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Linux Foundation defiende la compra de GitHub por Microsoft

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Linux Foundation

La compra de GitHub por Microsoft ha sido recibida con sentimientos encontrados por la comunidad de desarrolladores. Mientras unos creen que es una oportunidad de mejora del servicio otros han trasladado sus proyectos a servicios alternativos.

Uno de los últimos que han defendido la adquisición es sumamente relevante, ya que se trata del consorcio sin ánimo de lucro para la estandarización de los componentes de Hardware y Software para el Sistema Operativo GNU/Linux. En una declaración publicada en el blog de la organización, el director ejecutivo de la Fundación Linux, Jim Zemlin, explica que la compra de GitHub por Microsoft es en realidad una buena noticia para el mundo del código abierto y deberíamos celebrar el movimiento inteligente de Microsoft”.

Zemlin explica que “comprar GitHub no significa que Microsoft tenga en mente un plan siniestro para “ser dueño” de más de 70 millones de proyectos de código abierto en GitHub. La mayoría de los proyectos importantes en GitHub están autorizados bajo una licencia de fuente abierta, que se ocupa de la propiedad intelectual. La marca registrada y otros activos de IP a menudo son propiedad de una organización sin fines de lucro como The Linux Foundation”Además, señala, “todos los desarrolladores cuyos proyectos están alojados en esta plataforma conservan la propiedad del código”.

Seamos claros, cita el ejecutivo, “los corazones y las mentes de los desarrolladores no son algo que uno compre: son algo que uno gana”El director ejecutivo de The Linux Foundation admite que Microsoft es una compañía completamente nueva actualmente y que el impulso de código abierto es una parte clave de su estrategia:

“Microsoft, bajo el liderazgo de Satya Nadella, ha completado su transición desde un adversario para el código abierto a un actor de primera clase. Microsoft ha estado abriendo una tonelada de código y ha estado contratando a los mejores desarrolladores que están profundamente comprometidos con el código abierto”

Zemlin recalca que no hay motivo para que la comunidad de código abierto se preocupe por la compra de GitHub por Microsoft. “Esto no es un cambio repentino. Microsoft se ha convertido en el principal colaborador de Linux y Kubernetes, desarrolla y distribuye productos basados ​​en Linux, ha abierto .NET, y son patrocinadores de The Linux Foundation, Apache Software Foundation, Open Source Initiative y muchos esfuerzos similares. Su compromiso con el código abierto se inició y está activo durante años”, agrega Zemlin.

No hay duda. Las declaraciones de Linux Foundation como promotor del mayor proyecto de código abierto mundial, son todo un espaldarazo a la compra de GitHub por Microsoft y -quizá- un freno al probable traslado de miles de proyectos a otros alojadores.

El próximo CEO de GitHub, Nat Friedman (desarrollador de código abierto que se unió a Microsoft hace dos años cuando su compañía Xamarin fue adquirida por Microsoft) sigue intentando calmar al personal prometiendo que el servicio seguirá funcionando de manera independiente y abierta para “cualquier lenguaje, cualquier sistema operativo, cualquier nube, cualquier dispositivo y todos los desarrolladores”. Veremos si es suficiente para calmar las revueltas aguas…

Más información | Linux Foundation – Debate MC | ¿Deben los desarrolladores salir de un GitHub bajo Microsoft?

Coordinador editorial de MC y colaborador habitual en varias webs del grupo TPNET. Al día de todas las tecnologías que pueden marcar tendencia en la industria.

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Fitbit comercializa la pulsera de actividad Charge 3

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Charge 3

Charge 3 es la nueva pulsera cuantificadora del especialista Fitbit. Una evolución de la Charge 2 que analizamos a finales de 2017, con novedades que pasan por el aumento de tamaño de pantalla, mayores sensores de actividad y un chasis resistente al agua.

Después del lanzamiento del reloj inteligente Versa, Fitbit vuelve a su terreno natural con su serie de pulseras más importante de la que lleva vendida más de 35 millones de unidades. La Charge 3 apunta bien tras un importante aumento de la nitidez (escala de grises) y tamaño de la pantalla OLED (un 40% sobre la Charge 2), a la vez que se rebaja su grosor y aumenta la protección contra golpes y arañazos con Corning Gorilla 3.

