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Best Buy dejará de vender CDs de música ¿Acaba la era de las unidades ópticas?

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unidades ópticas

Best Buy, el mayor minorista mundial de electrónica, dejará de vender CDs de música en sus tiendas a partir del 1 de julio. Otra de las grandes cadenas estadounidenses, Target, puede unirse a un movimiento que iniciaron marcas como Starbucks y será la puntilla para el formato. Y no solo en música. ¿Se acaba la era de las unidades ópticas y en general, el contenido distribuido en formato físico? ¿Hace tiempo que terminó para algunos tipos de contenido?

La decisión de Best Buy responde a motivos conocidos. El aumento de uso de las tecnologías de descargas digitales y/o streaming es imparable, lo que está provocando grandes cambios en los formatos de distribución de contenido multimedia, especialmente en música y en vídeo, y enormes caídas de venta en formatos como las unidades ópticas. En 2015, los ingresos de la industria musical por formatos digitales (45%) superaron a las ventas físicas (39%) por primera vez en la historia.

La tendencia es imparable. Si en 2010 se vendieron 930 millones de CDs de música, este año a duras penas se alcanzarán los 50 millones. A comienzos de este año conocimos que Spotify había superado 50 millones de suscriptores de pago. Su principal rival, Apple Music, también acumula millones de usuarios y otros más novedosos como Amazon Music Unlimited, confirman que el streaming en música -junto a la descarga digital- dominarán completamente el mercado.

Todo un éxito de estos modelos de distribución de contenido, multiplataforma con soporte para sistemas de escritorio y móviles, que se nutre de los contenidos de las grandes productoras en un cambio de mentalidad tras la apuesta por el formato físico que no solamente no ha acabado con la industria de la música como predecían sus ignorantes ejecutivos sino que ha sido su salvación.

Sin duda se mantendrán tiendas especializadas donde se podrá comprar CDs de música para los usuarios que lo necesiten o para coleccionismo como sucede con la música en vinilo, pero en el mercado masivo simplemente su era ha terminado.

Amazon Music Unlimited

¿Están muertas las unidades ópticas?

Ya ha llovido desde el uso masivo de disquetes en la década de los 80-90 como estándar de almacenamiento externo en ordenadores o como formato de distribución de software o videojuegos. La llegada del CD-ROM supuso un salto impresionante en la industria del almacenamiento y limitó el uso del disquete, hoy prácticamente desaparecido.

El CD-ROM evolucionó hasta el CD grabable y regrabable (CD-R/CD-RW), después al DVD. En su momento muy utilizados, su uso ha ido descendiendo en todos los sectores incluyendo el CD Audio para música.

En cuanto a los formatos ópticos de alta definición, Sony logró imponer el formato Blu-ray como estándar tras una guerra feroz entre Toshiba. A pesar de su alta capacidad y potencial el formato no ha sido utilizado como se esperaba y únicamente su inclusión en su momento en las PlayStation 3 o su uso para distribución de películas logró mantenerlo. Su uso en PS4 y Xbox One y el nuevo formato Blu-ray 4K le ha permitido tomar aire, pero ¿hasta cuando?

Unidades ópticas en ordenadores

La situación de los CDs de música es solo el exponente de la situación del formato. En ordenadores, el uso del CD/DVD está decayendo a pasos agigantados, mientras que el Blu-ray ha pasado sin pena ni gloria. El altísimo coste de los soportes BD, más moderado en el caso de los lectores, ha impedido su extensión junto a la tendencia imparable del almacenamiento en nube y la distribución digital de sistemas operativos, aplicaciones y juegos.

Con ello y el aumento de capacidad y velocidad de discos duros, unidades de estado sólido o pendrives USB, todo apunta al fin para las unidades ópticas al menos de forma masiva y especialmente en el mercado de portátiles donde está desapareciendo de una buena parte de modelos.

Unidades ópticas en videojuegos

El mundo del videojuego es especial y su funcionamiento ha escapado en algún grado a la tendencia por motivos de reventa, coleccionismo, compartición o el juego sin necesidad de descargas o Internet. Sin embargo, plataformas de distribución digital para PCs como Steam han sido un éxito total y no dejan de crecer, apuntando los cambios que se han producido en los otros tipos de contenido.

