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Por qué la nueva ley de copyright europea podría acabar con la Internet que conoces

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copyright europea

El Parlamento Europeo ha dado luz verde para que se apruebe definitivamente la nueva directiva que regulará los derechos de autor en toda la Unión Europea, incluyendo los polémicos artículos 13 y 11.

La nueva directiva sobre derechos de autor de la Unión Europea está cosechando duras críticas por parte de muchas personas e instituciones, desde defensores del software libre hasta el mismo Tim Berners-Lee, creador de la World Wide Web, pasando por Wikimedia y muchas otras organizaciones y personalidades individuales que han decidido sumarse. De hecho, hay hasta una campaña en contra del Artículo 13.

Artículo 13 o cómo se prohibirían los memes y remezclas generados por los usuarios

El Artículo 13, básicamente, obligará a muchas plataformas a incorporar filtros automatizados que impedirán la subida de contenidos que violen derechos de autor. Dicho de otra manera, se incluirán algoritmos en servicios como YouTube y Facebook que velarán por el estricto cumplimiento del copyright.

Es importante tener en cuenta que esos filtros tienen que ser incorporados por cualquier plataforma susceptible de recibir contenidos que violen los derechos de autor, algo que abarcaría también los repositorios de código e incluso pymes que ofrecen servicios online para subir imágenes, vídeos y texto. Las reacciones no se han hecho esperar. Muchos denuncian que esto es un atropello contra la libertad de expresión que podría terminar prohibiendo los memes, las remezclas y otros contenidos generados por los propios usuarios. Esto abre la posibilidad de que plataformas salgan de la Unión Europea y se impida el acceso desde el ente comunitario en caso de ubicarse el servicio fuera de la propia Unión Europea.

La Unión Europea pretende con esta directiva ofrecer un equilibrio entre los beneficios de las plataformas como Facebook y YouTube y los ingresos de los autores. Aunque esto puede sonar bien, muchas pequeñas empresas podrían no contar con los medios necesarios para cumplir con la ley, por lo que al final serían las grandes plataformas las que saldrían más beneficiadas. Una situación paradójica que deja entrever que la ley está siendo redactada para regular Internet como si de un medio de distribución físico, ignorando totalmente su verdadera naturaleza.

A todo lo mencionado hasta aquí hay que sumar otro temor más, y es la imprecisión de los algoritmos de filtrado. Tanto el MIT como la Blender Foundation ya tuvieron problemas con los mecanismos de vigilancia de derechos de autor de YouTube, con varios falsos positivos ante vídeos totalmente legítimos. Desgraciadamente, los ordenadores actuales no pueden analizar un contexto desde un punto de vista complejo, disparando así las posibilidades de que haya una gran cantidad de falsos positivos derivados de memes, parodias, remezclas y hasta posiblemente contenidos totalmente genuinos.

Además de los posibles recortes de libertades, nuestros compañeros de MuyLinux recogieron la denuncia de GitHub contra el artículo, que podría tener un impacto negativo en la economía de la Unión Europea al penalizar los nuevos modelos frente a otros que están mostrando más resistencia a los cambios. Con el fin de evitar el posible perjuicio, las comunidades del software libre y el Open Source iniciaron en abril del presente año una campaña de recogida de firmas para excluir los repositorios de código del Artículo 13.

Artículo 11 o por qué quieren crear un “impuesto por enlazar”

El Artículo 11 de la directiva sobre derechos de autor de la Unión Europea también es conocido como “impuesto por enlazar”, “impuesto al enlace” o “link tax”. Tras explicarlo un poco, a los que nos visitan desde España les sonará al Canon AEDE, vulgarmente conocido como “Tasa Google”, y es que en el fondo ambas cosas tienen, al menos en apariencia, bastantes similitudes.

Una vez más, las plataformas contra las que se apunta son, sobre todo, Facebook y Google, a las que se les acusa de obtener ingresos a costa de enlazar a las webs pertenecientes a los grandes medios de comunicación. Con el Artículo 11 se pretende que las plataformas online paguen una tasa por enlazar a los editores de noticias y permitir a estas últimas obtener unos ingresos que les permita ser sostenibles.

