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15 años de Steam, la plataforma que cambió nuestra forma de jugar

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¿Recordáis qué estábais haciendo tal día como ayer hace quince años? El 12 de septiembre de 2003 Valve lanzó la primera versión de su plataforma de distribución digital, Steam, como la solución para que los jugadores de Counter-Strike pudieran recibir e instalar las actualizaciones automáticas. Pocos supieron reconocer entonces que todo estaba a punto de cambiar.

La idea inicial de Steam siempre fue facilitar las actualizaciones online. En aquellos años ya era habitual jugar en línea (más en cibercafés que en casa) y títulos como Team Fortress o el ya mencionado Counter-Strike era muy populares. Valve quería garantizar un sistema seguro para que los jugadores tuvieran las actualizaciones al mismo tiempo y sin recurrir a terceros, al mismo tiempo que ofrecía a los desarrolladores una plataforma segura, con mucho menor coste que la distribución física y una menor tasa de piratería.

En aquellos años la banda ancha tenía poco que ver con la actual, así que en Valve se pusieron en contacto con compañías como Microsoft, Yahoo! o RealNetworks con el objetivo de crear una plataforma capaz de distribuir software y actualizaciones de manera rápida y segura. Todas lo recharazon, así que un pequeño equipo de desarrollo de Valve comenzó a trabajar.

El 22 de marzo de 2002 Valve anunció en la Game Developers Conference el desarrollo de Steam, liberando una versión beta ese mismo día. Impossible Creatures, de Relic Etertaiment fue el juego que utilizaron para mostrar cómo se integrarían los títulos en la plataforma. El 1 de mayo de 2003 se lanzó el primer mod en Steam, el conocido Day of Defeat.


Steam, 2003.

Finalmente, el 11 de septiembre de 2003, Steam se lanza oficialmente y se convierte en obligatorio para jugar a Counter-Strike 1.6, una de las razones de su rápida expansión inicial. Valve, sabiendo lo que tenían entre manos, se apresuró a negociar con compañías independientes como Rall Doll Kung Fu o Darwinia para que comenzaran a vender sus juegos en Steam.

El primer gran éxito de Steam fue Half-Life 2, que requería la instación del cliente para jugar. Durante los primeros días miles de usuarios se quejaron de problemas con la descargas y actualizaciones y, en general, pocos entendían qué sentido tenía tener que instalar Steam de manera obligatoria.

Pocos lo recordarán hoy día, pero cuando en 2004 Valve anunció que todos sus títulos funcionarían bajo Steam muchos jugadores se sintieron decepcionados; la plataforma no era estable, el modo desconectado no funcionaba bien y había problemas de rendimiento. Por suerte, en los meses siguientes un trabajo excelente consiguió resolver la mayoría de probelmas en tiempo récord.

A finales de 2005, Valve anunció que Steam ya era un producto rentable (en gran parte por la tremenda calidad de la producción propia).

Sin lugar a dudas, una de las claves del éxito de Steam ha sido el interés de Valve por incoporar novedades a la plataforma: en 2006 incluyeron demos y vídeos en alta definición de los juegos, un año después integran las puntuaciones de Metacritic y añaden un buscador para localizar juegos. Un año después llegan las primeras rebajas y en 2008 se libera la API para desarrolladores, Steamworks. También en este año se añade el componente de comunidad con los foros, estadísticas, los grupos y el chat de voz. En 2009 comienzan a ofrecer juegos por menos de cinco dólares y comienzan a popularizarse las ofertas digitales.

Steam, 2006.

Poco a poco, los estudios triple A comenzaron a poner sus ojos en la plataforma de Valve. A lo largo de 2007, compañías como id Software, Eidos Interactive o Capcom comenzaron a distribuir sus juegos en una plataforma que ya tenía 13 millones de cuentas activas y 150 juegos en el catálogo, incluyendo joyas como Orange Box, Call of Duty 4, Bioshock o STALKER. Seis años después, en 2013, Steam ya copaba el 75% del mercado PC y solo gigantes como EA, Ubisoft o Blizzard se resisten a pasar por el aro y mantienen sus alternativas.

A día de hoy, Steam es un gigante con más de 150 millones de usuarios y hasta 18,5 millones de usuarios simultáneos. Su ingente catálogo abarca la mayoría de títulos triple A, pero también ha permitido a los jugadores acceder a joyas indies y a un universo de mods increíble, que ha convertido al PC en una gran opción para jugar.

Su valentía por intentar salir de la plataforma Windows, la apuesta por los indies y por dar la palabra a la comunidad con Steam Greenlight o productos tan innovadores como Steam Link son algunos ejemplos que explican por qué Steam es mucho más que una tienda de videojuegos online.

Steam, hoy.

