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SteamVR: realidad virtual en GPUs de gama baja con Motion Smoothing

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El equipo de desarrollo de SteamVR ha confirmado el lanzamiento de una nueva función llamada Motion Smoothing, que aplicada a la realidad virtual permitirá que un mayor número de jugadores puedan disfrutar de dicha tecnología, incluso aunque cuenten con tarjetas gráficas de gama baja.

En el artículo que han publicado en el foro correspondiente de Steam han explicado de una manera sencilla cómo funciona. Las claves que hay detrás del Motion Smoothing son, en resumen, las mismas que presenta en las televisiones de pantalla plana: se produce una interpolación entre dos fotogramas existentes y crea un nuevo fotograma intermedio que suaviza la experiencia y aumenta la tasa de fotogramas por segundo. Esto supone una mejora clara pero tiene una contrapartida importante y es que eleva la latencia, algo nada deseable cuando nos movemos en entornos de realidad virtual.

Los chicos de SteamVR han tenido en cuenta esa cuestión y han llevado a cabo una implementación muy particular centrada en evitar que la latencia se dispare a costa de lanzar fotogramas «de bajo coste» (en términos de rendimiento). Su aproximación detecta cuándo se van a empezar a producir fotogramas, y en el momento correspondiente actúa buscando los dos últimos fotogramas que se hayan generado. Una vez los encuentra hace una estimación de claves como el movimiento y la animación de lo que se encuentra en la escena y extrapola un nuevo fotograma, lo que permite mantener una tasa de fotogramas consistente y evita problemas de latencia.

Como anticipamos esto tiene efectos muy positivos en lo que respecta al rendimiento, ya que permite al usuario disfrutar de una tasa de fotogramas estable y bien generada (sin fallos graves) y reducir los requisitos a nivel de hardware. Esto debería permitir una experiencia de uso buena incluso con tarjetas gráficas de gama baja, aunque todavía se encuentra en fase beta y es demasiado pronto para sacar conclusiones.

SteamVR ha confirmado que ahora mismo solo funciona con tarjetas gráficas NVIDIA compatibles y que la tecnología no se habilitará en los kits Oculus Rift ni tampoco en los Windows Mixed Reality Headsets porque sus drivers de pantalla utilizan técnicas distintas cuando detectan caídas o fallos en la tasa de fotogramas por segundo.

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