Una vez más, nos encontramos con una ley que en apariencia suena bien, pero que a la hora de la verdad podría terminar siendo muy lesiva, ya que ni siquiera define qué es un enlace y deja la puerta abierta al abuso de por parte de los políticos para que puedan determinar qué noticias pueden ser difundidas.

Las pequeñas empresas podrían ser otra vez las grandes perjudicadas, ya que a Google y Facebook les sobra capital para hacer frente a cualquier licencia, tasa o multa que les pongan por delante, pero las pequeñas organizaciones no pueden decir lo mismo. Además, incluso tras pagar la tasa, Facebook podría acabar haciendo frente a sanciones por usuarios que reproduzcan artículos de medios protegidos bajo copyright en la red social.

No es política-ficción: los dos artículos ya han sido aprobados

Tras ser aprobados en su primera votación en el Parlamento Europeo y por el Comité de Asuntos Jurídicos, los artículos 11 y 13 estarán con casi toda probabilidad en la versión definitiva de la directiva, que tendrá que ser aprobada en un Pleno de la Eurocámara tras terminar las negociaciones a puerta cerrada entre la Comisión, el Parlamento y el Consejo del ente comunitario. En otras palabras, llegados a este punto de la tramitación, pinta que será muy difícil echarlos para atrás a pesar de la campaña en contra.

Lo peor de todo son lo vagos y ambiguos que resultan los textos, dejando la puerta abierta a la interpretación más restrictiva posible. De cumplirse los peores pronósticos, ya que de momento todo lo que hay son especulaciones, la Unión Europea podría terminar aplicando políticas en torno a las libertades parecidas a las de Rusia y China.

Fuentes: ArsTechnica, elDiario.es y Gizmodo

Top 5 Cupones

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Diez juegos que nos gustaría ver en la PlayStation Classic

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Los rumores se han confirmado, PlayStation Classic es real y su lanzamiento no está muy lejos ya que según Sony tienen pensado lanzarla el próximo 3 de diciembre, es decir, justo antes del inicio de la campaña navideña.

En este artículo ya os hemos dado un anticipo con todas las claves de PlayStation Classic, incluyendo tanto el precio de lanzamiento (99,99 euros) como algunos de los juegos que traerá preinstalados. Sony Ha confirmado un total de 20 títulos, pero no ha hecho un desglose completo, así que hay nombres que todavía no conocemos.

Esa incertudumbre nos ha animado a hacer este artículo, donde hemos seleccionado diez juegos que creemos que no deberían faltar en esa PlayStation Classic. Os recordamos que la consola tirará de emulación, lo que significa que no podremos utilizar juegos en formato original. Está por confirmar si será posible ampliar catálogo, pero en principio todo apunta a que no, al menos de manera oficial.

Como siempre os invitamos a dejar vuestra opinión en los comentarios. Sin más preámbulos entramos en materia.

1-Parasite Eve II

Un interesante híbrido que combina acción con toques de RPG y un planteamiento al más puro estilo Resident Evil. Imprescindible.

2.-Gran Turismo 2

Marcó un punto de inflexión tanto a nivel técnico como jugable. Su acabado gráfico era increíble para la época y su apuesta por la simulación lo convirtió en uno de los mejores de su género.

3.-Resident Evil 2

Un juego que no necesita presentación. Para muchos el mejor de toda la franquicia, una corona que esperamos ceda muy pronto a Resident Evil 2 Remake.

4.-Metal Gear Solid

Uno de los mejores juegos de toda la historia y uno de los grandes impulsores de PlayStation. Revolucionario y único, tanto que sería imperdonable que Sony se olvidara de él.

5.-Final Fantasy VIII

Sí, sé que la consola ya viene con Final Fantasy VII, pero su sucesora fue también título sobresaliente en todos los sentidos que no debería faltar.

6.-Silent Hill

Una obra maestra dentro del género que conocemos como survival horror. El mejor de la franquicia, con permiso de su segunda parte.

