Web Analytics
Conecta con nosotros

A Fondo

Khronos lanza Vulkan Ray Tracing, aceleración para trazado de rayos en la API abierta

Publicado el
Vulkan Ray Tracing

Khronos Group ha anunciado el lanzamiento público de Vulkan Ray Tracing, el primer estándar abierto de la industria, multiproveedor y multiplataforma, para aceleración de funciones de trazado de rayos.

Vulkan Ray Tracing está dirigido a los desarrolladores, pero es un buen comienzo para que los usuarios podamos disfrutar de sus ventajas. Incluye la correspondiente certificación y las primeras extensiones provisionales que permitirán a los desarrolladores proporcionar comentarios a través del rastreador de problemas en Vulkan GitHub y en Khronos Slack antes de que la organización publique las especificaciones finales.

Vulkan Ray Tracing, aspectos técnicos

«Ha habido una fuerte demanda de los desarrolladores para una API de aceleración de trazado de rayos verdaderamente multiplataforma y ahora Vulkan Ray Tracing está aquí para satisfacer esa necesidad de la industria», ha explicado Daniel Koch, ingeniero de software de sistemas gráficos en NVIDIA y presidente del subgrupo de tareas Vulkan Ray Tracing en Khronos.

El trazado de rayos es una técnica de representación que simula de manera realista cómo los rayos de luz se cruzan e interactúan con la geometría de las escenas, los materiales y las fuentes de luz para generar imágenes fotorrealistas. Es ampliamente utilizado para renderizar películas y otras producciones de vídeo, se usa en videojuegos y está comenzando también su utilización en otras aplicaciones.

Vulkan Ray Tracing integra un marco coherente de trazado de rayos en la API de Vulkan, lo que permite una fusión flexible de la rasterización y la aceleración del trazado de rayos. El trazado de rayos en Vulkan está diseñado para ser independiente del hardware y, por lo tanto, puede acelerarse tanto en el cómputo de GPU existente como en los núcleos de trazado de rayos dedicados, si están disponibles.

La arquitectura general de Vulkan Ray Tracing será familiar para los usuarios de las API de trazado de rayos existentes, lo que permitirá la portabilidad directa del contenido de trazado de rayos existente, pero este marco también presenta una nueva funcionalidad y flexibilidad en la implementación

Vulkan Ray Tracing consta de una serie de extensiones Vulkan, SPIR-V y GLSL, algunas de las cuales son opcionales. La extensión primaria VK_KHR_ray_tracing, proporciona soporte para la construcción y administración de estructuras de aceleración, etapas y tuberías de sombreado de trazado de rayos, e intrínsecos de consulta para todas las etapas de sombreador.

Otra de las extensiones importantes es VK_KHR_pipeline_library, al proporciona un conjunto de sombreadores que se pueden vincular de manera eficiente en tuberías de trazado de rayos,  mientras que VK_KHR_deferred_host_operations permite que las operaciones intensivas del controlador, incluida la compilación del trazado de rayos o la construcción de la estructura de aceleración basada en la CPU, se descarguen a los grupos de subprocesos administrados por la aplicación.

AMD, Intel y NVIDIA han dado la bienvenida a estas especificaciones y el gigante verde ha anunciado el lanzamiento de una versión beta con soporte para la funcionalidad de trazado de rayos estandarizada provisional en Vulkan en tarjetas GeForce. EA o Epic Games también han dado la bienvenida a las nuevas especificaciones.

Vulkan Ray Tracing

Vulkan, la gran esperanza en APIs abiertas

Vulkan sigue avanzando y es muy importante para usuarios, desarrolladores e industria en general que necesitan alternativas y más, si como es el caso, hablamos de una API con licencia de código abierto para desarrollo de videojuegos y en general aplicaciones con gráficos 3D.

La gran ventaja de Vulkan, además de su desarrollo de código abierto y su entrega libre de royalties es que es una API que funciona en múltiples plataformas, desde ordenadores Linux de escritorio a móviles Android, en las plataforma de Apple y en las de Microsoft, incluyendo Windows 7 y Windows 8.1 a los que la propia especificación DirectX 12 no soporta.

Sí, Vulkan es la máxima competencia y a la vez alternativa a DirectX 12 y tiene sus mismos objetivos, proporcionar acceso de bajo nivel permitiendo a los programadores exprimir al máximo el rendimiento del hardware.

Queremos juegos. Los grandes estudios, productoras y distribuidores y los intereses de cada cual van más allá de las cuestiones técnicas de Vulkan. Como punta de lanza apunta un DOOM Eternal que llega en un par de días. iD Software ha usado el motor gráfico id Tech 7 y las librerías multimedia de Vulkan como única versión para el juego. Y ya mostró como se podía programar un juego sobresaliente en Vulkan con el DOOM de 2016. Ese debe ser el camino.

17 comentarios
  • Leonmafioso

    Eso si me gusta 😀 aunque espero que consuma menos recursos que el de DX 12, claro, siendo que miles de desarrolladores prueban el código y lo optimizan diría que si.

  • Luis Teheran

    Ambas son APIs de bajo nivel, el que una sea mejor que otra depende de la implementación del desarrollador, pero prefiero a Vulkan :v

  • Hector MA

    ¿Esos «miles» de desarrolladores que no pudieron hacer nada por Firefox durante años?

  • Hector MA

    Espero que Vulkan no siga el camino de Linux, dominar Android y el mundo móvil y vivirsela chillando porque no domina el escritorio.

