Conecta con nosotros

A Fondo

PS3 Pro, cómo podría haber sido y qué potencia habría tenido

Publicado

el

Es 2006, tras un desarrollo complicado Sony ha lanzado por fin PS3, una consola con una configuración de hardware muy particular que, al final, no ha logrado superar a Xbox 360. Pasa el tiempo, y en 2009 Sony decide lanzar una PS3 Pro para mejorar su posición frente a Microsoft y abre una nueva tendencia que se mantendrá en las futuras generaciones de consolas.

Tranquilo, esto nunca llegó a ocurrir, ¿pero qué habría pasado si hubiese sido algo real? Es una pregunta muy interesante que muchos nos venimos planteando desde hace tiempo. No os voy a mentir, también me he preguntando en más de una ocasión cómo podría haber sido una PS2 Pro, pero esto ya es más difícil de contestar, porque dicha consola utilizaba soluciones de hardware totalmente personalizadas.

Para entender cómo podría haber sido una PS3 Pro primero es necesario saber cómo era PS3. Esta consola utilizaba un diseño semipersonalizado, donde el componente con mayor grado de personalización era su procesador Cell de IBM, un chip no estaba disponible en el mundo del PC de aquella época, y que contaba con un núcleo Power ISA (RISC de 32 bits) con dos vías multihilo y ocho co-procesadores Synergistic Processing Elements.

La versión para PS3 solo tenía activados siete de esos co-procesadores, y para que pudiera ser aprovechado por completo era necesario realizar un alto grado de paralelización, lo que hacía que los desarrollos para esta consola fuesen extremadamente complicados.

Imagen por cortesía de Copetti.org.

Su GPU era una RSX fabricada en 65 nm, un derivado del núcleo gráfico G71 de NVIDIA, pero recortado y con un bus de memoria inferior. El G71 tenía 24 sombreadores de píxeles, 8 sombreadores de vértices, 24 unidades de texturizado y 16 unidades de rasterizado. Su bus era de 256 bits.

Por contra, la GPU de PS3 tenía 24 sombreadores de píxeles, 8 sombreadores de vértices, 24 unidades de texturizado y 8 unidades de rasterizado. Funcionaba a 550 MHz, su bus de memoria era de 128 bits, lo que reducía el ancho de banda a la mitad y reducía notablemente el rendimiento.

Sin embargo, el mayor problema de PS3 no fue ese recorte en la GPU, sino el hecho de que esta no utilizaba una arquitectura de shaders unificados, un avance que sí estaba presente en la GPU de Xbox 360, y también el error que Sony cometió al dividir la configuración de memoria en 256 MB para VRAM y 256 MB para RAM, mientras que la consola de Microsoft directamente tenía 512 MB de memoria unificada, y fue la más potente de su generación.

Cómo podría haber sido una PS3 Pro

PS3 Pro IA generada

Imagen generada con IA.

Sony tenía dos opciones, una más sencilla, cómoda y fácil de implementar tanto para ellos como para los desarrolladores que además habría tenido un menor impacto a nivel de costes, pero que no habría sido tan potente, y otra más complicada y cara, pero también mucho más potente que habría representado una gran mejora.

Viendo lo que hizo con PS4 Pro y PS5 Pro creo que habría ido a por la opción más sencilla, sobre todo por la necesidad de facilitar las cosas a los desarrolladores, y por lo que habría supuesto la opción más avanzada en este sentido.

Opción 1: mismas arquitecturas y pequeñas mejoras

  • Misma CPU Cell de IBM a mayor frecuencia, pero con el octavo SPE activado.
  • Más memoria disponible, probablemente en una configuración de 256 MB de RAM y 384 MB o 512 MB de memoria gráfica.
  • GPU NVIDIA GeForce G71 completa con los 16 ROPs activados, un bus de 256 bits y una mayor frecuencia de trabajo (650 MHz).
  • Memoria gráfica más rápida (PS3 funciona a 1.300 Mbps, en PS3 Pro podría haber llegado a 1.600 Mbps).

Con esta configuración Sony habría mejorado algunas carencias importantes de PS3, como las limitaciones del sistema de memoria, y mejorar el ancho de banda de la GPU también habría producido una ganancia importante de rendimiento.

Sin embargo, la GPU seguiría utilizando una arquitectura obsoleta que en el momento del lanzamiento de PS3 Pro ya había sido ampliamente superada, y que todavía diferenciaba sombreadores de píxeles y de vértices.