La plataforma de Valve goza de una salud envidiable pero no está exenta de retos. La compañía ha apostado por la retransmisión en directo (para hacer la competencia a Twitch), su lucha contra los trolls y el acercamiento a la plataforma GNU/Linux. Con una cuota que ronda el 70%, Steam domina con mano de hierro el sector de la distribucion de videojuegos.

No sabemos qué nos deparará el futuro, pero es justo reconocer que gran parte del éxito del PC como plataforma de gaming se la debemos a Valve y Steam.

Top 5 Cupones

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Rendimiento de la RTX 2080 de NVIDIA: un 8% más potente que la GTX 1080 TI

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Ya han empezado a aparecer los primeros análisis de rendimiento de la RTX 2080, una tarjeta gráfica de nueva generación que como sabemos posiciona dentro de la gama alta de NVIDIA y queda justo por debajo de la RTX 2080 TI.

El precio de la RTX 2080 en su versión Founders Edition en de 849 euros, una cifra que sube hasta un mínimo de 859 euros en los modelos personalizados más básicos y que puede superar sin problemas los 900 euros en aquellas versiones que cuentan con una mayor calidad de construcción. Esto hace que la versión Founders Edition sea una buena opción sobre todo tras las mejoras que ha introducido NVIDIA tanto a nivel de refrigeración como de diseño.

En artículos anteriores habíamos visto que la RTX 2080 iba a estar solo un poco por encima de la GTX 1080 TI en términos de potencia bruta y hoy podemos confirmarlo con absoluta convicción. Los chicos de TechPowerUP! han publicado varios análisis de rendimiento de la RTX 2080 que reflejan una diferencia de un 8% a favor de ésta.

Las tres gráficas que acompañamos reflejan el rendimiento medio de diferentes tarjetas gráficas. La RTX 2080 representa el punto de partida (100%), y como vemos la GTX 1080 TI obtiene un 92%, lo que nos deja esa mínima diferencia a la que hicimos referencia.

¿Qué supone esto en juegos?

Pues que en general ambas ofrecen la misma experiencia. En algunos juegos la GTX 1080 TI llega incluso a superar a la RTX 2080, pero en la mayoría de los casos la distancia entre una y otra es de unos pocos fotogramas por segundo.

Si hablamos del consumo vemos que tampoco hay diferencias importantes. Ambas tiene registros muy similares, lo que confirma que Turing no marca un avance notable en términos de eficiencia frente a la generación anterior, cosa que sin embargo sí ocurrió con Pascal.

No tenemos datos de rendimiento de la RTX 2080 en trazado de rayos y DLSS, así que no podemos valorar las dos características estrella con las que NVIDIA quiere justificar la llegada de Turing y el alto precio de las RTX 2080. Dichas funciones no se empezarán a implementar en juegos hasta la llegada de Windows 10 October 2018 Update, una actualización que introducirá la versión final de DirectX RayTracing, así que todavía habrá que esperar como mínimo un mes hasta que podamos ver qué puede dar de sí dicha tarjeta gráfica trabajando con ambas tecnologías.

Ahora mismo, y partiendo de lo que hemos visto en esta comparativa de rendimiento de la RTX 2080, podemos sacar en claro que no vale la pena. Una GTX 1080 TI ofrece prácticamente el mismo rendimiento y el mismo consumo, y cuesta 150 euros menos.

¿Y qué hay de la RTX 2080 TI?

También hemos podido ver análisis de rendimiento de la RTX 280 TI y las conclusiones que podemos sacar son muy parecidas. En resoluciones 1080p supera a la GTX 1080 TI en un 19%, cifra que sube a un 25% en resoluciones 1440p y que se eleva hasta un 28% en resoluciones 2160p (4K). Tened en cuenta que hablamos de cifras medias, lo que significa que en algunos casos la diferencia es incluso menor.

NVIDIA dijo que la RTX 2080 TI iba a superar entre un 35% y un 50% el rendimiento bruto de la GTX 1080 TI, una predicción que como vemos no se ha cumplido. A esto debemos añadir el consumo, que como podemos ver es muy superior en la primera.

En resumen, el nuevo tope de gama de NVIDIA rinde de media un 28% más que la GTX 1080 TI en 4K, pero consume 50 vatios más y cuesta 559 euros más (1.259 euros frente a 700 euros). Un resultado nada bueno, tanto que creo que ni siquiera un excelente rendimiento en trazado de rayos podría salvarla.

Turing: la generación a evitar

Tenía malas vibraciones cuando vi la actitud de NVIDIA en el evento de presentación de Turing: todo trazado de rayos y DLSS, nada de cifras concretas de rendimiento en juegos sin aplicar dichas tecnologías y un endurecimiento del NDA que fue ampliamente criticado por muchos medios.