Su chasis está realizado en aluminio anonizado grado aeroespacial y un botón inductivo (novedad en wearables) ha permitido adelgazar el diseño y así añadir un mayor número de sensores, batería de mayor capacidad para 7 días de uso y una resistencia al agua (inmersiones hasta 50 metros) que se echaba en falta en modelos anteriores.

“Charge 3 no solo supone una evolución en nuestra exitosa gama de pulseras de actividad Charge, las más vendidas de Fitbit, sino que constituye toda una revolución dado que incorpora nuestros sensores más avanzados en un diseño ultradelgado, cómodo y de calidad premium, que incluye las funciones avanzadas de salud y forma física que los usuarios de hoy día demandan”, ha explicado James Park, co-fundador y CEO de Fitbit, en la presentación.

Charge 3

Salud y actividad física con Charge 3

Al habitual pulsómetro óptico para monitorización del ritmo cardíaco, Fitbit ha añadido por primera vez en sus pulseras un sensor SpO2 relativo que es capaz de estimar los cambios en los niveles de oxígeno en sangre y ayudar a registrar nuevos indicadores de salud, como la apnea del sueño.

A este fin, irá dedicada una nueva beta de su función Sleep Score, que utilizando métricas clave monitorizadas por cualquier dispositivo Fitbit con tecnología PurePulse, puntuará la calidad del descanso a fin de ofrecer al usuario una visión completa de la calidad total del sueño y descubrir los factores que le afectan.

Además de esto, a través de los dispositivos con sensor de SpO2 relativo, entre los que se incluyen Charge 3, Fitbit Ionic y Fitbit Versa, Fitbit analizará las interrupciones de la respiración durante el descanso, dado que pueden ser indicativas de problemas de salud tales como alergias, asma o apnea del sueño. A destacar que la compañía está participando en el programa piloto de precertificación de software de salud digital de la agencia estadounidense del medicamento, FDA.

Para actividad física, Charge 3 ofrece 15 modos de ejercicio, incluyendo ciclismo, running o pesas, con establecimiento de objetivos de calorías quemadas, duración o distancia recorrida durante el ejercicio; estadísticas en tiempo real, progresos y celebraciones en el dispositivo al alcanzar un objetivo. También cuenta con monitorización de la salud femenina que permite a las mujeres registrar los síntomas del ciclo menstrual y como decíamos, la novedad de la resistencia al agua de hasta 50 metros, ofrece varias actividades de natación.

Charge 3

Conectividad con Charge 3

La pulsera es compatible con la mayoría de dispositivos Android e iOS (Windows próximamente) lo que permite funciones como:

  • Ver llamadas, mensajes, recordatorios de la agenda o notificaciones de apps.
  • Apps de alarma, reloj o tiempo, y próximamente a través de una actualización Calendario y Marcador.
  • Acceso al ecosistema de apps de terceros que ya tienen los relojes de la firma, Ionic y Versa.
  • Pagos seguros con tecnología Contactless y la aplicación Fitbit Pay.

Disponibilidad y precio Fitbit Charge 3

La pulsera se acompaña de nuevas correas con cierre rediseñado y elección de materiales como la clásica con textura poligonal y antimanchas, las transpirables especiales para el deporte y las correas de cuero Horween hechas a mano. La edición especial de Charge 3 cuenta con una exclusiva correa blanca de silicona y una carcasa en aluminio color grafito o una correa textil en color lavanda y una carcasa de aluminio en color oro rosa.

Charge 3 ya está disponible en preventa en Fitbit.com por 149,95 euros, en su versión con correa negra y carcasa de aluminio o con correa azul grisáceo y carcasa de aluminio en color oro rosa. El precio de los accesorios oscila entre los 29,95 € y los 69,95 €. La edición especial de Charge 3 con Fitbit Pay estará disponible próximamente por 169,95 €. Charge 3 estará disponible en el canal español a partir de octubre a través de minoristas como Amazon, Carrefour, El Corte Inglés, Fnac, Media Markt o Worten. Más información | Fitbit

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RTX 2070, RTX 2080 y RTX 2080 TI: especificaciones y precios

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Hoy es el gran día, NVIDIA va a presentar las RTX 2070, RTX 2080 y RTX 2080 TI, dos tarjetas gráficas de nueva generación basadas en la arquitectura Turing que ya hemos tenido ocasión de ver en artículos anteriores.

