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Análisis

God of War para PC, análisis técnico

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No hay duda de que God of War fue uno de los exclusivos más importantes de PS4. Su lanzamiento tuvo una gran repercusión, y no tardó en convertirse en uno de los títulos mejor valorados para dicha videoconsola. Todo parecía indicar que nunca llegaría a PC, pero el aumento de los costes de desarrollo, unido al suculento pastel que representa el gaming en compatibles, fueron suficiente para animar a Sony a cambiar de perspectiva.

Este cambio ha sido muy positivo para todos los que utilizamos el PC para jugar, ya que nos ha permitido disfrutar de juegos como Horizon Zero Dawn y Days Gone, una adaptación esta última que, de momento, es una de las mejores que he tenido la oportunidad de probar. Jugué a la versión de PS4, y a pesar de sus tiempos de carga, sus caídas de FPS y su baja calidad gráfica le dediqué mucho tiempo. Cuando lo probé en PC, quedé totalmente maravillado, y es que la superioridad de esta plataforma se dejaba notar en todos los aspectos del juego.

Os he contado mi experiencia con Days Gone porque, al final, ha sido muy parecida a la que he tenido con God of War en PC. Tuve también la ocasión de jugarlo en PS4, y la verdad es que debo reconocer que resultaba impresionante, sobre todo teniendo en cuenta las limitaciones de dicha consola en términos de hardware. Sin embargo, en cuanto empecé a jugarlo me di cuenta de que, al final, el hardware de PS4 es el que es, y que por ello me iba a encontrar caídas a menos de 30 FPS.

La versión de God of War para PC pone fin a todas esas limitaciones. Podemos jugarlo en diferentes modos de calidad: bajo, que reduce la calidad gráfica a un nivel inferior comparado con lo que vimos en PS4; original, que emula la calidad del juego en dicha consola; alto, que escala un peldaño por encima y se deja notar en muchos aspectos; y ultra, que es la opción tope en todos los casos, salvo en los reflejos, que tenemos la opción «ultra+».

Como habréis podido imaginar, cada modo conlleva un aumento notable de los requisitos, pero la verdad es que el juego escala bastante bien, y contamos con tecnologías exclusivas de PC que, como veremos más adelante, nos ayudarán a dar un impulso al rendimiento sin que tengamos que hacer un sacrificio importante a nivel de calidad gráfica. Antes de entrar de lleno en el análisis técnico, vamos a repasar los requisitos de God of War y a ver el equipo sobre el que hemos centrado dicho análisis.

God of War PC requisitos

Requisitos de God of War

He normalizado y ajustado los requisitos originales a las equivalencias correctas en cada caso. De esta manera, espero que os resulten más claros y fáciles de entender.

Para jugar en HD, calidad baja y mantener 30 FPS necesitaremos:

  • CPU Intel Core i5-2500K o Ryzen 3 1200.
  • GPU GeForce GTX 960 o Radeon R9 285 con 4 GB de memoria gráfica.
  • 8 GB de memoria RAM.
  • 70 GB de espacio libre.
  • Windows 10.

Si queremos jugar en 1080p a 30 FPS y con la calidad original de PS4 deberemos contar con:

  • CPU Intel Core i5-6600K o Ryzen 3 2300X.
  • GPU GeForce GTX 1060 de 6 GB o Radeon RX 580 con 4 GB de memoria gráfica.
  • 8 GB de memoria RAM.
  • 70 GB de espacio libre.
  • Instalación en SSD recomendada.
  • Windows 10.

En caso de que queramos jugar en 1440p con calidad alta y mantener 60 FPS necesitaremos:

  • CPU Intel Core i7-7700K o Ryzen 5 2500X.
  • GPU GeForce RTX 2070 de 8 GB o Radeon RX 5700 XT con 8 GB de memoria gráfica.
  • 16 GB de memoria RAM.
  • 70 GB de espacio libre.
  • Instalación en SSD recomendada.
  • Windows 10.

