cerca del survival horror, ya que andabas la mayoría del tiempo escaso de vida y munición, por lo que los enfrentamientos se volvían muy tensos. Lo más sorprendente es que la versiones de Nintendo 64 eran mucho más difíciles que las de PC, ya que las versiones para ordenadores permitían guardan prácticamente en cualquier lugar y momento, mientras que en Nintendo 64 tenías que encontrar los puntos de guardados a la fuerza, que encima no abundaban en aquellos laberínticos mapas.

  • Gregorio Ros

    Hay un mod que lo soluciona, cuendo lo instalas al sacar el arma la primera ves ata la linterna al arma con cinta aislante y solucionado.

  • Gregorio Ros

    Si pero no era lógico, con tanta tecnología armamentistica y no integrarla en el arma o el casco …

  • Gregorio Ros

    Yo descubrí hace cuatro años los de rol (Oblivion, Skyrim,..) y creo que es un paso en la evolución, mundo abierto y mucho mas que matar todo lo que sale. De todas formas le reconozco a ID el punto ese de tensión que les ponía, incluso ahora juego alguna partida al Wolfenstein 3D y de vez en cuando salto de la silla cuando de dan el «alto» y te disparan por la espalda.

  • DOOM

    La fórmula se acabó porque el mundo cambio, es el efecto de Call of Duty sobre las nuevas generaciones…

  • Bueno, lo de los shooters online es ya otro tema que casi se ha llevado por delante los shooters como género monojugador (de hecho la única saga que aguanta es Halo que recuerde ahora).

    Y tiene gracia que, teniendo entre mi particular Top 10 a juegos como Half-Life 1 y 2, además de Perfect Dark (el de Nintendo 64), no le vea ni pizca de gracia a Call of Duty, Battlefield y Counter Strike, y es que para picarme con alguien que no conozco de nada por la red solo me aburre.

    Ahora mismo recuerdo las peleas (a golpes) que he tenido en más de una ocasión por los piques en Mario Kart 64, porque todo eran trampas. Esos piques multijugador sí que eran divertidos, más sabiendo que tenías localizado a tus rivales en todo momento por la pantalla partida, aquello disparaba al máximo la tensión.

    Con GoldenEye y Perfect Dark también tuve tardes de gloria jugando con amigos.

  • DOOM

    Call of Duty también tiene campaña individual y pese a que nunca me gusto es el favorito de muchos, como quiera que sea ha cambiado la forma en cómo se mueve el sector.

    Yo no espero grandes cosas del nuevo Doom, yo esperaba una continuación de Doom 3 pero bueno de todos modos no tengo tarjeta de video por ahora…

  • No sabía yo que Call of Duty todavía tuviese campaña individual.

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