Formato físico

Tampoco las consolas escapan de la tendencia. Las descargas digitales son un fenómeno al alza y se están acentuando. En cuanto al juego en nube, es una tecnología aún muy verde, pero que puede ser importante para el futuro. Lo vimos en el pasado CES con el anuncio del GeForce Now de NVIDIA, un servicio de juego bajo demanda que promete ofrecer la capacidad de ejecutar videojuegos desde la nube, incluso desde PCs de bajo nivel hardware.

La idea no es nueva y ya la intentaron implementar compañías como OnLive, por cierto, con poco éxito de público. La base de su funcionamiento es la misma. NVIDIA ejecuta los juegos en sus servidores y los transmite a las máquinas locales mediante streaming. De esa forma, se puede disfrutar un juego independientemente del nivel del equipo.

Unidades ópticas en vídeo

Más de lo mismo. El aumento de uso de las tecnologías de streaming es imparable. El último dato para confirmarlo lo conocimos la semana pasada. Por primera vez en la historia Netflix superó al DVR en los hogares de EE.UU, según el estudio anual sobre hábitos de consumo de Leichtman Research.

Es la primera vez que ello sucede. Para poner los datos en contexto, señalar que hace cinco años la diferencia era del 28 al 44% y ello a pesar que la grabadora de vídeo digital o DVR fue introducida en Estados Unidos en 1999, ocho años antes que Neflix. Otro dato interesante es el que dice que el 64% de los adultos encuestados tiene acceso a algún servicio de vídeo en streaming, Netflix, Amazon Video o Hulu, mientras que a comienzos de la década este valor apenas alcanzaba al 6%.

El nuevo formato Blu-ray 4K puede abrir otro campo, pero no podrá compensar la gran caída de los formatos físicos en vídeo y películas.

Coordinador editorial de MC y colaborador habitual en varias webs del grupo TPNET. Al día de todas las tecnologías que pueden marcar tendencia en la industria.

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Google defiende su proyecto Dragonfly para volver al mercado chino

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Google defiende su proyecto Dragonfly para volver al mercado chino

A principios de mes nos hicimos eco de Google preparaba su regreso a China con un proyecto llamado Dragonfly, con el cual el gigante de Mountain View intentaría aprovechar el gran aumento en la cantidad de usuarios de Internet que ha vivido ese país en los últimos años.

Google salió de China en 2010 como respuesta a los altos niveles de censura impuestos por el gobierno, una decisión que fue aplaudida en su momento como un movimiento en favor de la libertad de expresión y el mantenimiento de unos principios éticos por encima de los negocios. Sin embargo, parece que la situación podría dar un giro de 180 grados, ya que en primavera de 2017 se puso en marcha el proyecto Dragonfly para volver al país asiático aceptando su censura, algo que se habría acelerado tras reunirse Sundar Pichai, CEO de Google, con un alto funcionario chino. El proceso estaría avanzado al crear ingenieros de la compañía dos aplicaciones para Android llamadas “Maotai” y “Longfei” que habrían sido mostradas al gobierno chino y podrían estar operativas en los próximos 6 o 9 meses.

Obviamente, las críticas tanto internas como externas no se hicieron esperar tras darse a conocer el proyecto Dragonfly. De hecho, Sundar Pichai y el cofundador de Google, Sergey Brin, habrían abordado la controversia en una reunión con empleados, reconociendo que se trata de un intento de volver al mercado chino ofreciendo servicios de enlaces a noticias y búsquedas. Según declaraciones que ha podido obtener Bloomberg, Pichai habría dicho a los empleados que “no estamos cerca de lanzar un producto de búsqueda en China. Y si lo haríamos o podríamos hacerlo, todavía está muy lejos de quedar claro.”

Una de las principales quejas a las que se está enfrentando la compañía es el secretismo en torno a Dragonfly, mostrando que posiblemente estaría dispuesta a pasar por el aro de la censura del Gobierno de China. Ante esto, según ha podido recoger BuzzFeed News, Pichai ha respondido que Google posiblemente esté más comprometida con la transparencia que cualquier otra empresa del mundo, pero que “hay muchas veces en que las personas se encuentran en etapas exploratorias donde los equipos están debatiendo y haciendo cosas, por lo que a veces ser totalmente transparente en esa etapa puede causar problemas.”

Como vemos, parece que Google va a tener que enfrentarse a un dilema por el proyecto Dragonfly. ¿Negocio o principios? Tome la decisión que tome, todo apunta a que los tiempos del Don’t be Evil han quedado lejos para la compañía de Mountain View, más tras destaparse el caso del Proyecto Maven.

