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AMD reduce el consumo de memoria gráfica con trazado de rayos de 80 GB a 1,7 GB

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AMD Radeon trazado de rayos

AMD ha mostrado una tecnología gráfica que resulta espectacular, porque es capaz de reducir el consumo de memoria trabajando con trazado de rayos de 80 GB a 1,7 GB. En concreto, lo que se reduce es el peso de las estructuras BVH, que trabajan como cajas de datos donde se agrupa la geometría de la escena, dando forma a volúmenes más grandes con las que se trabaja para calcular las colisiones de los rayos y sus rebotes.

Las estructuras BVH son muy importantes cuando trabajamos con trazado de rayos porque reducen muchísimo la carga a nivel gráfico, evitando que el sistema tenga que trabajar individualmente con una geometría basada en triángulos que tendrían que ser analizados individualmente para poder calcular las colisiones o los fallos de cada rayo lanzando.

¿Cómo ha conseguido AMD esta proeza? Pues este avance ha sido posible gracias a la tecnología Tetrahedral Cages. Como su propio nombre indica, esta tecnología utiliza una especie de jaulas animadas con forma de poliedro en las que se agrupa la geometría de una escena. Dichas jaulas resuelven un problema importante relacionado con la animación de los elementos tridimensionales de una escena, que es fundamental para que estos mantengan sus estructuras BVH.

Amd tetrahedral cage trazado de rayos

Las Tetrahedral Cages no actualizan de forma individual los vértices de la geometría, ni su estructura de aceleración asociada, sino que mantiene estática la geometría original, que tiene una mayor densidad, y solo anima la estructura poliédrica resultante al aplicarse esas jaulas, reutilizando además las animaciones para todas esas jaulas comunes. Los rayos lanzados se transforman de nuevo al sistema original de la geometría antes de realizar las pruebas de intersección para evitar errores.

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Esto simplifica enormemente la carga de trabajo, y reduce mucho el coste de recursos, y los resultados son impresionantes porque:

  • Reduce el consumo de memoria gráfica de las BVH en un 97,87%.
  • Reduce el tiempo de actualización por fotograma de las BVH de 300 ms a 3,3 ms.
  • Permite trabajar con cientos de millones de triángulos animados.

Con esta tecnología podríamos superar una de las barreras más importantes que impide el desarrollo de juegos de tipo mundo abierto con una geometría animada avanzada y trazado de rayos. Interesante, sin duda, ya que sería muy efectiva para cubrir esa geometría que queda más alejada y que no requiere de animaciones detalladas y precisas, como por ejemplo la vegetación, los bosques, las multitudes y otros grupos de geometría que se representen a cierta distancia.

Prometedor, aunque de momento esta tecnología se encuentra en una etapa temprana, y no hay ninguna garantía de que vaya a pasar por el proceso de desarrollo necesario para que madure y pueda ser implementada en juegos.

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