Finalmente, para jugar en 4K y mantener 60 FPS con calidad ultra, nos hará falta esta configuración:

  • CPU Intel Core i7-7700K o Ryzen 5 2500X, porque los requisitos a nivel de CPU no aumentan al subir la resolución.
  • GPU GeForce RTX 3080 de 10 GB o Radeon RX 6800 XT con 16 GB de memoria gráfica.
  • 16 GB de memoria RAM.
  • 70 GB de espacio libre.
  • Instalación en SSD recomendada.
  • Windows 10.

Antes de entrar al siguiente apartado, quiero hacer un inciso importante sobre el tema de los requisitos. Como he dicho al principio de este apartado, los he ajustado con las equivalencias correctas, pero os puedo confirmar que las soluciones gráfica de NVIDIA rinden mucho mejor que las de AMD. Esto tiene una explicación, y es que el juego corre sobre DirectX 11, una API no se lleva nada bien con las soluciones gráficas Radeon de AMD.

god of war iluminación

God of War luce muy bien para estar limitado a DirectX 11.

Esto no es algo nuevo, y es que, como recordarán nuestros lectores más veteranos, ya sucedía en los tiempos de las Radeon HD 7000 y GTX 600. Las segundas superaban claramente a las primeras en DirectX 11, una realidad que no ha cambiado, ya que AMD ha seguido apostando con fuerza por DirectX 12 y Vulkan, en detrimento de DirectX 11. Debido a esto, incluso las Radeon RX 6000 tienen picos de rendimiento mínimo muy bajos, y una GTX 1060 de 6 GB ofrece una experiencia superior a una Radeon RX 580 de 8 GB.

Equipo de pruebas

  • Sistema operativo Windows 10 Pro de 64 bits.
  • Procesador Ryzen 7 5800X (Zen 3) con ocho núcleos y dieciséis hilos a 3,8 GHz-4,7 GHz.
  • Placa base Gigabyte X570 Aorus Ultra.
  • 32 GB de memoria RAM Corsair Vengeance RGB Pro SL a 3.200 MHz CL16 (cuatro módulos).
  • Sistema de refrigeración Corsair iCUE H150i Elite Capellix White con tres ventiladores Corsair ML RGB de 120 mm.
  • Tarjeta gráfica RTX 3080 Ti Founders Edition con 12 GB de GDDR6X.
  • Tarjeta de sonido Sound BlasterX AE-5 Plus.
  • SSD Samsung Evo 850 de 500 GB (sistema operativo).
  • SSD PCIE NVMe Corsair MP400 de 4 TB.
  • SSD PCIE NVMe Corsair MP600 Core de 2 TB.
  • SHDD Seagate de 2 TB con 8 GB de SSD como caché.
  • Fuente de alimentación Corsair AX1000 80 Plus Titanium con certificación 80 Plus Titanio.
  • Seis ventiladores Corsair iCUE QL120 RGB.
  • Lightning Node Core y Commander CORE para controlar ventiladores e iluminación.
  • Chasis Corsair 5000D Airflow.

God of War para PC: Novedades técnicas

La versión de God of War para PC es una adaptación de la versión de PS4 que mantiene la base de aquella y que, por tanto, no está optimizado para aprovechar, de verdad, el hardware de un PC de última generación. Esto se deja notar en muchos aspectos, como la complejidad de la geometría y del modelado de los personajes, y también en los escenarios y en la gran dependencia que tiene de la GPU, algo que, en general, es una característica propia de los juegos que están basados en DirectX 11.