Fuente: The Verge

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ASUS Zephyrus S, potencia, diseño y pantalla de 144 Hz

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Zephyrus S

ASUS ha presentado el Zephyrus S, nuevo modelo añadido a su amplio catálogo de portátiles para juegos bajo la marca premium ROG.

Hace tiempo que los portátiles para juegos dejaron de ser unos ‘tochos’ gordos y pesados y los diseños actuales se acercan cada vez más a lo que ofrecen los ultraportátiles.  Zephyrus S sigue la senda de sus predecesores de línea, rebajando aún más su grosor a unos meritorios 15 mm, mientras que el primer Zephyrus tenía 17,9 mm.

La inclusión de los procesadores Intel más potentes en portátiles, gráficas NVIDIA de alta gama, una pantalla con alta tasa de refresco de 144 Hz y un diseño novedoso para mejorar la refrigeración, completan sus características principales.

Especificaciones ASUS Zephyrus S

  • Pantalla: IPS 15,6 pulgadas
  • Resolución: 1080p – tasa de refresco de 144 Hz
  • CPU: Intel Core i7-8750H (6 núcleos y 12 hilos)
  • GPU: GTX 1070 de NVIDIA
  • RAM: 16 GB DDR4 2666 MHz
  • Almacenamiento: SSD M.2 a PCIe 3.0 x4 de 256 GB de capacidad y un disco duro de 1 TB
  • Conectividad: USB tipo C, USB tipo A, HDMI, Ethernet Gigabit, Wi-Fi ac, Bluetooth
  • Sistema Operativo: Windows 10 Home

El nuevo Zephyrus cuenta con un chasis construido en una aleación de aluminio y magnesio, y, según ASUS, es lo suficientemente fuerte como para soportar incluso los golpes más duros, cumpliendo con los “estándares de durabilidad de grado militar”.

ASUS permite gestionar y cambiar rápidamente entre la gráfica dedicada y la integrada para usos más allá de juegos y elevar la autonomía hasta 6 horas. Para el modo de juego con la NVIDIA, ASUS ha montado un sistema de gestión térmica mejorado que ya vimos en el diseño del Zephyrus M:

El teclado se extiende a la parte baja del equipo y deja una zona aparentemente vacía, donde vemos el logo de ASUS ROG y el botón de encendido. Dicha sección está reservada a los componentes clave y al sistema de refrigeración para asegurar que las temperaturas estarán siempre bajo control. Resulta también llamativo ver que cuando se abre el portátil la zona inferior se levanta ligeramente para facilitar el flujo de aire y evitar obstrucciones.

No se ha facilitado fecha de disponibilidad para ASUS Zephyrus S. Tampoco precio, pero no será gama económica y dependiendo de la configuración, irá de 1.500 a 2.000 dólares.

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Google recula y reconoce que desactivar el historial no evita la recolección de datos

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Tras la polémica que suscitó el informe publicado por Associated Press y la Universidad de Princeton hace unos días y del que ya os hablamos en este artículo, Google ha reaccionado corrigiendo los textos que explican cómo funciona el “Historial de Ubicaciones”.

Esta historia comienza el pasado lunes, 13 de agosto, cuando se descubre que varios servicios de Google recopilan información de los usuarios incluso cuando han desactivado la opción en “Historial de Ubicaciones”. Esta opción solo sirve para que no se les muestre esta información, pero no evita que Google utilice sus datos para “mejorar la experiencia”.

La respuesta de Google no tardo en llegar, explicando que “se aseguraban que los usuarios sepan que cuando inhabilitan el historial seguimos usando la ubicación para mejorar funciones de nuestros productos como la búsqueda o utilizar el navegador”. Tres días después, el gigante reconoce que no todo estaba tan claro y asegura que “han actualizado la descripción para hacerlo más consistente y claro”.

Este cambio solo está presente en la web en inglés (de momento, esperamos) y reconoce de forma explícita que aunque desactives el historial, tus datos de ubicación se seguirán guardando como parte de la actividad en otros servicios. Si quieres evitarlo, en este artículo te enseñamos cómo.

En definitiva, un capítulo más en el pulso que planea una Internet “gratis” y basada en la recopilación de datos con la privacidad de los usuarios. Desde nuestro punto de vista, la mejor opción es que cada uno elija lo que quiere ofrecer a cambio de obtener un servicio, pero para ello es fundamental contar con información veraz, clara y fácilmente entendible.

Más información | Google

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