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AMD FSR 2.0: Todo lo que necesitas saber sobre esta nueva tecnología de reescalado de imagen

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AMD FSR 2.0

El pasado mes de marzo AMD presentó FSR 2.0, una tecnología de reescalado de la imagen que, como su propio nombre indica, supone una actualización de la actual FSR 1.0. En su momento ya os contamos algunas de sus claves más importantes, y vimos una comparativa gráfica que enfrentaba a ambas tecnologías tanto entre ellas como con la resolución nativa.

En líneas generales, la conclusión que pudimos sacar de esa comparativa fue que FSR 2.0 está, en efecto, muy por encima de FSR 1.0, y que parece haber llegado a un nivel tan bueno que no tiene nada que envidiar a la resolución nativa cuando se utiliza en su modo de mayor calidad. Con todo, creo que es recomendable que mantengamos las expectativas bajo control, y que esperemos a ver pruebas más realistas, y en movimiento, antes de sacar cualquier tipo de conclusión.

Aunque el artículo que publicamos en su momento fue muy completo, al final nos dejamos algunas cosas en nuestro tintero «virtual» por no saturar demasiado dicho artículo. Ciertas cuestiones que quedaron en el aire son bastante importantes, y por ello he querido compartir con vosotros este nuevo artículo, donde vamos a repasar todo lo que necesitáis saber sobre FSR 2.0 adoptando un modelo de preguntas y respuestas. Si tras leerlo os queda alguna duda, podéis dejarla en los comentarios y os ayudaremos a resolverla.

¿Qué es FSR 2.0 y cómo funciona?

Es una tecnología de reescalado de la imagen que es capaz de generar fotogramas a una resolución mayor de la que utiliza como entrada. Así, por ejemplo, puede generar una imagen en 1080p a partir de muestras en 720p. diferencia de FSR 1.0, no se limita a trabajar de forma espacial, sino que también contiene elementos temporales. Esto quiere decir que tiene en cuenta los elementos presentes en fotogramas anteriores al que queremos generar, algo que ayuda a mejorar el resultado final.

Para mejorar todavía más el resultado final esta tecnología también aplica un suavizado de bordes, lo que reduce el efecto de «aliasing» o «dientes de sierra» que se suele producir al reducir el número total de píxeles en escena. En las primeras imágenes que hemos visto, FSR 2.0 hace un buen trabajo, y está claro que la combinación de elementos temporales y especiales influye muchísimo en este sentido.

¿Qué modos puede utilizar FSR 2.0?

AMD FSR 2.0

AMD ha confirmado que FSR 2.0 tendrá un total de cuatro modos distintos, pero estos serán diferentes a los que vimos en FSR 1.0, ya que se cae el modo ultra calidad. Estos son los modos disponibles y sus claves más importantes:

  • Modo calidad: ofrece una calidad de imagen igual o superior a la nativa, y mantiene un 67% del conteo de píxeles de la resolución objetivo. Así, por ejemplo, para llegar a 4K parte de 2.56 x 1.440 píxeles, y para llegar a 1080p parte de 1.280 x 720 píxeles.
  • Modo equilibrado: este busca un equilibrio entre calidad de imagen y ganancia de rendimiento. Podría no llegar al nivel de una imagen nativa. Reproduce el 59% del total de píxeles de la resolución objetivo, así que para llegar a 4K parte de 2.259 x 1.270 píxeles, y para llegar a 1080p tiene una base de 1.129 x 635 píxeles.
  • Modo rendimiento: con este modo se prioriza el rendimiento, y se consigue una calidad de imagen «similar a la nativa», según AMD. Conserva el 50% de los píxeles de la resolución objetivo, así que para llegar a 4K parte de 1.920 x 1.080 píxeles, y para alcanzar 1080p lo hace desde 960 x 540 píxeles.
  • Modo ultra rendimiento: es un modo pensado para ofrecer el mayor rendimiento posible, manteniendo una calidad de imagen «representativa de la nativa». Solo mantiene el 33% de los píxeles de la resolución objetivo, así que tened claro que solo va a ser buena idea si queremos jugar en 4K. Para reescalar a esa resolución, parte de 1.280 x 720 píxeles.

¿Qué tarjetas gráficas serán compatibles con FSR 2.0?

En principio, parece que todas las que lo son con FSR 1.0. Sin embargo, AMD ha dado una lista de modelos recomendados en función de la resolución que queramos utilizar. Esta recomendación tiene una explicación, y es que el FSR 2.0 tiene un ligero impacto en el rendimiento, ya que al fin y al cabo es un algoritmo de reescalado que debe ejecutarse y aplicarse, y su uso en GPUs de menor potencia podría acabar teniendo consecuencias indeseables.