El anuncio de las Quadro RTX de nueva generación nos permitió hacernos una idea de las posibles especificaciones que tendrían las RTX 2080 y RTX 2080 TI, y poco después se produjo una filtración por parte de PNY y de GALAX que nos ha confirmado por completo todo lo que podemos esperar de esa nueva generación.

Creemos que no habrá sorpresas, pero vamos a seguir el evento en directo para contaros todo lo que debéis saber de lo nuevo de NVIDIA. A continuación os dejamos un resumen con las especificaciones y precios que fueron confirmados por ambas ensambladoras.

GeForce RTX 2080 Ti

  • GPU TU102 (arquitectura Turing) fabricada en proceso de 12 nm.
  • 4.352 shaders a 1.350 MHz-1.545 MHz, modo normal y turbo.
  • Tecnología NVLINK.
  • 272 unidades de texturizado.
  • 88 unidades de rasterizado.
  • Bus de 352 bits.
  • 11 GB de memoria GDDR6 a 14 GHz efectivos.
  • TDP de 285 vatios.
  • Necesita dos conectores de alimentación de 8 pines.
  • Precio: desde 999 dólares.

GeForce RTX 2080

  • GPU TU104 (arquitectura Turing) fabricada en proceso de 12 nm.
  • 2.944 shaders a 1.515 MHz-1.710 MHz, modo normal y turbo.
  • 184 unidades de texturizado.
  • 64 unidades de rasterizado.
  • Bus de 256 bits.
  • 8 GB de memoria GDDR6 a 14 GHz efectivos.
  • TDP de hasta 285 vatios.
  • Necesita un conector de alimentación de 8 pines y otro de 6 pines. Hay modelos con dos conectores de 8 pines.
  • Precio: desde 699 dólares.

GeForce RTX 2070

  • GPU TU104 (arquitectura Turing) fabricada en proceso de 12 nm.
  • 2.304 shaders. Frecuencias no concretadas.
  • 144 unidades de texturizado.
  • 64 unidades de rasterizado.
  • Bus de 256 bits.
  • 8 GB de memoria GDDR6 a 14 GHz efectivos.
  • TDP no concretado.
  • Necesitará como mínimo un conector de alimentación de 8 pines.
  • Precio: desde 499 dólares.

El CEO de NVIDIA, Jen-Hsun Huang, ha confirmado la apuesta de la compañía por el trazado de rayos. NVIDIA RTX ha sido definida como una plataforma completa que incluye tanto software (herramientas de desarrollo) como hardware. Lo más interesante en este sentido ha sido su explicación de las ventajas y las desventajas del trazado de rayos y del rasterizado, dos técnicas de renderizado que se han adoptado de forma conjunta para dar forma a un renderizado híbrido que aprovecha el potencial de cada una de ellas.

En el caso de la rasterización destaca por ser capaz de ofrecer un alto nivel de paralelizado, pero tiene problemas a la hora de generar una gran cantidad de efectos de luces y sombras en tiempo real. Lo que conocemos como iluminación global puede ser un gran problema por el consumo de recursos que implica, una cuestión que se resuelve con el trazado de rayos.

Jen-Hsun Huang ha vuelto a hacer referencia a la demostración de Star Wars bajo el Unreal Engine 4 con trazado de rayos y hasta se ha permitido una pequeña broma antes de hablar por fin de Turing, una arquitectura que introduce un nuevo valor en términos de rendimiento: los GigaRays. Una GTX 1080 TI es capaz de generar 1,21 GigaRays por segundo, cifra que Turing eleva a 10 GigaRays por segundo.

En términos de potencia bruta la comparación es clara: fueron necesarias cuatro tarjetas gráficas Volta para mover la demo de Star Wars con 55 ms entre fotogramas. Con una tarjeta gráfica basada en Turing podemos lograr 45 ms entre fotogramas, y con una GTX 1080 TI tendríamos unos desastrosos 308 ms entre fotogramas. La diferencia es abismal, de eso no hay duda, y todo gracias a la especialización que ofrecen los núcleos RT.

