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Qué nos dicen las especificaciones de Xbox Series X y qué no: una mirada a fondo con todo lo que debes saber

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Ayer tuvo lugar el desglose final de las especificaciones de Xbox Series X, una consola de nueva generación que cuenta con una configuración realmente potente y que tiene, en efecto, potencia más que suficiente para mover juegos en resoluciones 4K con calidades altas sin tener que renunciar a un buen nivel de fluidez.

El salto generacional frente a Xbox One X es muy marcado y se deja notar a todos los niveles, aunque resulta especialmente grande a nivel de CPU y de soporte de tecnologías avanzadas. Para que os hagáis una idea más clara de las diferencias que existen entre una y otra consola os dejo un listado completo con las características más importantes de cada una:

Xbox Series X

  • Procesador Zen 2 a 3,8 GHz con 8 núcleos activos y SMT desactivado. Con SMT activado mueve 16 hilos pero trabaja a 3,6 GHz.
  • GPU Radeon RDNA 2 semipersonalizada con 3.328 shaders a 1.825 MHz con una potencia de 12,15 TFLOPs.
  • Trazado de rayos acelerado por hardware.
  • 16 GB de memoria GDDR6 unificada sobre un bus de 320 bits: 10 GB con un ancho de banda de 560 GB/s y 6 GB con un ancho de banda de 336 GB/s.
  • SSD NVME de 1 TB a 2,4 GB/s brutos.
  • Lector de discos Blu-ray 4K.
  • Chip de sonido 3D.
  • Rendimiento objetivo: 4K y 60 FPS (120 FPS posible).

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El sistema se reserva un núcleo y 2,5 GB de GDDR6 «lenta», lo que deja libres 7 núcleos y 14 hilos y un total de 13,5 GB de memoria GDDR6, que se deben repartir como RAM y VRAM.

Xbox One X

  • Procesador AMD Jaguar de bajo consumo con ocho núcleos a una frecuencia de 2,3 GHz.
  • 12 GB de GDDR5 unificada sobre un bus de 384 bits (326 GB/s).
  • Sonido integrado APB de alta calidad compatible con Dolby Atmos.
  • GPU AMD Radeon personalizada con 2.560 shaders a 1.172 MHz con una potencia de 6 TFLOPs.
  • Disco duro de 1 TB con una velocidad de 120 MB/s.
  • Lector de Blu-ray 4K UHD.
  • Rendimiento objetivo: 4K y 30 FPS (no siempre alcanza 4K nativo).

En este caso el sistema se reserva un núcleo «y medio» del procesador y 3 GB de memoria, lo que deja libres 6 núcleos y medio de la CPU y 9 GB de memoria unificada, que también tiene que repartirse como RAM y VRAM.

Como podemos ver Xbox Series X supera a Xbox One X, y lo hace a lo grande. Esto sugiere que vamos a disfrutar de juegos más complejos, con animaciones y sistemas de inteligencia artificial mucho más elaborados, mundos más abiertos y ricos en detalle y de nuevas formas de jugar que irán más allá del clásico «sandbox» semilineal, un género que ha dominado la generación actual de consolas por sus propias limitaciones, y que se ha trasladado directamente al PC como consecuencia de los desarrollos centrados en aquellas.

Obvia decir que habrá un aumento de los requisitos para poder disfrutar de esos nuevos juegos, pero éste se producirá de forma gradual, y puede que al final acabe siendo menos marcado de lo que imaginábamos. Me explico, en PC llevamos varios años pudiendo mover los juegos con ajustes superiores, tanto de calidad gráfica como de resolución, y eso es precisamente lo que mostró Microsoft durante las demostraciones técnicas de Xbox Series X, juegos actuales con mayor resolución, fluidez y calidad gráfica.

Esto, unido al tema de la retrocompatibilidad y al mantenimiento de las consolas de la generación actual durante, al menos, un par de años me lleva a pensar que quizá no veamos un aumento importante de los requisitos de los juegos actuales a medio plazo, ya que tanto Xbox Series X como PS5 podrían limitarse a moverlos de una manera que ya hacíamos en PCs de gama media y gama alta: con mayor calidad gráfica, mayor resolución y una fluidez superior.