7.-Medievil

La primera gran aventura del simpático Sir Daniel Fortesque y uno de los mejores juegos de la etapa temprana del 3D en tercera persona.

8.-The Legend of Dragoon

Un juego de rol por turnos con un planteamiento similar al de la saga Final Fantasy, aunque con personalidad propia y un acabado técnico excelente.

9.-Castlevania: Symphony of the Night

Una obra maestra que todavía hoy muchos consideramos como la ópera prima de la franquicia.

10.-Dino Crisis

Un survival horror de primera al más puro estilo Resident Evil que cambia a los zombis por dinosaurios.

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Rendimiento de la RTX 2080 de NVIDIA: un 8% más potente que la GTX 1080 TI

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Ya han empezado a aparecer los primeros análisis de rendimiento de la RTX 2080, una tarjeta gráfica de nueva generación que como sabemos posiciona dentro de la gama alta de NVIDIA y queda justo por debajo de la RTX 2080 TI.

El precio de la RTX 2080 en su versión Founders Edition en de 849 euros, una cifra que sube hasta un mínimo de 859 euros en los modelos personalizados más básicos y que puede superar sin problemas los 900 euros en aquellas versiones que cuentan con una mayor calidad de construcción. Esto hace que la versión Founders Edition sea una buena opción sobre todo tras las mejoras que ha introducido NVIDIA tanto a nivel de refrigeración como de diseño.

En artículos anteriores habíamos visto que la RTX 2080 iba a estar solo un poco por encima de la GTX 1080 TI en términos de potencia bruta y hoy podemos confirmarlo con absoluta convicción. Los chicos de TechPowerUP! han publicado varios análisis de rendimiento de la RTX 2080 que reflejan una diferencia de un 8% a favor de ésta.

Las tres gráficas que acompañamos reflejan el rendimiento medio de diferentes tarjetas gráficas. La RTX 2080 representa el punto de partida (100%), y como vemos la GTX 1080 TI obtiene un 92%, lo que nos deja esa mínima diferencia a la que hicimos referencia.

¿Qué supone esto en juegos?

Pues que en general ambas ofrecen la misma experiencia. En algunos juegos la GTX 1080 TI llega incluso a superar a la RTX 2080, pero en la mayoría de los casos la distancia entre una y otra es de unos pocos fotogramas por segundo.

Si hablamos del consumo vemos que tampoco hay diferencias importantes. Ambas tiene registros muy similares, lo que confirma que Turing no marca un avance notable en términos de eficiencia frente a la generación anterior, cosa que sin embargo sí ocurrió con Pascal.

No tenemos datos de rendimiento de la RTX 2080 en trazado de rayos y DLSS, así que no podemos valorar las dos características estrella con las que NVIDIA quiere justificar la llegada de Turing y el alto precio de las RTX 2080. Dichas funciones no se empezarán a implementar en juegos hasta la llegada de Windows 10 October 2018 Update, una actualización que introducirá la versión final de DirectX RayTracing, así que todavía habrá que esperar como mínimo un mes hasta que podamos ver qué puede dar de sí dicha tarjeta gráfica trabajando con ambas tecnologías.

Ahora mismo, y partiendo de lo que hemos visto en esta comparativa de rendimiento de la RTX 2080, podemos sacar en claro que no vale la pena. Una GTX 1080 TI ofrece prácticamente el mismo rendimiento y el mismo consumo, y cuesta 150 euros menos.

¿Y qué hay de la RTX 2080 TI?

También hemos podido ver análisis de rendimiento de la RTX 280 TI y las conclusiones que podemos sacar son muy parecidas. En resoluciones 1080p supera a la GTX 1080 TI en un 19%, cifra que sube a un 25% en resoluciones 1440p y que se eleva hasta un 28% en resoluciones 2160p (4K). Tened en cuenta que hablamos de cifras medias, lo que significa que en algunos casos la diferencia es incluso menor.

NVIDIA dijo que la RTX 2080 TI iba a superar entre un 35% y un 50% el rendimiento bruto de la GTX 1080 TI, una predicción que como vemos no se ha cumplido. A esto debemos añadir el consumo, que como podemos ver es muy superior en la primera.

