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Pascal tendría problemas con los shaders asíncronos

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Pascal tendría problemas con los shaders asíncronos 29

Sabíamos que las tres últimas generaciones gráficas de NVIDIA, series GTX 600, 700 y 900, no estaban diseñadas para dar un buen soporte de shaders asíncronos, una de las funciones más interesantes de DirectX 12 para mejorar el rendimiento general en juegos, pero parece que Pascal no será una excepción.

Si se confirma la información el gigante verde debería estar muy seguro de las posibilidades de Pascal y de ser capaz de ganar la guerra en la próxima generación mediante una apuesta por el potencial bruto de sus tarjetas gráficas, esto es, incrementando «más de lo necesario» las especificaciones de las mismas para suplir la pérdida de rendimiento que marcaría un flojo soporte de shaders asíncronos en DirectX 12 frente a AMD.

No queremos perder la ocasión de poner esto en colación con las supuestas especificaciones que se filtraron recientemente y que mostraban, al menos en teoría, las características de las GTX X80, X80 Ti y X TITAN. En aquella noticia vimos un incremento grandísimo en el conteo de shaders, mucho mayor al que tuvimos con el salto de las GTX 700 a las GTX 900.

Podemos sacar en claro que ambas informaciones, la de los problemas de Pascal con shaders asíncronos y sus posibles especificaciones, parecen complementarse a la perfección, lo que las hacer bastante más creíbles, pero de momento no hay nada confirmado, así que tenedlo en cuenta.

shaders

Por otro lado un apunte importante antes de terminar, y es que DirectX 12 no se reduce a shaders asíncronos, sino que también encontramos otras funciones como VXGI/VXAO y Hybrid Ray Traced Shadows, que por ejemplo no tienen soporte en las GPUs actuales de AMD.

Con ese último apunte queremos decir que tanto AMD como NVIDIA tienen trabajo por delante para asegurar un soporte completo de DirectX 12 en sus próximas GPUs.

Más información: WCCFTech.

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15 comentarios
  • Halios

    No es algo que me soprenda demasiado, desde el principio parecen algo perdidos con todo lo que tiene que ver con DX12, mas se estan esforzando en la fuerza bruta al no haber previsto todo lo que llegaba… Creo que les pasará factura, auqnue aun tienen cierto margen con las especificaciones algo flojas de las primeras Polaris.

  • Pepito Grillo

    Visto lo que saldrá, parece ser que la próxima será una generación perdida para DX12, y hasta la siguiente no veremos mejoras reales quedando todo en falsas promesas y humo del bueno.

    Lo peor de todo es que todas esas carencias no se reflejarán en absoluto en su precio final y serán, como no podría ser de otra manera, mas caras que nunca.

    Lo que debería de hacer la gente es pasar de comprarlas, para que se las coman con patatas, o bajen los precios a la mitad como mínimo.

  • Si son ciertas. Esas specs provienen de videocardz y sus rumores siempre terminan siendo falsos

  • Gregorio Ros

    Al final pasara como siempre, unos juegos optimizados par el rojo y otros para el verde. Lo que creo sobre estas funciones gráficas nuevas es que solo el tiempo dirá si son funcionales en la practica o no, algunas veces pintan muy bien en la propaganda y luego nadie las usa por ser mas incomodas de implementar que rendimiento aportan, ya veremos, de momento si cumple con el aumento de rendimiento mas que un paso adelante será un salto.

  • Anony Anonymous

    Seamos claros dx12 y nvidia no se llevan bien, no asi nvidia vulkan no se el porque pero al parecer nvidia vio algo en vulkan que lo emociona asi que pienso que a principios de 2017 vulkan estara a la par de dx12 en nvidia.
    Shaders asíncronos en envidia lo esta matando al final no se si se podra via software o que pero en los foros de nvidia nadie de nvidia habla del asunto.

  • nem

    La computacion asincronica es como un multiproceso con multiples instrucciones ejecutandose simultaneamente con este metodo se dice que se logra aprovechar mejor los tiempos muertos

    La computacion sin Async es como tradicionamente se han ejecutado las tareas en DX11 es decir es un Procesamiento en serie una solo fila de tareas.

    Ambas marcas parece que van por caminos diferentes .. nVIDIA es buena en DX11 y tiene mucha pasta invertida en las arquitecturas qeu ha desarrollado , por otro lado AMD viene desde el 2011 con GCN con esta forma de procesamiento Asyincronico si bien parece ser que en DX11 no se aprovecha esta tecnica y no tiene ventajas con el DX12 si es notable que tiene ventajas en rendimiento que esta ofreciendo una 290x se puede colocar muy cerca de una 980TI..

    Tambien por otro lado recien microsoft anuncio los pixel shader 6.0 y parece que todavia no estaran disponibles en polaris y en pascal con lo que parece qeu todavia no tedremos un dx12 por completo y habria que esperar hasta vega en 2017 o el big pascal tambien en 2017.. :/

  • intruden

    creo que los problemas de Nvidia con este tema son más gordos de lo que parece a simple vista, es posible que necesiten una renovación en profundidad de la arquitectura. Por otro lado Isidro habla de » VXGI/VXAO y Hybrid Ray Traced Shadows» con todos mis respetos, la demo del robot, simple a más no poder con una 980Ti no es que fuese el paradigma de fluidez, lo ejecutan pero a un precio que no es posible de implementar todavía en cambio los asíncronos son un hecho desde Mantle. El que quiera ver la aproximación más cercana gratuita que se baje el Star Swam test y lo pruebe en modo Mantle 😀

  • Alejandro Cañavate Acosta

    yo lo dije en su momento , hasta 2018 , cuando se implemente DX_12 sea mas pulido y actualizaciones como ya paso aya por el 2009 con el DX_11 no veremos algo pulido y realmente optimizado , creo que 2 años es mas que suficiente para mejorar la nueva api! y los implementos de las nuevas tecnologías en las gráficas ,,,,, esperen al 2018 las nuevas gpu , seguro vendrán con todo lo nuevo

  • Leonmafioso

    Yo lo compararía más a la ejecución en orden / fuera de orden de los procesadores Pentium y anteriores y los procesadores modernos.

  • Albert

    ¿Porqué comparten nombres las sondas espaciales y las GPUs?

  • DOS87

    Tienes razón, hasta el 2011(más o menos) no se empezaron a ver juegos que funcionaran por completo y sin problemas con DX11

  • Isidro Ros

    Porque son nombres de científicos y expertos importantes, es como una forma de homenajearlos.

    Saludos.

  • Isidro Ros

    Es muy probable, pero con Pascal todo apunta a que irán «a lo gordo» y tirarán de optimización propia vía GameWorks, ya sabes.

    Con las restantes características de DirectX 12 quería dar a entender que tanto NVIDIA como AMD tienen trabajo por delante en lo que respecta al soporte de dicha API ;).

    Saludos.

  • To Loco

    Macho que ya estamos en pascua y no ha salio…? Pascal, Pascual, Pascua… No? nadie? Da = ^^ »yo solo me quedo solo», como alguien decia.

  • Jesus Adolfo Baltan ramirez

    el Async Compute esta dando dolor de cabezas a los desarrolladores pues, es dificil de implementar y las mejoras apenas son del 5% al 10%, en caso de no implementarse bien habria problemas para ambas plataformas

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