Si esto se confirma puede que las mejoras a nivel de animaciones, inteligencia artificial y amplitud de mundos sean mínima o totalmente inexistentes, al menos durante los primeros años de existencia de ambas consolas. Va a ser muy interesante ver cómo evoluciona este tema en los próximos dos años, ¿pero qué hay del trazado de rayos?

Los comentarios que hizo Microsoft sobre este tema fueron prometedores, no en vano dijeron que Xbox Series X puede alcanzar hasta 25 TFLOPs de potencia trabajando con trazado de rayos activo, pero después de ver la demo técnica de Minecraft con trazado de rayos funcionando en una Xbox Series X no lo tengo tan claro, y creo que hay que empezar a controlar el «hype».

Minecraft con trazado de rayos funciona en 1080p con medias de 30 a 60 FPS en Xbox Series X

El vídeo que acompañamos justo encima de estas líneas es muy claro, la demo técnica de Minecraft en su versión con trazado de rayos se mueve en 1.920 x 1.080 píxeles y no es capaz de mantener 60 FPS estables, ni siquiera a pesar de que utiliza el pack de texturas estándar. A lo largo del vídeo se aprecian pequeños tirones, y queda claro que el rendimiento no es verdaderamente óptimo.

Como ya he dicho en otras ocasiones una cosa es utilizar renderizado híbrido mediante rasterización y aplicar de forma limitada trazado de rayos, cosa que hace NVIDIA con las RTX serie 20 y que hemos visto en juegos como Metro: Exodus, Control y Battlefield V, por ejemplo, y otra muy distinta renderizar un juego casi por completo con trazado de rayos, como hemos visto en Quake 2 RTX y en dicha demo de Minecraft. Incluso a pesar de la baja carga geométrica que presentan estos dos juegos el trazado de rayos tiene un impacto enorme en el rendimiento.

Me llama mucho la atención, además, que los narradores evitan entrar en ciertas concreciones que podrían ser interesantes y reiteran que «es impresionante tener esta tecnología en una consola», dando a entender que da igual que la experiencia no sea buena, que lo importante es decir «mira, soporta trazado de rayos». Os recuerdo que NVIDIA se fijó como objetivo conseguir que una RTX 2060 sea capaz de mover Minecraft con trazado de rayos en 1080p y 60 FPS fijos, algo que Xbox Series X no es capaz de lograr.

¿Sorprendidos? No deberíais, no es la primera vez que vemos una oleada de promesas y de números acaba quedando muy por debajo de lo esperado. Recordad lo que pasó con PS4 Pro y Xbox One X, dos consolas que iban a rendir como un PC de 1.000 euros y que al final no cumplieron ni de lejos con todas las expectativas que generaron.

Si Xbox Series X apenas es capaz de mover la demo de Minecraft con trazado de rayos en 1080p y calidad «normal» manteniendo medias de 30 a 60 FPS está claro que el rendimiento de dicha consola utilizando dicha tecnología quedaría por debajo de una RTX 2060.

Aunque utilicen componentes propios de un PC debemos recordar que tanto Xbox Series X como PS5 son consolas y tienen los límites propios de aquellas. No tiene sentido esperar que Xbox Series X pueda montar, en una APU, una GPU integrada capaz de rendir al nivel de una RTX 2080 Ti, como decían algunos, y menos aún teniendo en cuenta que su precio no podrá superar los 500-600 euros, ya que en caso de hacerlo podría acabar siendo un fracaso.

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Notas finales: los PCs de gama media tienen mucha vida por delante

Me reitero, Xbox Series X va a acabar ofreciendo un rendimiento similar al de un PC de gama media, aunque gracias a las ventajas que ofrecen los desarrollos centrados en consolas en términos de optimización puede que necesitemos un PC más potente para lograr una experiencia similar.