Seguimos con detalles interesantes a nivel de rendimiento y potencia bruta. Turing combina shaders (núcleos CUDA), núcleos ténsor y núcleos RT para ofrecer una potencia bruta de 78 Tera RTX-OPS, cifra que según el CEO de NVIDIA apenas llega a 12 en una GTX TITAN X.

Ya os habíamos anticipado en artículos anteriores que esos tres grupos de núcleos iban a jugar un papel fundamental en esta nueva generación trabajando juntos, y al final nuestras previsiones se han cumplido.

Volvemos a la importancia del trabajo conjunto de los diferentes bloques de núcleos presentes en Turing y al uso del renderizado híbrido que describimos al inicio. Turing es capaz de mejorar por seis el rendimiento de Volta en trazado de rayos.

En las dos imágenes inferiores podéis ver el resultado que ofrece una misma imagen con trazado de rayos y sin trazado de rayos. Acompañamos otras dos imágenes comparativas para que tengáis más claras las diferencias que puede marcar el trazado de rayos.

La demo técnica que ha mostrado NVIDIA funcionando sobre una única tarjeta gráfica Quadro RTX 6000 es verdaderamente impresionante, basta ver la calidad de la iluminación y los reflejos en tiempo real para darse cuenta de ello. Os dejamos el vídeo a continuación por si queréis volver a verlo.

Jen-Hsun Huang también ha aprovechado para hablar de la inteligencia artificial asociada a la GPU y a los núcleos ténsor. Su potencial es increíble como podemos ver en la imagen adjunta, ya que es capaz de aprender a hacer un montón de cosas: colorear imágenes, convertir un boceto en una imagen 3D, segmentar imágenes, aplicar cambios de color en tiempo real, crear imágenes con resoluciones muy elevadas y contribuir con diagnósticos en el sector médico.

El pre-procesado para mejorar y elevar la calidad de imagen acabará llegando al mundo del videojuego “en un futuro” según el CEO de NVIDIA, una tecnología que se apoya sobre una red neural (inteligencia artificial) para conseguir la mejor calidad de imagen posible. Esta tecnología aplicada a juegos se conoce como NVIDIA NGX (Neural Graphics Framwork for AI Image Processing).

Como técnica de suavizado de bordes logra unos resultados fantásticos como podemos ver en la imagen que os dejamos a continuación. Es una captura de la demo Infiltrator, funcionando en resolución 4K bajo una única tarjeta gráfica a 60 FPS.

Pasamos a hablar de juegos concretos que están muy cerca de su lanzamiento y empezamos con Shadow of the Tomb Raider. El trazado de rayos aplicado a las sombras ofrece una mejora notable, como podemos ver en la imagen adjunta. Las sombras se generan en tiempo real y lucen mucho mejor.

No podía faltar Metro Exodus, la nueva entrega de la conocida franquicia de 4A Games que como sabemos apuesta por el trazado de rayos. Acompañamos unas imágenes comparativas en las que podemos ver las diferencias que marca el trazado de rayos aplicado a la iluminación global del juego.

Confirmado, Battlefield V aprovechará las posibilidades del trazado de rayos. NVIDIA GeForce RTX mejora de forja drástica la calidad de los reflejos como podemos ver en las imágenes adjuntas. En la escena del fuego reflejado en las ventanas la diferencia resulta aún mayor y en general marca un avance importante frente al renderizado tradicional. La calidad de los reflejos es sublime.

En la siguiente imagen podemos ver los juegos que soportarán GeForce RTX. Hay una lista considerable. Tenemos también las imágenes oficiales de los tres modelos que ha confirmado NVIDIA, os los dejamos al inicio donde acompañamos la descripción detallada de las RTX 2070, RTX 2080 y RTX 2080 TI.