Cuando entramos en la sección de ajustes gráficos vuelve a quedar claro que estamos ante la adaptación de un juego de consola, ya que la lista de opciones es bastante limitada. Por ello, voy a compartir con vosotros una lista explicativa de cada punto en general, y de su impacto en el rendimiento. Podemos configurar los siguientes aspectos:

  • Texturas: son un aspecto fundamental para que el juego luzca bien ya que, en general, son la «piel» de la geometría. Afectan mucho al consumo de memoria gráfica, si tenemos suficiente memoria, no nos dará problemas.
  • Calidad del modelado: afecta a la calidad de la geometría que se utiliza para generar todos los elementos del juego, personajes incluidos. Tiene un impacto considerable en el rendimiento, pero no hay una gran diferencia entre el modo alto y ultra.
  • Filtrado anisotrópico: es el filtrado de texturas, y mejora la nitidez en general. Impacto mínimo en el rendimiento.
  • Sombras: afecta a la calidad de las sombras en general (resolución, filtro y generación), y tiene un gran impacto tanto en la calidad de imagen como en el rendimiento, sobre todo cuando las configuramos en ultra.
  • Reflejos: este es el único ajuste que podemos llevar más allá del modo ultra. Utiliza la técnica de reflejos de espacio de pantalla, y tiene un impacto considerable cuando lo configuramos al máximo.
  • Ambiente: con este ajuste podemos controlar la niebla y todos los efectos análogos. Su impacto en el rendimiento no es muy grande, y a nivel gráfico solo marca una diferencia notable cuando bajamos de alto a bajo, ya que la resolución pasa a ser muy baja y se aprecia claramente el aliasing.
  • Oclusión ambiental: es un ajuste que controla la generación de sombras entre objetos, y también la manera en la que la luz interactúa con estos, dando pie a una transferencia de color bastante realista en ciertas escenas. Su impacto en el rendimiento no es grande.

God of War PC ajustes

Además de la resolución de pantalla, y de otros ajustes como la tasa de fotogramas por segundo y la sincronización vertical, la versión de God of War para PC incluye novedades exclusivas que marcan una diferencia sustancial, y que nos permitirán disfrutar de una experiencia muy superior a la que vimos en consolas:

  • Tasa de fotogramas por segundo sin límite: podemos decir adiós a los 30 FPS. Si tenemos el hardware necesario para moverlo a 60 FPS o más, la experiencia cambia por completo, y jugar a God of War se convierte en una auténtica delicia.
  • NVIDIA DLSS: la conocida tecnología de reconstrucción y reescalado inteligente de la imagen está presente en God of War, y el resultado que ofrece es fantástico, como veremos más adelante. Necesitamos una RTX 2060 o superior para utilizarla.
  • FSR: también se ha incluido la tecnología de reescalado espacial de la imagen de AMD. Es compatible con tarjetas gráficas de NVIDIA GeForce serie 10 y superiores, ya que no utiliza hardware dedicado.
  • NVIDIA Reflex: es una tecnología que reduce la latencia, lo que permite que nuestras acciones se registren, y se ejecuten, con mayor rapidez y precisión (reduce el retardo que se produce entre que realizamos una acción y esta se refleja en el juego). Es compatible con las GTX 900 y superiores.
  • DLDSR: esta tecnología utiliza inteligencia artificial para renderizar partiendo de una resolución superior a la máxima soportada por el monitor, y luego reescala a la dicha resolución máxima, lo que mejora notablemente la calidad de imagen. Necesitamos una tarjeta gráfica NVIDIA GeForce compatible.
  • Filtros en GeForce Experiencie: podemos activar tres filtros distintos, el SSRTGI (Screen Space Ray Traced Global Illumination), que añade un «reshade» que mejora la iluminación y las sombras; SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), que potencia las interacciones entre las sombras de objetos; y Dynamic DOF (Depth of Field), que aplica un desenfoque de profundidad.
God of War PC

God of War PC en ultra con DLSS en modo calidad. Esta imagen dice mucho del buen trabajo que hace el DLSS, ya que tenemos un excelente nivel de detalle incluso en objetos lejanos (fijaos en los árboles más lejanos), y no vemos ningún tipo de problema de ghosting en las partículas del fuego. Tampoco hay rastro de shimmering en los alrededores de esa fuente de luz.