En resumen, el nuevo tope de gama de NVIDIA rinde de media un 28% más que la GTX 1080 TI en 4K, pero consume 50 vatios más y cuesta 559 euros más (1.259 euros frente a 700 euros). Un resultado nada bueno, tanto que creo que ni siquiera un excelente rendimiento en trazado de rayos podría salvarla.

Turing: la generación a evitar

Tenía malas vibraciones cuando vi la actitud de NVIDIA en el evento de presentación de Turing: todo trazado de rayos y DLSS, nada de cifras concretas de rendimiento en juegos sin aplicar dichas tecnologías y un endurecimiento del NDA que fue ampliamente criticado por muchos medios.

Algunas filtraciones y las promesas del gigante verde abrieron un pequeño rayo de esperanza que hoy se ha esfumado por completo. El rendimiento de la RTX 2080 y de la RTX 2080 TI está por debajo de lo esperado, lo que unido a su alto precio se traduce en un valor muy pobre en términos de rendimiento por cada euro invertido. También empeoran en términos de eficiencia y basan sus mayores avances en una tecnología que todavía ni siquiera está disponible, así que sí, son dos tarjetas gráficas a evitar.

Por su parte las GTX 1080 TI se mantienen como la mejor opción del catálogo de NVIDIA para jugar en altas resoluciones con configuraciones máximas sin renunciar a una buena fluidez, sobre todo ahora que su precio mínimo se ha estabilizado en los 700 euros.

Antes de terminar os dejamos las especificaciones clave de estas tres tarjetas gráficas, ya que puestas en conjunto nos permiten asimilar mejor esta comparativa de rendimiento de la RTX 2080 y RTX 2080 TI.

GeForce RTX 2080 TI

  • GPU TU102 (arquitectura Turing) fabricada en proceso de 12 nm.
  • 4.352 shaders a 1.350 MHz-1.545 MHz, modo normal y turbo.
  • Tecnología NVLINK.
  • 272 unidades de texturizado.
  • 88 unidades de rasterizado.
  • Bus de 352 bits.
  • 11 GB de memoria GDDR6 a 14 GHz efectivos.
  • TDP de 250 vatios.
  • Necesita dos conectores de alimentación de 8 pines.
  • Precio: la Founders Edition cuesta 1.259 euros.

GeForce RTX 2080

  • GPU TU104 (arquitectura Turing) fabricada en proceso de 12 nm.
  • 2.944 shaders a 1.515 MHz-1.710 MHz, modo normal y turbo.
  • 184 unidades de texturizado.
  • 64 unidades de rasterizado.
  • 368 núcleos ténsor.
  • 46 núcleos RT.
  • Bus de 256 bits.
  • 8 GB de memoria GDDR6 a 14 GHz efectivos.
  • TDP de 215 vatios.
  • Necesita un conector de alimentación de 8 pines y otro de 6 pines.
  • Precio: la Founders Edition cuesta 849 euros.

GeForce GTX 1080 Ti

  • GPU GP102 (arquitectura Pascal) en proceso de 16 nm.
  • 3.584 shaders a 1.480 MHz-1.582 MHz, modo normal y turbo.
  • 224 unidades de texturizado.
  • 88 unidades de rasterizado.
  • Bus de 352 bits.
  • 11 GB de memoria GDDR5X a 11 GHz efectivos.
  • TDP de 250 vatios.
  • Necesita un conector de alimentación de 8 pines y otro de 6 pines.
  • Precio: desde 700 euros.

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El Día Internacional contra el DRM celebra su duodécimo aniversario

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La Free Software Foundation ha celebrado el duodécimo aniversario de la campaña Defective by Design contra el uso del DRM. Una práctica de la industria controvertida desde hace décadas que limita lo que los consumidores pueden hacer con medios digitales legalmente adquiridos.