Las GeForce RTX 2070, RTX 2080 y RTX 2080 TI se pueden reservar desde hoy mismo, pero no llegarán al mercado hasta el 20 de septiembre. En general hemos visto un aumento importante en términos de potencia bruta y a nivel tecnológico, gracias a la apuesta de NVIDIA por el trazado de rayos, pero también se ha elevado el consumo (TDP de 285 vatios) y el precio de venta frente a la generación anterior.

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Del iPad a Surface: Inicios, presente y futuro del tablet

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Futuro del tablet

El futuro del tablet es bastante oscuro. Destinado a “reemplazar al PC” según aseguraban hace unos años algunos gurús poco informados, las ventas siguen en caída libre y la industria acumula quince trimestres consecutivos de descensos. Con 41 millones de unidades vendidas en el último trimestre, sigue siendo un segmento importante, pero los nuevos modelos no ofrecen innovaciones significativas que inviten a los actuales propietarios a actualizar y tampoco se atisba una masa importante de nuevos compradores.

La apuesta por los teléfonos inteligentes de gran tamaño -phablet- con tamaños de pantalla que se acercan a la de los tablets básicos está canibalizando las ventas por abajo, mientras que el fortalecimiento del grupo de ordenadores personales con los formatos convertibles o “2 en 1” que ofrecen funciones de PC y también los de tablets, es una compra más interesante para una buena parte de usuarios. Así las cosas ¿Qué mercado queda para la tableta electrónica? Hoy repasamos los inicios, presente y futuro del tablet.

Inicios

Aunque los usuarios más jóvenes o menos informados puedan pensar que los tablets fueron inventados por Apple con los iPad, nada más lejos de la realidad, ya que cuarenta años antes, la genial película de Stanley Kubrick ’2001: una odisea en el espacio’ (1968) mostraba a los astronautas Bowman y Poole manejando un dispositivo electrónico cuyo diseño podría pasar perfectamente por un tablet actual.

Antes, incluso, en la década de los 50, fue presentado un dispositivo electrónico denominado “Styalator” destinado a escritura electrónica y más tarde, el grupo de investigación militar estadounidense DARPA desarrolló el “Rand Tablet” que avanzaba funciones similares.

Dicen las crónicas, que inspirado en lo visto en la película de Kubrick, el profesor, programador y científico Alan Kay creó a finales de los años 60 el concepto Dynabook, que convertido en prototipo unos años después en la gran Xerox, sentó las bases de diseño de ordenadores portátiles y Tablets PC que se comercializarían después.

Es considerado el primer “tablet” tal y como ahora lo conocemos. Tras pasar por Atari como jefe científico, Kay llegó al departamento de I+D de Apple Computer de la mano de Steve Jobs. Su influencia es, por tanto, considerable.

Desarrollo

El iPad no fue el primer tablet de Apple y ya en 1983 había presentado como extensión a los ordenadores Apple II un dispositivo denominado “Bashful”. En 1987 presentó un vídeo conceptual de un tablet futurista que respondía ante comandos de voz y que era conocido como “Knowledge Navigator”.  Hasta la llegada del iPad, Apple desarrolló una decena de modelos que ya mostraban como podría ser su tablet.

Otro dispositivo a destacar llegó de la mano de Samsung en 1989. Conocido como Gridpad Pen Computer, tenía una pantalla de 10 pulgadas y soportaba lápices ópticos sobre sistema operativo MS-DOS.

En 1991, un investigador de Microsoft presentó un vídeo que contemplaba algunas funciones de interacción con pantallas táctiles que son básicas en los tablets actuales, como el “deslizar para desbloquear” que precisamente fue objeto de debate y demanda de Apple contra Samsung por cuestiones de copyright.

En 1994, la compañía Knight Ridder, presentó su propio tablet, un diseño rectangular con pantalla táctil de cristal y soporte para dedos y lápices ópticos que seguramente marcó el camino a seguir por otros fabricantes.

A finales de siglo, Intel presentó el Intel Web tablet, uno de los equipos creados por el gigante del chip dentro de su rama de investigación y en la tarea de explorar nuevas oportunidades de negocio. La comercialización del Intel Web Tablet fue cancelada para no competir con sus socios OEM cuando las primeras unidades iban a ser enviadas a la cadena minorista Circuit City. Diez años antes de la llegada al mercado del iPad, podría haber dado un vuelco completo a la historia posterior.

