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Khronos publica Vulkan 1.2, la gran esperanza en APIs abiertas para juegos

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Vulkan 1.2

The Khronos Group ha anunciado la llegada de Vulkan 1.2, la nueva especificación de la API para desarrollo de videojuegos y en general aplicaciones con gráficos 3D y alternativa abierta al DirectX de Microsoft.

Vulkan 1.2 incluye 23 nuevas extensiones al núcleo principal de la API. La mayoría han sido solicitadas por los desarrolladores que cada vez en mayor número utilizan estas librerías multimedia y también por los fabricantes que la soportan, hoy todos los grandes de la industria incluyendo NVIDIA, AMD, Intel, ARM o Google.

Las novedades son técnicas e internas y en general ofrecen nuevas funcionalidades de hardware para GPUs; un mejor rendimiento de la aplicación; una mayor usabilidad de la API; mejoras en las operaciones de memoria; mejor soporte en sombreadores HLSL facilitando mover el código Direct3D a Vulkan; mejoras en SPIR-V para que los programas escritos para OpenCL se pueden ejecutar en cualquier GPU que tenga un tiempo de ejecución Vulkan, y otras:

«Vulkan 1.2 reúne casi dos docenas de características de alta prioridad desarrolladas en los últimos dos años en un único estándar Vulkan de núcleo unificado, estableciendo un modelo de vanguardia en la única API de GPU abierta de la industria para 3D multiplataforma y aceleración de cómputo», dice Tom Olson, ingeniero de ARM y presidente del grupo de trabajo de Vulkan.

«Khronos continuará entregando actualizaciones periódicas del ecosistema Vulkan con esta metodología probada y centrada en el desarrollador para satisfacer las necesidades y ampliar los horizontes de las aplicaciones del mundo real»explican de un modelo en el que los desarrolladores de motores gráficos, aplicaciones o juegos proponen las nuevas funciones, se prueban a fondo y se incluyen en el núcleo principal de la API para uso personalizado. De hecho, Vulkan 1.2 ha tardado dos años en publicarse después de la versión 1.1.

Vulkan 1.2

Vulkan 1.2, a la caza de DX12

Vulkan sigue mejorando y es importante para usuarios, desarrolladores e industria en general. Similar en objetivos al DirectX de Microsoft o al Metal de Apple, proporciona acceso de bajo nivel permitiendo a los programadores exprimir el rendimiento del hardware gráfico. La gran ventaja de Vulkan es que es una API con licencia de código abierto que se ofrece libre de royalties y puede funcionar en múltiples plataformas, desde ordenadores Linux de escritorio a móviles Android, en las plataforma de Apple y en las de Microsoft, incluyendo Windows 7 y Windows 8.1 a los que DirectX 12 no soporta.

Si conoces la especificación ya sabes que hablar de Vulkan es hablar de Mantle, una API creada por AMD en 2013 cuando estaba trabajando en la optimización de las consolas de la actual generación que utilizan sus chips, PS4 y Xbox One. Mantle fue ofrecido a los desarrolladores con la promesa de creación de juegos más rápidos al proporcionar una capa de gráficos más eficiente. Técnicamente, prometía una menor carga de la CPU y un acceso más directo a las características de hardware de gráficos de bajo nivel.

Tras la llegada de DirectX 12, AMD cedió el código de Mantle al grupo Khronos, un consorcio industrial enfocado a la creación de APIs estándares abiertas y libres de royalties que gestiona OpenGL. En 2015 el grupo anunció Vulkan como el nombre definitivo para la nueva API, que incluye el «OpenGL-Next Generation» y Mantle. Más allá de sus prestaciones, la especificación es muy interesante por su carácter abierto y como alternativa a la cerrada DirectX 12 y a su aprovechamiento por Microsoft para dirigir el segmento del videojuego.

Vulkan 1.2

Y el futuro se presenta muy interesante. Todas las GPUs que soportaban versiones anteriores de Vulkan serán capaces de admitir Vulkan 1.2 lo que garantiza una disponibilidad generalizada. NVIDIA y AMD ya han anunciado soporte completo en sus nuevos controladores e Intel ha avanzado compatibilidad en sus nuevas soluciones, la gráfica dedicada Xe y las integradas Gen11.

Imagination también ha anunciado compatibilidad completa en su arquitectura IMG A-Series, mientras que responsables de Google Stadia hablan de un «cambio de juego» para el ecosistema de Vulkan. Por supuesto, Google apuesta por ellos al igual que en Android donde tendrá soporte nativo. En cuanto a ARM, otros de sus socios importantes, ya ofrece la implementación de Vulkan 1.2 en las arquitecturas Bifrost y Valhall de las GPUs Mali.

Vale, ¿y los juegos? