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Los 10 videojuegos más influyentes de todos los tiempos

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videojuegos
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Hace unos días que publicaron en The Guardian una galería tal como esta cuyo título lo dice todo y cuyas imágenes, por curioso que resulte tratándose de una galería de imágenes, son quizás lo menos importante de todo. Porque poner una lista sobre la mesa con los videojuegos más influyentes de todos los tiempos son palabras mayores. ¿Cómo se decide algo así? ¿La crítica lo decide? ¿La ‘metacrítica’? Sea como fuere, los argumentos que acompañan a cada captura son dignos de consideración, incluso para quienes no vivieron los acontecimientos que se recogen. Otra cosa es coincidir con la misma. ¿Te atreves a adivinar alguno de los nombres que siguen?

* * *

Multi-User Dungeon (Mud) (1978)

Cuenta el artículo original que a pesar de haber referencias anteriores más conocidas (Colossal Cave Adventure, Zork, Empire), ninguna comprendió tan bien los elementos de los juegos masivos en línea como este. Mud fue desarrollado a finales de los setenta por Roy Trubshaw y Richard Bartle en el mainframe DEC PDP-10 de la Universidad de Essex y su complejidad -la de un juego de texto- sirvió de inspiración para muchos de los títulos RPG que se lanzarían a partir de mediados de los noventa, como Everquest o Ultima Online.

2

Pac-Man (1980)

Si el anterior no lo conocías, este es imposible que no lo conozcas. Pac-Man es un icono de la cultura pop de los años ochenta y ahí radica su fuerza. Según indica el autor de la lista, el ‘comecocos’ popularizó el formato de exploración de laberinto, así como elementos tan elementales hoy en día, valga la redundancia, como los ítems, bonus e incluso la inteligencia artificial de los enemigos. Pero su mayor logro es estético: el personaje de Pac-Man en sí mismo, supuestamente ideado como una pizza a la que le falta una porción. Se estrenó en recreativas y ya ha pasado por todas las plataformas imaginables y alguna más.

3

Tetris (1984)

Sí, este también lo habías adivinado y no es de extrañar. Creado por el ingeniero ruso Alekséi Pázhitnov en 1984, Tetris es un mito viviente. La explosión del fenómeno, no obstante, se dio unos años más tarde, cuando se lanzó para la Game Boy de Nintendo (1989). ¿Y por qué destaca en este caso Tetris? Su popularidad fue merecida: mecánica de juego muy sencilla, dificultad de juego muy alta. Bajo ese modelo se inspiró toda una nueva generación de títulos abstractos de rompecabezas; y no solo eso: la psicología llegó a acuñar el término “efecto Tetris” para describir aquellas experiencias de ocio que se infiltran en los patrones mentales y sueños del jugador.

4

Elite (1984)

Elite se lanzó para los ordenadores BBC Micro y Acorn Electron el mismo año que Tetris. Sin embargo, sin el tremendo impacto social que tuvo el otro, este se atrevía a desarrollar nuevos conceptos como el comercio y batallas espaciales con plena libertad para el jugador. “Elite convirtió el concepto de diseño de juego abierto en una propuesta comercial y permitió a una generación de jugadores -y potenciales desarrolladores- ver los juegos como una experiencia, en lugar de “simplemente” como un esfuerzo competitivo o basado en la puntuación”, comentan en el artículo original. Como casi todos en este lista, Elite ha sobrevivido hasta nuestros días con diferentes secuelas.

5

Super Mario Bros (1985)

Sobran las palabras. La franquicia de Nintendo tenía su puesto asegurado en esta lista por varios motivos, y la incuestionable popularidad del personaje es sin duda el más llamativo. Pero esa no es la razón. Tampoco que inventara el género de las plataformas, pues Donkey Kong -tambi de Nintendo y con Mario- ya lo había hecho. La razón es la “perfecta sensación de juego” que trajo el título en NES; la evasión y diversión que ofrecía mando en mano, con una calidad técnica y de manejo nunca antes lograda. “Casi cada juego con un mundo explorable y un personaje controlable ha tomado algo de él”, señala el artículo original con acierto; y lo mismo se podría decir de Super Mario 64 en los que a gráficos en tres dimensiones se refiere, agregamos nosotros.

6

Doom (1993)

Otro ‘clasicazo’ al bote y ya van… Pero Doom no fue el primero de su clase, ni siquiera el primero en popularizar el género de los juegos de disparos en primera persona, aunque tardó poco en convertirse en el referente absoluto del mismo hasta que una década después apareciese en escena la primera entrega de Call of Duty. Nadie duda de su importancia, pero, ¿qué hace aquí? “Doom siempre fue más que un blaster sin cerebro, estableciendo el tono, la velocidad y las convenciones de diseño de juegos 3D para siempre. La gente discute sobre cuál fue el primer FPS verdadero, pero fue Doom el que atrapó la imaginación colectiva y la hizo pedazos”, destacan. id Sofrware publicó un remake el año pasado y lo único que podemos añadir es que lo volvieron a bordar.

7

Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Era inevitable que el considerado como el mejor juego de la historia estuviese presente. Solo por tal apelativo ya se lo merece. No es el primer Zelda y no es el mejor Zelda, pero al igual que sucedió con Super Mario 64, la sensación de maestría ha trascendido a cualquier otro fundamento. Podríamos decir que Nintendo “se limitó” a sentar las bases de la gran aventura épica en 3D y nadie puede quitarles el mérito. La riqueza del mundo, la profundidad de la historia… Nunca se había hecho nada semejante y todo lo que vino después le debía algo. Como le debemos todos a Shigeru Miyamoto el haber prendido la chispa de la genialidad tanto con Zelda como con Mario.

8

Metal Gear Solid (1999)

La Play Station de Sony fue otro de los graneros de donde surgieron títulos inolvidables como el que nos ocupa. Según el artículo original, sin embargo, la propuesta de Hideo Kojima está muy reñida con otro gran clásico de la época: Tomb Raider. Ambos juegos utilizaban personajes muy carismáticos y se desarrollaban en base a una fórmula de notoria ambientación cinematográfica, insuflando nueva vida a las aventuras de acción de finales de los noventa. Metal Gear, además de incidir más si cabe en el aspecto narrativo, popularizaba un subgénero como el del sigilo, tan común actualmente.

9

Grand Theft Auto III (2001)

Como se ha mencionado con otros juegos de la lista, tal vez Grand Theft Auto III no sea el mejor de la saga, pero su impresionante salto a las tres dimensiones con respecto a los lanzamientos previos pilló descolocada a mucha gente. ¿Un juego en 3D con un mapeado formidable, con una historia adulta, compleja, con libertad de acción y repleta de violencia? La escocesa DMA Design, ahora parte de Rockstar Games, revolucionaba el panorama de los videojuegos con la tercera entrega de los “ladrones de coches” y la entrada en el nuevo siglo se hacía patente, todo con el poderío de la Play Station 2.

10

Spelunky (2008)

No nos hemos equivocado. Spelunky carece del impacto de muchos de los juegos mencionados hasta el momento y tampoco es el referente del roguelike, ese subgénero de la acción en el que explorar mazmorras generadas aleatoriamente y matar a centenares de enemigos con altas dosis de dificultad es la norma. De hecho fue Rogue (1980) el que aportó su nombre y mecánica de juego a la causa. No obstante, Spelunky reavivó la llama en un momento clave, cuando los estudios indie comenzaban a significarse como una alternativa a las grandes compañías, ofreciendo nuevas experiencias a los hardcore gamers que no solo buscaban gráficos, sino un un auténtico desafío jugable. O eso dicen en el artículo original.

* * *

Y bien, ¿coincides con la lista? Desde luego que hay juegos que han sentado cátedra en sus diferentes géneros (Pong, Space Invaders, Wasteland, Warcraft, Street Fighter, Resident Evil, Minecraft…), pero si en lugar de ampliarla tuvieras que rehacerla, ¿qué dejarías y qué cambiarías? Recuerda que no hablamos de los mejores juegos de todos los tiempos (según la crítica), sino de los más influyentes.

 

Enfocado en las nuevas tecnologías empresariales y de usuario final. Especializado en Linux y software de código abierto. Dirijo MuyLinux y escribo en MC, MCPRO y MuySeguridad, entre otros.

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Microsoft publica Office 2019 para Windows y Mac

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Office 2019

Office 2019, la suite de productividad de Microsoft para instalaciones en local, ya está disponible para Windows y Mac, aunque de momento solo se ha desplegado para distribución de licencias en volumen. Se espera que el resto de versiones para empresas y consumo estén disponibles en las próximas semanas.

Anunciada el pasado año en la conferencia IGNITE, Office 2019 fue una sorpresa relativa en la creencia que Microsoft  apostaría definitivamente por la versión en nube de la suite de productividad, Office 365, que es la que mejor resultados le está ofreciendo en los últimos trimestres, liderando los servicios cloud profesionales con 100 millones de usuarios activos mensuales de las versiones comerciales y otros 25 millones en consumo con datos de 2017.

Microsoft quiere atender a empresas y usuarios que prefieren tener el software en sus máquinas para instalaciones en local y -de paso- no dejar este campo libre a soluciones alternativas, véase LibreOffice 6. Office 365 está funcionando muy bien, pero seguramente no es todavía el momento de cancelar el resto de versiones mientras que la transición a la nube no se haya completado.

Qué incluye Office 2019

La nueva versión de la suite ofimática más popular del mercado, tiene su base en las características añadidas a Office 365 ProPlus en los últimos tres años, así como las actualizaciones de seguridad y corrección de bugs aparecidas desde el lanzamiento de Office 2016 a la que sucede. Incluye las aplicaciones de procesador de textos, Word, la de hoja de cálculo Excel, la de presentaciones PowerPoint, la destinada a base de datos, Access, y el resto de herramientas que conforman la suite de productividad, Outlook, Project, Visio, y Publisher.

Entre las novedades, Office 2019 proporciona funciones en aplicaciones locales como Morph y Zoom para PowerPoint, nuevas herramientas de análisis de datos y actualizaciones en PowerPivot para Excel, Focused Inbox para Outlook o las nuevas herramientas de aprendizaje Read Aloud y Text Spacing para interactuar con el contenido en Word. Haremos un especial con novedades con el lanzamiento de la versión cliente. 

Como en versiones anteriores, no todas las aplicaciones de la suite estarán disponibles en la versión para Mac. Project 2019, Visio 2019, Access 2019 y Publisher 2019 solo estarán disponibles en la versión para Windows. Otros extras como OneNote sí estarán disponible para todos los usuarios.

Otra de las grandes novedades en la distribución es la exclusividad de la suite para Windows 10, además de la próxima versión Windows Server 2019. No conocemos razones técnicas que lo justifiquen, pero sí motivos comerciales. La decisión tiene incidencia clara en el interés de Microsoft de impulsar Windows 10 a toda costa y lo hemos visto en otros componentes exclusivos que no están en Windows 7 sea DirectX 12, Edge, Cortana, soporte para últimas generaciones de procesadores, los dispositivos de realidad virtual, Windows Mixed Reality, y otros.

Las alternativas para usar en el resto de sistemas Windows quedan de la mano de Office 2010, 2013 y 2016, con soporte extendido hasta 2020, 2023 y 2025, y la versión en nube, Office 365 que funciona en todos ellos. Fuera de Microsoft, tienes soluciones Google Docs/Apps y -por supuesto- una LibreOffice 6 libre y gratuita.

Office 2019 ya está disponible para clientes con licencia por volumen, mientras que el resto de versiones, para empresas y consumo, se distribuirán “en las próximas semanas”. También se espera el lanzamiento de aplicaciones profesiones Exchange Server 2019, Skype Empresarial Server 2019, SharePoint Server 2019 y Project Server 2019.

Lanzamiento Office 2019 | Microsoft

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GTX Titan V vs RTX 2080 Ti: Volta frente a Turing

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La RTX 2080 Ti fue anunciada como una auténtica revolución en el sector de las tarjetas gráficas de consumo general, pero las pruebas de rendimiento que hemos visto confirman que en términos de potencia bruta (excluyendo trazado de rayos y DLSS) no marca un gran salto frente a una GTX 1080 TI.

Esta nueva tarjeta gráfica basada en Turing, una evolución menor de Volta, rinde de media un 19% más en 1080p, un 25% en resoluciones 1440p y un 28% en resoluciones 2160p. Habrá que esperar a tener resultados de pruebas con trazado de rayos y DLSS, pero no creo que sean lo bastante buenos como para justificar la compra de una tarjeta gráfica que rinde de media un 24% más que una GTX 1080 TI y cuesta casi el doble que aquella.

Como hemos dicho la RTX 2080 Ti utiliza la arquitectura Turing, cuya base es Volta. Ésta se ha utilizado en algunas tarjetas gráficas profesionales, como la Tesla V100 y la GTX TITAN V, pero llegó a la serie GTX de consumo general de NVIDIA.

Teníamos la duda de cómo rendiría esa RTX 2080 TI frente a una GTX TITAN V, y gracias a los chicos de Benchark hemos podido resolver esa cuestión. Antes de ver los resultados repasamos las especificaciones de ambas tarjetas gráficas.

RTX 2080 TI

  • GPU TU102 (arquitectura Turing) fabricada en proceso de 12 nm.
  • 4.352 shaders a 1.350 MHz-1.545 MHz, modo normal y turbo.
  • Tecnología NVLINK.
  • 272 unidades de texturizado.
  • 88 unidades de rasterizado.
  • 544 núcleos ténsor.
  • 68 núcleos RT.
  • Bus de 352 bits.
  • 11 GB de memoria GDDR6 a 14 GHz efectivos.
  • TDP de 250 vatios.
  • Necesita dos conectores de alimentación de 8 pines.
  • Precio: la Founders Edition cuesta 1.259 euros.

GTX TITAN V

  • GPU GV100 (arquitectura Volta) fabricada en proceso de 12 nm.
  • 5.120 shaders a 1.200 MHz-1.455 MHz, modo normal y turbo.
  • 320 unidades de texturizado.
  • 96 unidades de rasterizado.
  • 640 núcleos ténsor.
  • Bus de 3.072 bits.
  • 12 GB de memoria HBM2 a 1,7 GHz efectivos.
  • TDP de 250 vatios.
  • Necesita dos conectores de alimentación, uno de 6 pines y otro de 8 pines.
  • Precio: la Founders Edition cuesta 3.200 euros.

Como vemos la GTX TITAN V tiene unas especificaciones aparentemente superiores, ¿pero es capaz de superar en juegos a la RTX 2080 TI? Pues no, aunque la diferencia en general no es demasiado grande, y estamos convencidos de que podría reducirse con un aumento de las frecuencias de trabajo de la GPU de la GTX TITAN V.

También debemos tener en cuenta que es probable que la RTX 2080 TI haya recibido un mayor “cariño” a nivel de drivers, algo que como sabemos puede acabar marcando una diferencia importante en juegos.

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Kirin 980 frente a Apple A12 Bionic: Huawei confía en su victoria

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El Apple A12 Bionic ha sido presentado oficialmente junto a los nuevos iPhone XR, iPhone XS y iPhone XS Max, tres terminales tope de gama que configuran la nueva línea del gigante de la manzana para finales de 2018 casi todo 2019.

Dicho chip tuvo un gran protagonismo durante el evento de presentación de los nuevos iPhone, pero no estuvo a la altura de las expectativas que había generado, y la razón es simple: no representa un gran avance frente al Apple A11 Bionic utilizado en los iPhone 8, iPhone 8 Plus y iPhone X.

El SoC Apple A12 Bionic viene en proceso de 7 nm pero mantiene la CPU de seis núcleos con estructura big.LITTLE, lo que significa que tiene dos núcleos de alto rendimiento y cuatro núcleos de alta eficiencia. Según la compañía de la manzana esos dos núcleos rinden un 15% más que los que encontramos en el SoC A11 Bionic, mientras que los núcleos de alta eficiencia consumen hasta un 50% menos.

La GPU del SoC Apple A12 Bionic suma cuatro núcleos gráficos frente a los tres núcleos gráficos del Apple A11 Bionic, un cambio que le permite ofrecer hasta un 50% más de rendimiento. Su unidad de procesamiento neural suma ocho núcleos y en teoría puede ofrecer hasta nueve veces más rendimiento que la unidad utilizada en el Apple A11 Bionic.

En general la compañía de la manzana se ha centrado en potenciar sobre todo el rendimiento en GPU e inteligencia artificial, y ha dejado las mejoras a nivel CPU en un nivel mínimo.

Con esto en mente no es extraño que Huawei se haya mostrado convencida de que podrá superar al Apple A12 Bionic con su chip Kirin 980, un SoC muy potente que cuenta con una CPU de ocho núcleos de última generación, una GPU Mali G76 y una unidad de procesamiento neural dual.

El procesador del Kirin 980 está basado en cuatro núcleos Cortex-A76 y cuatro núcleos Cortex-A55. Estoy bastante seguro de que su rendimiento multihilo acabará siendo superior al del Apple A12 Bionic, pero no tengo tan claro que vaya a ser capaz de hacer lo mismo en rendimiento monohilo. En cuanto a GPU e inteligencia artificial la solución de Huawei tiene pinta de poder competir de tú a tú con lo nuevo de Apple, pero hasta que no tengamos comparativas concretas de rendimiento no podemos dar nada por sentado.

La compañía china tiene la corazonada de que el Kirin 980 será más potente que el Apple A12 Bionic, y desde luego tiene argumentos sobre los apoyarse, pero no debemos olvidar que pronto llegarán al mercado dos nuevos jugadores de primer nivel: el Snapdragon 855 y el Exynos 9820, dos SoCs de nueva generación que podrían contar con todo lo necesario para convertirse en el silicio más potente del sector móvil.

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