God of War para PC juega en otra liga

Sé que Sony no ha desarrollado una versión nativa de God of War para PS5, y que esta funciona bajo retrocompatibilidad en dicha consola, pero se introdujeron ciertas mejoras para aprovechar el potencial de dicha consola que, ciertamente, marcan una diferencia notable frente a la versión de PS4, como la reducción de los tiempos de carga y la posibilidad de jugar a 60 FPS, aunque se mantuvo la resolución reescalada.

Precisamente, la primera diferencia que presenta God of War en su versión para PC frente a la versión para PS4-PS5 está en la resolución. Incluso con el juego configurado en 1440p, vemos que el grado de nitidez que presenta está muy por encima de lo que consigue dicho juego funcionando en una PS5.

God of War PC FSR

God of War PC dlss

En la primera imagen vemos God of War con FSR en modo ultra calidad, y en la segunda lo vemos con DLSS en modo calidad. El DLSS mantiene un nivel de detalle mucho mayor, y en todos los sentidos. Fijaos, por ejemplo, en las cadenas y en los árboles del fondo, o en la nitidez de las superficies de madera. Hay una gran diferencia, y eso que hemos reducido el tamaño de las imágenes. Podéis ampliarlas haciendo clic en ellas.

Esto se debe, como anticipamos, a la calidad del reescalado que utiliza dicha consola para generar ese falso 4K, conocido como checkerboard, y a los problemas que este produce, entre los que destacan un «aliasing» (dientes de sierra) muy marcado, una pérdida de nitidez considerable en numerosos aspectos, fallos derivados del proceso de reconstrucción (muy obvios en el pelaje, por ejemplo), partículas que producen un efecto de «ghosting» grave, menor nitidez según aumenta la distancia de visión y problemas con los efectos de partículas.

La versión de God of War para PC se libra, por completo, de todos esos problemas, y luce de maravilla incluso cuando lo configuramos en calidad original. En este sentido, quiero destacar algo importante, y es que, aunque dicha configuración tiene como objetivo recrear la calidad gráfica que tuvo en su versión para PS4, lo cierto es que está algo por encima, así que no es justo asimilarla de forma directa.

God of War PC con sombras en calidad alta

Con las sombras en calidad alta, el sombreado no es realista, y el juego cambia muchísimo.

God of War PC sombras en al máximo

Con las sombras en calidad máxima, el sombreado sube a otro nivel. PS4, y PS5, utilizan una calidad de sombras bastante baja en comparación con el nivel ultra de PC.

Pasar del modo de calidad original al modo de calidad bajo no es para nada recomendable, ya que se todo aparecerá muy deslucido, y la ganancia de rendimiento es mínima en la mayoría de los casos. El modo de calidad alta supone un salto importante frente al modo original, y en todos los sentidos, mientras que el modo ultra solo tiene un impacto realmente importante, en lo que a calidad gráfica se refiere, en las sombras, ya que no solo hace que se generen a mayor resolución, sino que también logra se apliquen de una forma más realista.

Podéis verlo perfectamente ilustrado en las dos imágenes adjuntas un poco más arriba. La primera, utiliza la configuración de sombras en calidad máxima, y la segunda en calidad alta. Como vemos, en la primera se genera mucho mejor el efecto de sombra que tienen los árboles que rodean a Kratos, mientras que en la segunda se muestra una gran zona iluminada que no debería estar.

God of War con DLSS en modo rendimiento. Se mantiene una buena nitidez, y un rico nivel de detalle a pesar de que la imagen se reconstruye con solo un 50% de los píxeles.

god of war fsr rendimiento

God of War con FSR en modo rendimiento. El resultado es muy pobre, todo aparece muy deslucido, y la pérdida de calidad gráfica es muy marcada, tanto que todo aparece borroso, y los efectos de partículas se ven muy perjudicados.