En cualquier caso está claro que los que tengan un equipo de gama media compuesto por un Ryzen de primera generación con seis núcleos y doce hilos o un Intel equivalente, 12 GB de RAM y una Radeon RX 5700-RX Vega 64 o una RTX 2060-GTX 1080 no tienen nada de lo que preocuparse ni a corto ni a medio plazo.

Entiendo que es complicado mantener la compostura cuando se realiza un anuncio mostrando números grandes que quedan muy bien sobre el papel, pero al final las pruebas de rendimiento son las que definen el potencial de una consola, y el vídeo de Minecraft con trazado de rayos ha sido, sin duda, determinante en este caso.

Por lo que respecta a Gears 5 y a su rendimiento en Xbox Series X me permito recordaros que la tecnología sobre la que se apoya es la misma que vimos en Gears of War 4, pero sin embargo rinde mucho peor que aquel y consume de forma innecesaria muchos más recursos. Hay una mala optimización evidente e injustificada en la versión para PC. ¿Casualidad? No suelo creer en las casualidades, y esta no va a ser una excepción.

Olvídate de los juegos complejos con trazado de rayos completo en Xbox Series X o PS5, es imposible. Su utilización será parcial y muy limitada, y no, como ya he dicho arriba no me sorprende. Lo he dicho otras veces, el trazado de rayos es un reto enorme incluso para una RTX 2080 Ti que cuesta 1.200 euros, y no va a venir de la noche a la mañana una consola de 500 euros con una GPU integrada en una APU a rendir más que aquella.

Editor de la publicación on-line líder en audiencia dentro de la información tecnológica para profesionales. Al día de todas las tecnologías que pueden marcar tendencia en la industria.

5 comentarios
  • Jotax95

    creo que si ponen el minecraft a 900p con raytracing y con una ia para reescalado si va a 60 fps, y te lo pudieran vender mejor el raytracing en consola xD

  • Pues menos mal que un medio pone algo de sensatez encima de la mesa. Es inconcebible la cantidad de chorradas que se leen por ahí acerca de la nueva generación de consolas XBSX y PS5.

  • santiago vargas

    Nos estamos yendo por las ramas y el damage control se dispara señor Ros… nadie dijo que los juegos se fueran a generar en su totalidad sobre raytracing, sino que las nuevas consolas incorporarian trazado de rayos, no hay más salvo lo que uno le quiera echar de imaginación jaja
    Series x es un pepino bastante gordo, choca bastante que hayan dado cifras y usted siga en sus trece que lo que ha presentado Microsoft es una mediania de hardware, una cosilla discreta, cuando medio mundo está alabando su hardware jaja

    En cuanto a lo de series x = a pc de gama media, permíteme que me ria jajajajajajaja… 3328 shaders basados en una arquitectura que ni siquiera ha salido al mercado (RDNA 2, muy superior a los 2500 de onex basados en la obsolteta CNG), 52 cu y unos anchos de banda para memorias y grafica que acojonan… gama media, si, pero que engañados los tienes jajajajajajaja

  • Jazmín Martínez Alonso

    3328 Shading Units y 52 Compute Units y 12 TFs en RDNA2 (que todavía NO existe en PC) no es «gama media» actualmente, ni de coña; en un par de años si, ahora mismo ni jarto de vino.

    Que a igual hard las consolas rinden mucho más que el PC lo sabe hasta el más despistado.

    Que actualmente ya existe hard más puntero en PC que las futuras consolas, por supuesto… pasando por caja y dejando en la GPU lo que van a costar las dos siguentes consolas juntas.

  • javilobaton

    El artículo obvia las tecnologías de IA de escalado. Están mejorando una barbaridad, y una cpu next gen tiene margen para combinar escalado con RayTracing, que es una tecnología muy buena pero que chupa recursos demasiado. Está claro que con el tiempo irán optimizando, el hardware lo permite. También obvia que cuando salga la primera GPU de rdna 2, sólo la tarjeta, va a costar lo mismo que toda la consola XBSX… En la red hay un montón de gente que ha intentado replicar los specs y nadie, por ahora y en un par de años mínimo, ha bajado de los 1000 euros o dólares.

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