  • DN Modder

    Y que tiene que ver Vulkan y Firefox? Se nota que no sabes lo que estás hablando

  • DN Modder

    Esto junto con tu otro comentario demuestra que no sabes de lo que hablas, parece que piensas que todo lo que es abierto es desarrollado por el mismo grupo de personas, que los que desarrollan Android son los mismos que desarrollan el kernel Linux, que los que desarrollan y prueban Vulkan son los mismos de Firefox.

  • Hector MA

    Ni siquiera pudiste elaborar una respuesta. Mi crítica se sostiene, los linuxeros nunca dejaron de chillar por el dominio de MS en el escritorio, a pesar de tener dominado el mundo móvil y de super computadoras y servidores. Aquí veremos como Vulkan domina en Android y sus fanáticos no dejarán nunca de chillar por el dominio de DX en consolas, a las que al mismo desprecian por una supuesta superioridad de la PC, cada vez menos notoria. Son de risa ustedes.

  • Hector MA

    De la «comunidad», miles de veces invocada pero que jamás ha podido hacer mucho realmente. Son unos cuantos los que lo consiguen y esos no se fanatizan de esa forma ignorante.

  • DN Modder

    Nunca he escuchado a ningún linuxera hablar de la supuesta superioridad de la PC frente a las consolas, en tí veo al típico hater de la comunidad Linux, además DX va a dominar sólo en Xbox porque no veo a Sony usando DX en sus consolas porque nunca lo ha hecho, tampoco ha usado Vulkan ni OpenGL siempre han ido con su propia API, si ahora terminando usando Vulkan ya que AMD está muy involucrada con Vulkan y DX12 te van a callar la boca aunque dudo que lo hagan, pero lo que si no harán será usar DX12 amigo.

  • eSix20ne

    No hables mal de GNU/Linux y recibir negativos… mejor, habla mal de Windows y recibe positivos 😀

  • Gregorio Ros

    Te doy un positivo, no por las estupideces que pones, sino que hace semanas que no veía un troll por aquí, esto se estaba poniendo un tanto aburrido 😉

  • Hector MA

    Yo hablo de lo que yo quiera.

  • eSix20ne

    Oye tranquilo xd lo decía en broma

  • Hector MA

    1. Doom es el único título importante que usa Vulkan y también está para Xbox (o sea hay Vulkan en Xbox).
    2. MS no obtiene ingresos de DX, ya que este es gratis 100%, obtiene ingresos de Windows y del propio Xbox. DX nunca ha costado un centavo.
    3. En sí los ingresos que los juegos obtienen no provienen de la API gráfica que estos utilicen. Si ni MS ni Sony han apostado por Vulkan y siguen sacando todo el dinero del mundo es que no les afecta, y si no les afecta hoy no lo hará en un rato.

    El mercado para Vulkan está en Android, ahí va a triunfar y dominar, todos lo vamos a celebrar porque los juegos para móvil van a correr mejor y aquí seguiremos leyendo la eterna chilladera de los fanboys porque Vulkan tampoco pudo con MS en el escritorio.

  • DN Modder

    Estuve investigando y no encontré pista de que haya Vulkan en Xbox si es así mejor para Vulkan pero no me sorprendería que no lo haya aunque el hardware debería soportarlo. Y nunca dije que DirectX sea de pago y también se que los ingresos del juego no dependen de la API no se por qué me estás aclarando un montón de cosas que nunca he dicho y que cualquiera debería saber. Lo que dije fue que Microsoft no apostaría por Vulkan para dejar abandonado su DirectX que tanto han trabajado. Vulkan al ser multiplataforma le permite a los desarrolladores hacer sus juegos que corran en Windows (y Xbox si es que en verdad lo tiene), y Linux (Google Stadia usa Linux y Vulkan) aparte de que Vulkan está a la par en rendimiento y calidad gráfica con DirectX 12 (no como pasaba con OpenGL frente a DirectX 9) así que si Vulkan tiene o no éxito en el escritorio es algo que no puede afirmar tan a la ligera, lo que quiero decir es que no veo motivos para que fracase y tu tampoco me los das.

  • Hector MA

    Y la otra es que hay infinidad de motores gráficos que llevan décadas trabajando con DX, así como ID Software ha trabajado toda la vida con OpenGL / Vulkan, ustedes creen que nada más es decir esta es multiplataforma y esta no y los desarrolladores no se cambian porque no quieren. Piensan que es la cosa más fácil del mundo o no sé qué piensan, pero no es así.

  • DN Modder

    A ver yoo tengo conocimientos de programación, no de gráficos precisamente pero se que no es fácil cambiar de una API gráfica a otra, y además cada versión nueva de DirectX necesita una nueva implementación en los motores de juegos, a estas alturas casi cualquier motor de juego que soporte DirectX 11 y 12 tiene soporte Vulkan (Unity, Unreal Engine 4, Godot se que estos son más bien plataformas de desarrollo pero también están los motores tipo Source 2 y CryEngine que soportan Vulkan).

    Si los desarrolladores en su mayoría usan DirectX es porque ya llevan años haciendolo debido a que nunca hubo una alternativa mejor porque OpenGL no daba la talla la verdad, y por cierto, antes dijiste que el único juego importante con Vulkan era Doom, pero ese sería de los pocos que tienen Vulkan de forma exclusiva (como Wolfenstein II: The New Colossus, Wolfenstein: Youngblood, RAGE 2), Read Dead Redemption 2 usa Vulkan aparte de DirectX 12, Quake Champions, World War Z, obviamente viendo estos ejemplos se aprecia que Vulkan no ha fracasado en el PC y probablemente no lo hará como decías porque parece que viniste algo desactualizado amigo.

Lo más leído