Opción 2: GPU totalmente nueva y mejoras menores

  • Misma CPU Cell de IBM a mayor frecuencia, pero con el octavo SPE activado.
  • Más memoria disponible, probablemente en una configuración de 256 MB de RAM y 384 MB o 512 MB de memoria gráfica.
  • GPU NVIDIA GeForce G90 personalizada con una arquitectura de shaders unificados y bus de 256 bits.
  • Memoria gráfica más rápida (PS3 funciona a 1.300 Mbps, en esta versión de PS3 Pro podría haber llegado a 1.800 Mbps).

Si Sony hubiese lanzado PS3 Pro en 2009 esta consola podría haber implementado una GPU G90 basada en la arquitectura Tesla de NVIDIA. Por relación precio-rendimiento el G94, utilizado en la GeForce 9600 GT, habría sido una excelente opción.

Esta GPU habría contado con 64 shaders unificados, 32 unidades de texturizado, 16 ROPs y 64 KB de caché L2. La diferencia que habría marcado este cambio habría sido enorme, Aunque habría dependido de cada juego en concreto.

Qué potencia habría tenido esta nueva consola

PS3 Pro IA generada

Imagen generada con IA.

Depende de la versión que hubiera lanzado Sony. Una PS3 Pro con la primera configuración habría sido solo un poco mejor que la original, y las diferencias no habrían sido demasiado grandes. Con todo, esos cambios habrían sido suficientes para:

  • Conseguir tasas más estables alrededor de los 30 FPS.
  • Mejor calidad de texturas gracias al aumento de la memoria gráfica, y quizá pequeñas mejoras de calidad gráfica o un leve aumento de la resolución.

Si Sony hubiera optado por la configuración número dos la mejora habría sido enorme, quizá demasiado para una consola que solo debería ser una renovación intergeneracional. Dependiendo de cada juego en concreto esa GPU G90 personalizada habría sido capaz de doblar el rendimiento de la GPU de PS3.

Os pongo un par de ejemplos de las equivalencias más cercanas en PC. Una GeForce 7900 GT era capaz de mover Crysis a unos 25 FPS en 7680, mientras que una GeForce 9600 GT lograba superar los 50 FPS con esa misma configuración. En Unreal Tournament 3, que utilizaba el Unreal Engine 3, un motor gráfico muy importante en aquella generación, la GeForce 9600 GT conseguía casi 100 FPS en 1200p, mientras que  la GeForce 7900 GT apenas llegaba a los 40 FPS.

Las diferencias de rendimiento son gigantescas, y habría permitido a Sony desarrollar juegos exclusivos con un nivel de calidad muy superior. También habría hecho que los juegos multiplataforma, y aquellos basados en el Unreal Engine 3, fuesen mucho mejores.

Sin embargo, esta versión tan mejorada también habría tenido cosas negativas. Por un lado habría complicado mucho los desarrollos y la retrocompatibilidad, y por otro lado habría encarecido mucho el coste de fabricación de esta consola.

¿Por qué Sony no llegó a lanzar una PS3 Pro?

PS4

Obviamente no hay una explicación oficial, y tampoco está confirmado que Sony llegase a barajar la posibilidad de desarrollar dicha consola, aunque hay rumores que dicen que así fue. Si esto es cierto, ¿por qué este proyecto no salió adelante? Lo más probable, bajo mi humilde punto de vista, es que cuando surgió esa idea Sony ya estuviera en la etapa inicial de desarrollo de PS4, y que no quisiera desviar recursos en el desarrollo de una PS3 Pro.

Tiene sentido. PS4 era un proyecto mucho más importante porque era el futuro de Sony en el mercado de las consolas domésticas, y PS3 Pro solo sería una revisión de una generación que estaba ya en la segunda mita de su ciclo de vida, y llegaría en un momento en el que Xbox 360 le estaba poniendo las cosas tan difíciles a Sony que sería muy complicado rentabilizar una inversión de ese calibre.

Está claro que en aquel momento no tenía sentido para Sony lanzar una PS3 Pro, y que por eso esta consola nunca llegó a existir. Habría sido un sistema muy interesante y lleno de posibilidades si se hubiera conceptualizado bajo la configuración número dos que hemos visto en este artículo, pero su precio de venta también habría sido muy alto, y esto la habría colocado en una posición muy complicada.

Imagen de portada generada con IA.

Editor de la publicación on-line líder en audiencia dentro de la información tecnológica para profesionales. Al día de todas las tecnologías que pueden marcar tendencia en la industria.

Lo más leído