Un vistazo al rendimiento: La magia del DLSS

Como anticipamos, God of War tiene una dependencia muy marcada de la GPU, y esto se traduce en un uso relativamente bajo de la CPU. En mis pruebas, el pico máximo fue del 51%, pero se mantuvo, de media, entre un 25% y un 40%. Dado que utilizo un Ryzen 7 5800X, que tiene 8 núcleos y 16 hilos, puedo confirmaros que este título funcionará sin problemas en un procesador de 4 núcleos y 8 hilos. No debería sorprendernos, al fin y al cabo es una adaptación de un juego de PS4, y dicha consola monta una CPU Jaguar de 8 núcleos a 1,6 GHz y con un bajísimo IPC.

Lo más importante, en este sentido, es que ese bajo consumo de CPU no afecta al rendimiento de la GPU, es decir, no ejerce ningún tipo de cuello de botella sobre la RTX 3080 Ti que he utilizado en estas pruebas, ni siquiera cuando configuramos God of War en 1080p, ya que la carga de la GPU se sitúa casi siempre entre el 98% y el 99%. En 1440p el uso de la GPU se mantiene al máximo, y en 4K también, obviamente.

consumo cpu gpu god of war

Los consumos de memoria RAM que he registrado no son alarmantes. En mi equipo, que cuenta con 32 GB de RAM, se mantuvo un poco por encima de los 13 GB, mientras que la memoria gráfica superó los 8,6 GB, incluso a pesar de que, en la interfaz de configuración gráfica, se me indicaba un consumo de poco más de 6,5 GB de memoria gráfica.

Esto tiene una explicación, y es que, por lo que he podido ir viendo mientras jugaba y realizaba mediciones, God of War va ocupando memoria gráfica si todavía queda espacio disponible. Los valores de consumo de VRAM que veis en la gráfica son los que indica God of War en la sección de ajustes, aunque como he dicho, según vamos jugando va ocupando más memoria gráfica, siempre que encuentre espacio disponible.

God of War memoria consumo

No es el primer juego que ocupa memoria gráfica sobre la marcha aunque no necesite, realmente, tanta cantidad, ya lo hemos visto en otros juegos como la serie Call of Duty, por ejemplo. Recordad que memoria ocupada no equivale a memoria consumida, un tema que ya os expliqué al detalle en este artículo dedicado a tres mitos sobre la memoria gráfica. Si tenéis dudas, echadle un vistazo. Con todo, os confirmo que God of War es exigente en este sentido, y que incluso en 1080p y con todo en bajo ya consume unos 3,5 GB de memoria gráfica.

Dicho esto, ¿qué necesito entonces para jugar bien a God of War en PC? Pues es muy sencillo:

  • CPU con cuatro núcleos y ocho hilos con un buen IPC, como el Core i7-7700K, por ejemplo.
  • Al menos 8 GB de RAM. Escala bien si tenemos 16 GB de RAM.
  • Un SSD para que los tiempos de carga duren solo unos segundos.
  • 6 GB de memoria gráfica si vamos a jugar en 1080p, 8 GB para 1440p y 10 GB para 4K, siempre que queramos jugar en calidad máxima.
  • La tarjeta gráfica varía mucho en función de nuestros objetivos, pero a partir de una GTX 1060 de  GB el rendimiento, y la experiencia, en 1080p con calidad alta es buena.

god of war rendimiento

Como cabía esperar, la RTX 3080 Ti mueve sin problemas, y con total fluidez, God of War en 1080p y 1440p. Ambas resoluciones son un paseo para la segunda tarjeta gráfica más potente de NVIDIA, ¿pero qué pasa si subimos la resolución a 4K? Pues más de lo mismo, como podemos ver en la gráfica adjunta, donde también encontraréis el rendimiento al activar el DLSS en modo calidad y en modo rendimiento bajo resolución 4K.

Y hablando del DLSS, debo decir que la implementación que se ha hecho de esta tecnología en God of War es simplemente fantástica. Cuando activamos el modo calidad, la reconstrucción de la imagen y el reescalado que ejecuta el DLSS es tan bueno que logra superar a la resolución en modo nativo, y encima mejora el rendimiento entre un 13% y un 15% en 1440p, y alrededor de un 18% en 4K.