Estas son las recomendaciones que ha dado AMD:

  • 1080p: Radeon RX 590, RX 6500 XT o GeForce GTX 1070-GTX 16.
  • 1440p: Radeon RX Vega 56, Radeon RX 5600 o GeForce GTX 1080, RTX 2060 o superior.
  • 4K: Radeon RX 5700, RX 6700 XT o GeForce RTX 2070, RTX 3070 o superior.

¿Qué juegos serán compatibles con FSR 2.0?

AMD FSR 2.0

Todavía no tenemos una lista definitiva, pero AMD ha confirmado que esta tecnología será muy fácil de aplicar en aquellos juegos que ya son compatibles con DLSS de NVIDIA, y también en aquellos que están basados en los motores gráficos Unreal Engine 4 o Unreal Engine 5, gracias al plugin disponible. Con todo, podemos estar seguros de que una buena cantidad de títulos acabarán utilizando FSR 2.0

En los próximos meses, compartiremos con vosotros una lista de juegos compatibles que se irá actualizando con el paso del tiempo, pero solo cuando resulte realmente necesario, es decir, cuando se acumulen una cantidad considerable de títulos disponibles. Es importante que no lo confundas con AMD RSR, ya que este reescalado está presente a nivel de drivers, mientras que el FSR 2.0 se tiene que integrar directamente en juegos.

¿Necesitaré hardware dedicado para disfrutar del FSR 2.0?

No, AMD ha mantenido el mismo enfoque que vimos con la tecnología FSR 1.0, lo que significa que el FSR 2.0 no utiliza ningún tipo de hardware dedicado para funcionar, cosa que sí hace el DLSS de NVIDIA ya que, como sabrán nuestros lectores habituales, esta tecnología de reconstrucción y reescalado de la imagen depende de los núcleos tensor.

Podrás utilizar el FSR 2.0 en cualquier tarjeta gráfica compatible, aunque ten en cuenta que AMD ha alertado de que si tenemos un modelo que esté por debajo de los recomendados los resultados podrían variar, es decir, quizá no sean igual de óptimos que en aquellos. Es una afirmación un poco ambigua, pero creo que se refieren a que la ganancia de rendimiento podría no ser tan buena.

¿Qué diferencia habrá entre el FSR 2.0, el DLSS y el XeSS?

AMD FSR 2.0

La principal diferencia se encuentra en que el DLSS y el XeSS utilizan inteligencia artificial. En el caso de NVIDIA, esa es la razón por la que se ejecuta a través de los núcleos tensor, mientras que en el caso de Intel el XeSS tendrá dos modos, uno acelerado por hardware y otro por software que será compatible con multitud de tarjetas gráficas, lo que lo coloca en un nivel de competencia más directa con el FSR 2.0.

Todavía no sabemos cómo posicionará realmente el FSR 2.0 frente al DLSS y al XeSS, pero en teoría el uso de inteligencia artificial debería dar una ventaja clara a NVIDIA y a Intel en rendimiento y en calidad de imagen. El FSR 2.0 contaría con la ventaja, frente al DLSS, de ser multiplataforma y de no requerir hardware dedicado, pero en este sentido competirá directamente con el XeSS de Intel, que tampoco necesitará de un hardware específico, como ya hemos dicho.

¿Qué mejora de rendimiento puedo esperar?

Todavía no te puedo dar una cifra exacta, pero sí algunos datos que te servirán como referencia:

  • La mejora de rendimiento que obtendrás con el FSR 2.0 será mayor cuanto más alta sea la carga gráfica. Esto quiere decir que habrá mayor ganancia de rendimiento al reescalar de 1080p a 4K que al hacerlo de 720p a 1080p.
  • Al mismo tiempo, la mejora de rendimiento será mayor cuanto menor sea el conteo de píxeles base. Esto quiere decir que conseguirás un aumento de rendimiento más elevado con el modo equilibrado que con el modo calidad, y con los inferiores.

No obstante, ten en cuenta que cuando nos movemos en resoluciones muy bajas no solo puede que ya no notemos un aumento de rendimiento, sino que este puede acabar siendo negativo, es decir, podríamos perder rendimiento. Esto se debe a que llegamos a un nivel en el que el uso de la GPU baja y la CPU acaba representando un cuello de botella, bien por falta de potencia o por las propias limitaciones del juego. Así, por ejemplo, no tiene sentido utilizar el modo ultra rendimiento con resolución 1080p, pero sí con 4K.

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