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NVIDIA presenta GameWorks SDK 3.1

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GDC 2016. El gigante verde ha presentado oficialmente el nuevo kit de desarrollo (SDK) de GameWorks, que eleva la versión a la 3.1 y viene acompañado de diversas novedades, aunque entre todas ellas debemos destacar especialmente tres; iluminación volumétrica, trazado híbrido de sombras (Hybrid Frustum Traced Shadows) y oclusión ambiental acelerada basada en píxeles volumétricos (vóxel).

Estas son las claves que os permitirán entender mejor estas nuevas características:

  • Iluminación volumétrica: es una técnica de iluminación avanzada que simula cómo se comporta la luz que se dispersa a través del aire y la atmósfera. Fue introducida por primera vez en el fantástico Fallout 4.
  • Trazado híbrido de sombras (HFTS): un algoritmo para dibujar sombras de alta fidelidad, asegurando una transición perfecta entre las sombras más sólidas cerca del objeto de oclusión y las sombras más suaves de las zonas lejanas. Debutó en The Division.
  • Oculusión ambiental acelerada vóxel (VXAO): otro algoritmo que busca mejorar la calidad de la oclusión ambiental en tiempo real, haciendo uso de una técnica de sombreado que añade profundidad y realismo a cualquier escena, recurriendo para ello al cálculo de las sombras de toda la geometría de cada escena, a diferencia de las técnicas anteriores que sólo calculan la geometría visible a la cámara. Apareció por primera vez en Rise of the Tomb Raider.

Junto a estos tres avances también se introducen mejoras en PhysX y NVIDIA Flow. En el primero se consigue una mejora de rendimiento importante (hasta seis veces), mientras que en el segundo se amplían las posibilidades de simulación de fluidos, yendo más allá de entornos cerrados.

Más información: Hexus.

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