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GameStop registra las peores pérdidas de su historia por el juego digital

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nueva era del videojuego

GameStop registró pérdidas de 673 millones de dólares en el año fiscal 2018. Son las peores de su historia, lo que ha provocado la caída de las acciones hasta valores de 2005.

GameStop es uno de los mayores minoristas mundiales en venta, alquiler e intercambio de videojuegos, consolas y accesorios. Sus pésimos resultados plantean dudas sobre el modelo de negocio basado en los formatos físicos.

Aunque las ventas de hardware fueron aproximadamente planas y las ventas de juegos nuevos cayeron «solamente» un 4 por ciento, las ventas de títulos de segunda mano registraron casi un 12% de caída interanual. El aumento del contenido descargable que no se puede revender, en una apuesta global por los formatos digitales que parece imparable, está detrás de estos resultados.

Y la situación se va a complicar para GameStop, con previsiones de pérdidas del 5-10% para 2019. Modelos como la Xbox One S All-Digital Edition, el nombre comercial de una nueva versión de la consola de videojuegos con la que Microsoft está a punto de iniciar un experimento que guiará su estrategia en videojuegos la próxima década, puede ser otro contratiempo.

Es algo que hemos visto antes en otros segmentos de mercado, cuando la distribución digital finalmente alcanza un punto de inflexión que hace que los negocios que anteriormente eran sólidos se vuelvan irrelevantes. Tower Records se declaró en bancarrota en 2006 después de décadas como líder del mercado en música. Borders cerró en 2011 liquidando cientos de tiendas a medida que crecía la competencia en línea y de libros electrónicos.

Y no tiene que ser necesariamente negativo en general. Los ingresos de la industria de la música se han disparado gracias al streaming y ya están en niveles de 2006 donde el rey era el CD.

Los minoristas de juegos basados en un modelo de negocio de formatos físicos pueden estar llegando a un punto de inflexión similar. El futuro de la industria parece claro a favor de las descargas y los servicios de juego en streaming pueden ser la puntilla para las tiendas físicas de videojuegos. Una pena para los que las hemos usado desde hace muchos años, pero el mercado tecnológico no hace prisioneros.

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