A comienzos del siglo XXI, Microsoft acuñó el término Tablet PC para denominar los dispositivos que a medio camino entre tablets y computadora personal móvil estaba gobernado por el sistema operativo Windows XP Tablet PC Edition. Fruto del mismo, se comercializaron modelos como el HP Compaq tablet PC con un teclado girable y desmontable, primeros conceptos de los modernos ‘2 en 1’ y que hoy podemos ver concretados (siempre guardando las distancias) en modelos como el HP Elitebook Revolve.

En 2001, el por entonces primer productor mundial de móviles, presentó el Nokia 510 webtablet, de casi dos kilos de peso y una pantalla táctil de diez pulgadas que dicen provocó un gran interés en el CEO de Apple, Steve Jobs.

LG Electronics presentó en la feria CeBIT de Hannover de 2001 un dispositivo denominado iPad Digital. Salvando las grandes distancias tecnológicas era idéntico en diseño, concepto y funcionamiento a los tablets actuales. Estaba gobernado por un sistema operativo basado en el kernel Linux 2.4, contaba con soporte para dedos y lápices ópticos, un navegador web integrado, reproducía archivos MP3 y MPEG4, ranuras de expansión flash y PCMCIA, así como acceso a Internet mediante norma Wi-Fi 802.11b.

LG nunca llegó a comercializarlo aunque es una buena muestra de lo que llegaría en la primera década del siglo XXI. Un montón de modelos que puedes revisar en este resumen de historia de los tablets.

iPad, llega la revolución

Apple no inventó el concepto tablet, aunque es justo reconocer que el lanzamiento del iPad original a comienzos de 2010 supuso “un antes y un después” en el segmento. Un empeño del propio Jobs cuya visión y sentido de la oportunidad aprovechando el tirón del iPhone, quedó patente para abrir al público masivo una categoría de producto que hasta entonces era meramente testimonial y reducido a ámbitos profesionales y/o corporativos.

“Mágico y revolucionario” según Jobs, el marketing de Apple apuntó fuerte por un dispositivo que mejoraba todo lo visto anteriormente en el sector. Esencialmente se trataba de un iPhone gigante con diseño espectacularmente ligero y delgado gracias a un chasis unibody de aluminio.

Su pantalla IPS multitáctil de 9,7 pulgadas ofrecía un funcionamiento perfecto junto al sistema operativo iPhone OS 3.2, versión optimizada para tablets del que la firma empleaba en los iPhones y como ella derivada del Mac OS X. El uso de un SoC ARM de diseño propio y bajo consumo permitía una autonomía de diez horas. Contaba con versiones Wi-Fi y 3G y ofrecía accesorios como un dock con teclado.

Su éxito comercial fue rotundo vendiendo 300.000 unidades en su primer día de comercialización, más de 3 millones en los primeros tres meses y 15 millones de unidades cuando se lanzó el iPad 2. Ventas millonarias que se han sucedido en próximas generaciones del iPad y que han tenido gran influencia en el desarrollo global de tablets del resto de fabricantes.

Apple reforzó su posición en tablets con el lanzamiento del ipad Mini, un tablet de la “generación de las 7 pulgadas” aunque en realidad su pantalla casi roza las 8 pulgadas. Más que en la batalla de precio (el iPad mini no es económico), se trataba más de una batalla de posicionamiento en un formato más manejable y que ofrecía mayor diversidad al usuario.

También fue un éxito de ventas. Los iPad siguen siendo los modelos de tablet más vendido del mercado, Apple el primer fabricante e iOS (hasta septiembre de 2013) la primera plataforma del mercado.

Android – Google Nexus

Cuando Apple presentó el iPad, Google estaba inmerso en la batalla por superar con Android las ventas de los iphones. El lanzamiento del tablet no pasó desapercibido y los principales fabricantes Android comenzaron a comercializar modelos bajo el sistema, con diseños similares al iPad.