Algunas filtraciones y las promesas del gigante verde abrieron un pequeño rayo de esperanza que hoy se ha esfumado por completo. El rendimiento de la RTX 2080 y de la RTX 2080 TI está por debajo de lo esperado, lo que unido a su alto precio se traduce en un valor muy pobre en términos de rendimiento por cada euro invertido. También empeoran en términos de eficiencia y basan sus mayores avances en una tecnología que todavía ni siquiera está disponible, así que sí, son dos tarjetas gráficas a evitar.

Por su parte las GTX 1080 TI se mantienen como la mejor opción del catálogo de NVIDIA para jugar en altas resoluciones con configuraciones máximas sin renunciar a una buena fluidez, sobre todo ahora que su precio mínimo se ha estabilizado en los 700 euros.

Antes de terminar os dejamos las especificaciones clave de estas tres tarjetas gráficas, ya que puestas en conjunto nos permiten asimilar mejor esta comparativa de rendimiento de la RTX 2080 y RTX 2080 TI.

GeForce RTX 2080 TI

  • GPU TU102 (arquitectura Turing) fabricada en proceso de 12 nm.
  • 4.352 shaders a 1.350 MHz-1.545 MHz, modo normal y turbo.
  • Tecnología NVLINK.
  • 272 unidades de texturizado.
  • 88 unidades de rasterizado.
  • Bus de 352 bits.
  • 11 GB de memoria GDDR6 a 14 GHz efectivos.
  • TDP de 250 vatios.
  • Necesita dos conectores de alimentación de 8 pines.
  • Precio: la Founders Edition cuesta 1.259 euros.

GeForce RTX 2080

  • GPU TU104 (arquitectura Turing) fabricada en proceso de 12 nm.
  • 2.944 shaders a 1.515 MHz-1.710 MHz, modo normal y turbo.
  • 184 unidades de texturizado.
  • 64 unidades de rasterizado.
  • 368 núcleos ténsor.
  • 46 núcleos RT.
  • Bus de 256 bits.
  • 8 GB de memoria GDDR6 a 14 GHz efectivos.
  • TDP de 215 vatios.
  • Necesita un conector de alimentación de 8 pines y otro de 6 pines.
  • Precio: la Founders Edition cuesta 849 euros.

GeForce GTX 1080 Ti

  • GPU GP102 (arquitectura Pascal) en proceso de 16 nm.
  • 3.584 shaders a 1.480 MHz-1.582 MHz, modo normal y turbo.
  • 224 unidades de texturizado.
  • 88 unidades de rasterizado.
  • Bus de 352 bits.
  • 11 GB de memoria GDDR5X a 11 GHz efectivos.
  • TDP de 250 vatios.
  • Necesita un conector de alimentación de 8 pines y otro de 6 pines.
  • Precio: desde 700 euros.

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El Día Internacional contra el DRM celebra su duodécimo aniversario

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DRM

La Free Software Foundation ha celebrado el duodécimo aniversario de la campaña Defective by Design contra el uso del DRM. Una práctica de la industria controvertida desde hace décadas que limita lo que los consumidores pueden hacer con medios digitales legalmente adquiridos.

Ya sabes de qué va esto. Para una parte de la industria y gestores de propiedad intelectual, el DRM (en español Gestión de derechos digitales) es una práctica esencial para controlar el acceso a sus productos y proteger los derechos de autor bajo el argumento que sin el bloqueo digital se produciría una copia desenfrenada de sus contenidos, lo que reduciría los ingresos y amenazaría los propios modelos comerciales que llevan estos productos al mercado.

Desde el lado del consumidor, este DRM es un gran obstáculo que restringe lo que pueden hacer con un contenido por el que han pagado religiosamente, desde una simple copia de un DVD con fines de copia de seguridad propia. Además, el intento de elusión del DRM está perseguido por la ley y es un delito según las normas de EE.UU o la Unión Europea.

En el caso particular de los juegos, se conoce que muchas implementaciones de estos ‘sistemas de restricciones digitales’ penalizan el rendimiento de los mismos. Se da la paradoja, en ocasiones, que las copias de seguridad que recorren Internet (copias pirata sin DRM) funcionen mejor que las oficiales. El mundo al revés.

Día Internacional contra el DRM

Por estas razones, la organización sin ánimo de lucro dedicada a la promoción del software libre, Free Software Foundation, puso en marcha en 2006 una campaña que intenta llamar la atención de los efectos perniciosos del DRM e invita a sus seguidores a protestar contra estas cerraduras digitales.

“DRM es una epidemia que se extiende a través de la Web, se infiltra en nuestros hogares, aulas, lugares de trabajo y prácticamente en todos los sitios a los que vamos. Herramientas, tecnologías, libros, juegos, películas o música está bloqueada con DRM, ya sea transmitida en streaming o alojada localmente”, señalan desde FSF.