En modo rendimiento, el DLSS logra mantener una calidad de imagen muy similar a la nativa, y mejora el rendimiento hasta en un 47%, dependiendo de la zona en la que nos encontremos. Si vais a activar esa tecnología, y queréis mejorar el rendimiento equilibrando al máximo la calidad de imagen, os recomiendo que utilicéis el modo calidad para 1080p, el modo equilibrado para 1440p y el modo rendimiento para 4K. Si tenéis una RTX 3080 o superior, podéis activar el modo calidad en ambos casos, sin problema.

god of war nativo

god of war dlss calidad

Una de las dos imágenes es de God of War en resolución nativa, y la otra con DLSS en modo calidad. ¿Puedes diferenciar cuál es cual? Si la respuesta ha sido no, tranquilo, es normal, y es un ejemplo claro de lo bien que funciona el DLSS. La primera es la nativa, y la segunda la que utiliza el DLSS.

El DLSS es la opción estrella para los que tengan una GeForce RTX 20 o superior, de eso no hay ninguna duda. Gracias a esta tecnología, incluso una RTX 2060 es capaz de mover God of War en 4K y calidad original con fluidez. Aquellos que tengan una tarjeta gráfica sin núcleos tensor pueden activar el FSR, pero la verdad es que los resultados que consigue no son nada buenos cuando bajamos del nivel de calidad ultra alta, e incluso a ese nivel la pérdida de calidad de imagen que muestra es bastante evidente.

Si configuramos God of War con el FSR en modo rendimiento, y lo comparamos con el DLSS también en modo rendimiento, vemos que hay «un mundo» de diferencia entre ambos. Debo decir que no me sorprende, y es que ya os lo he dicho en muchas ocasiones, ambas tecnologías, no se pueden comparar directamente porque el DLSS está a otro nivel, y no solo en calidad de imagen, también en rendimiento, ya que en God of War el DLSS también logra también mejores resultados, en este sentido, que el FSR.

God of War dlss rendimiento nieve

God of War con DLSS en modo rendimiento. El nivel de nitidez es sorprendentemente bueno, ningún elemento aparece borroso y no vemos ningún fallo gráfico.

God of War FSR rendimiento nieve

God of War con FSR en modo rendimiento. De nuevo, la pérdida de calidad es muy evidente, tanto que Atreus parece una simple mancha mal puesta.

Otra de las tecnologías exclusivas de God of War para PC es NVIDIA Reflex. Como anticipamos, cuando la activamos se reduce el tiempo que transcurre entre que realizamos una acción y esta se refleja en el juego. Esto quiere decir que, por ejemplo, si tenemos que realizar una esquiva con rapidez, esta tecnología puede marcar la diferencia entre recibir daño o evitarlo.

Mis impresiones tras activarla fueron muy positivas, sobre todo porque esa reducción de latencia me permitía apurar al máximo mis combos de golpes al estar rodeado de enemigos. Por ejemplo, cuando estaba atacando a uno y veía que se me echaba encima otro, podía apurar un golpe más y pulsar inmediatamente el botón de esquiva, o de escudo, para evitar que el otro me golpeara. No tengo ninguna duda, representa un valor importante, ya que nos permite dar lo mejor de nosotros mismos y evita la frustración que se produce cuando «somos más rápidos que el juego», es decir, cuando la latencia se convierte en nuestro peor enemigo.

En general, esta versión de God of War para PC me ha parecido una gran adaptación. Es cierto que tiene cosas mejorables, como por ejemplo el uso de la API DirectX 11 en vez de DirectX 12, y la escasa variedad de ajustes gráficos, pero al final compensa todo eso con las mejoras de calidad gráfica que trae esta versión, y con las tecnologías exclusivas que incorpora. En este sentido, queda claro que los usuarios de una tarjeta gráfica NVIDIA lo disfrutarán mucho más, gracias, sobre todo, a la diferencia que marcan el DLSS y Reflex.

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