Uno de los primeros modelos fue el Galaxy Tab de Samsung presentado en la feria IFA de Berlín de 2010. Con 7 pulgadas ofreció otro tipo de segmento de mercado, el tablet de bajo coste y tamaño. A partir de ahí, y bajo la misma estrategia Google de ofrecer el sistema operativo libre de royalties, llegó en 2010-2011 un buen puñado de primeros modelos bajo el Android 3.0 como el Motorola Xoom, el Toshiba Tablet u otro Galaxy tab esta vez de 10 pulgadas para competir directamente con el iPad.

A partir de ahí, la historia es más conocida. A medida que Apple actualizaba los iPad llegaban al mercado incontables modelos con Android de múltiples formatos y precios. Era cuestión de tiempo que Apple perdiera el dominio en tablets a manos de Android al igual que sucedió en el sector del smartphone. También por primera vez, los ingresos relacionados con el hardware de tablets alcanzaron la paridad entre las dos plataformas líderes. Un hecho significativo ya que históricamente Apple había conseguido acaparar la mayor parte de los ingresos por tablets.

Otro hecho destacable tuvo lugar cuando Google comercializó sus propios tablets serie Nexus como ya había hecho en smartphones. La firma de Internet utilizó a socios como ASUS o Samsung para la fabricación de unos tablets Nexus bien acogidos por el mercado, por su relación características/precio y por incluir las versiones de Android más avanzadas y puras, sin interfaces personalizadas.

Windows – Microsoft Surface

A pesar de vender dispositivos Tablet PC una década antes de la llegada del iPad y al igual que sucedió con la llegada del iPhone, el lanzamiento del tablet de Apple pilló con el paso cambiado a grandes actores de la industria como Microsoft e Intel. Los intentos con los modelos de nueva generación bajo un sistema no específico para tablets como Windows 7, solo tuvieron algo de aceptación en el mercado empresarial.

La respuesta llegó con Windows 8, criticado por un sector de amantes del escritorio clásico Windows pero con un soporte completo para tecnologías táctiles y una interfaz que más allá de los gustos de cada usuario, era completamente nueva.

Además, Microsoft introdujo un movimiento estratégico relevante que ya había empleado Google: ofrecer tablets bajo marca propia Surface, lo que hizo preguntarse a los analistas si Microsoft quería convertirse en una segunda Apple ofreciendo hardware y software. El movimiento fue criticado por algunos socios como Acer aunque Microsoft explicó que solo pretendía impulsar la plataforma. Plataforma que acabó en fiasco con la variante Surface RT (Windows 8 RT con ARM).

Como el resto de fabricantes, Microsoft también ha abierto la puerta a tablets de medio formato y bajo precio, que en buen número están llegando al mercado con un precio tan competitivo como los modelos con Android, gracias a la subvención de los procesadores Intel Atom utilizados y la entrega gratuita a los OEM del sistema Windows 8.

Hoy, Surface Pro es una referencia en el segmento del 2 en 1 premium, con modelos similares de todos los OEM que trabajan con Windows.

¿Cuál es el futuro del tablet?

Tras el espectacular aumento de ventas de dos dígitos en los años posteriores al lanzamiento del iPad el segmento se ha desangrado. Su inspiración para la creación de ordenadores híbridos (detachables, convertibles, 2 en 1…) ha sido clara y por ahí viene una parte de la caída de ventas.

Otra llega del aumento del ciclo de reemplazo de los propios tablets. Simplemente, los nuevos modelos no ofrecen innovaciones destacables que convenzan al usuario de la necesidad de actualizar.

En cuanto a la marca blanca y los mercados emergentes que han sostenido el segmento en años anteriores, son los que más están cayendo y solo las soluciones de muy bajo coste como los Fire de Amazon parece tienen camino para seguir creciendo, aún sin beneficios (en venta de hardware) para su productor.

Por último, tenemos la era del phablet. La extraordinaria versatilidad de los móviles inteligentes modernos ha canibalizado la venta de cámaras fotográficas compactas o la de consolas portátiles de videojuegos. Y también la de tablets. A medida que siguen aumentando de tamaño y se acercan a las diagonales de los tablets, la apuesta primaria del usuario es la de adquirir un móvil y en este escenario el futuro del tablet es bastante oscuro. ¿Tienes tablet? Piensas en actualizar? ¿Nuevo comprador? ¿Cómo ves el futuro del tablet?

 

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