“DRM es un problema importante para la libertad de los usuarios de computadoras, la expresión artística, la libertad de expresión y los medios”, asegura John Sullivan, director ejecutivo de la FSF, en la celebración de esta nueva jornada de concienciación sobre estas tecnologías que se extienden en cualquier tipo de contenido digital y también en gran cantidad de dispositivos de hardware. 

DRM

El DRM es inútil para los piratas

Curiosamente, el contenido con DRM está restringido por defecto, pero por su propia naturaleza solo afecta a las compras legítimas. Aquellos que usan software pirata no se ven afectados ya que los grupos de piratería eliminan el DRM del contenido antes del lanzamiento. El mundo al revés.

Además, su inutilidad ha sido evidente y todos los sistemas empleados han sido superados o eludidos más tarde o más temprano. Sólo se necesita que un solo usuario encuentre una vulnerabilidad en un sistema DRM, quite la protección del contenido y lance la versión sin cifrar para que millones de usuarios utilizando software cliente de fácil acceso como BitTorrent obtengan sus propias copias.

Es más. Hace ya 16 años que cuatro ingenieros de Microsoft presentaron en una conferencia de seguridad en Washington, un informe en el que negaban la utilidad del uso de ‘sistemas de restricciones digitales’ (DRM) para detener la propagación no autorizada de contenido de derechos de autor.

Justo lo que ha sucedido. Los sistemas DRM han ido cayendo. No han servido para detener la piratería y sólo han perjudicado al usuario ‘legal’ que paga por los contenidos y que en numerosas ocasiones ha tenido que acudir a la versión pirateada, que funcionaba mejor que la copia original con DRM.

Otro enfoque contra el DRM

Otros grupos como Electronic Frontier Foundation, la organización sin ánimo de lucro de defensa de derechos en la era digital y también contraria al DRM, ha tomado otro enfoque para combatir estas prácticas de gestión de derechos digitales, pidiendo a la Comisión Federal de Comercio estadounidense (FTC) la creación de unas reglas de etiquetado “justas” para que los minoristas tengan la  obligación de advertir a los consumidores acerca de las restricciones DRM que incluyen en los productos que están comprando.

EFF espera que la liberación de restricciones sea un argumento de valor para muchos usuarios y un elemento limitante para la compra de otros. La verdad es que todavía no se ha conseguido este etiquetado y la EFF ya advirtió que el problema se va a multiplicar con la explosión de productos inteligentes que van a llegar bajo la Internet de las Cosas. La lucha contra el DRM sigue en marcha.

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Diez cosas interesantes sobre Ío que quizá no sabías

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Júpiter es el planeta más grande del sistema solar y sin duda Ío es una de sus lunas más importantes, aunque también es una de las menos conocidas y es normal, ya que como sabrán algunos de nuestros lectores Europa ha sido el satélite de dicho planeta que ha centrado la mayor atención por parte de medios especializados, y también por parte de los científicos.

Ío es un satélite muy distinto a Europa, tanto que podríamos definir al primero como un mundo compuesto de silicatos y azufre con una importante actividad volcánica, mientras que el segundo es un mundo helado con un enorme océano interior y numerosos géiseres activos.

Esas definiciones son simples, pero nos permiten ilustrar a la perfección las diferencias tan marcadas que existen entre estos dos satélites que comparten planeta. Ambos han sido objeto de diferentes estudios por parte de la comunidad científica, aunque todavía queda mucho camino por recorrer.

Nosotros su momento publicamos este artículo dedicado a Europa, donde encontraréis diez cosas interesantes sobre dicho satélite. Como sabéis nos entusiasma la ciencia y la exploración espacial, así que hoy hemos decidido dedicar un artículo de ese tipo a Ío. Sin más preámbulos empezamos.

1.-Ío es un satélite muy diferente

Es un satélite muy particular. La mayoría de los satélites externos del sistema solar están recubiertos de grandes capas de hielo (su vecino Europa es un claro ejemplo), pero Ío no.

Está compuesto principalmente de silicatos que rodean un núcleo de hierro derretido. Sobre su superficie podemos encontrar azufre, partículas de dióxido de azufre y cenizas rocosas, fruto de la importante actividad volcánica que registra esta luna.

Las partículas de azufre salen despedidas a gran velocidad en forma de plumas volcánicas que llegan hasta los 300 kilómetros de altura, y cuando caen a la superficie se congelan, dando a Ío ese característico color amarillento.

Volcanes en Ío.

2.-Es un mundo volcánico único

Los últimos estudios indican que Ío tiene alrededor de 400 volcanes activos en su superficie, lo que convierte a esta pequeña luna en un auténtico mundo volc