Ya sabes de qué va esto. Para una parte de la industria y gestores de propiedad intelectual, el DRM (en español Gestión de derechos digitales) es una práctica esencial para controlar el acceso a sus productos y proteger los derechos de autor bajo el argumento que sin el bloqueo digital se produciría una copia desenfrenada de sus contenidos, lo que reduciría los ingresos y amenazaría los propios modelos comerciales que llevan estos productos al mercado.

Desde el lado del consumidor, este DRM es un gran obstáculo que restringe lo que pueden hacer con un contenido por el que han pagado religiosamente, desde una simple copia de un DVD con fines de copia de seguridad propia. Además, el intento de elusión del DRM está perseguido por la ley y es un delito según las normas de EE.UU o la Unión Europea.

En el caso particular de los juegos, se conoce que muchas implementaciones de estos ‘sistemas de restricciones digitales’ penalizan el rendimiento de los mismos. Se da la paradoja, en ocasiones, que las copias de seguridad que recorren Internet (copias pirata sin DRM) funcionen mejor que las oficiales. El mundo al revés.

Día Internacional contra el DRM

Por estas razones, la organización sin ánimo de lucro dedicada a la promoción del software libre, Free Software Foundation, puso en marcha en 2006 una campaña que intenta llamar la atención de los efectos perniciosos del DRM e invita a sus seguidores a protestar contra estas cerraduras digitales.

“DRM es una epidemia que se extiende a través de la Web, se infiltra en nuestros hogares, aulas, lugares de trabajo y prácticamente en todos los sitios a los que vamos. Herramientas, tecnologías, libros, juegos, películas o música está bloqueada con DRM, ya sea transmitida en streaming o alojada localmente”, señalan desde FSF.

“DRM es un problema importante para la libertad de los usuarios de computadoras, la expresión artística, la libertad de expresión y los medios”, asegura John Sullivan, director ejecutivo de la FSF, en la celebración de esta nueva jornada de concienciación sobre estas tecnologías que se extienden en cualquier tipo de contenido digital y también en gran cantidad de dispositivos de hardware. 

DRM

El DRM es inútil para los piratas

Curiosamente, el contenido con DRM está restringido por defecto, pero por su propia naturaleza solo afecta a las compras legítimas. Aquellos que usan software pirata no se ven afectados ya que los grupos de piratería eliminan el DRM del contenido antes del lanzamiento. El mundo al revés.

Además, su inutilidad ha sido evidente y todos los sistemas empleados han sido superados o eludidos más tarde o más temprano. Sólo se necesita que un solo usuario encuentre una vulnerabilidad en un sistema DRM, quite la protección del contenido y lance la versión sin cifrar para que millones de usuarios utilizando software cliente de fácil acceso como BitTorrent obtengan sus propias copias.

Es más. Hace ya 16 años que cuatro ingenieros de Microsoft presentaron en una conferencia de seguridad en Washington, un informe en el que negaban la utilidad del uso de ‘sistemas de restricciones digitales’ (DRM) para detener la propagación no autorizada de contenido de derechos de autor.

Justo lo que ha sucedido. Los sistemas DRM han ido cayendo. No han servido para detener la piratería y sólo han perjudicado al usuario ‘legal’ que paga por los contenidos y que en numerosas ocasiones ha tenido que acudir a la versión pirateada, que funcionaba mejor que la copia original con DRM.

Otro enfoque contra el DRM

Otros grupos como Electronic Frontier Foundation, la organización sin ánimo de lucro de defensa de derechos en la era digital y también contraria al DRM, ha tomado otro enfoque para combatir estas prácticas de gestión de derechos digitales, pidiendo a la Comisión Federal de Comercio estadounidense (FTC) la creación de unas reglas de etiquetado “justas” para que los minoristas tengan la  obligación de advertir a los consumidores acerca de las restricciones DRM que incluyen en los productos que están comprando.

EFF espera que la liberación de restricciones sea un argumento de valor para muchos usuarios y un elemento limitante para la compra de otros. La verdad es que todavía no se ha conseguido este etiquetado y la EFF ya advirtió que el problema se va a multiplicar con la explosión de productos inteligentes que van a llegar bajo la Internet de las Cosas. La lucha contra el DRM sigue en marcha.

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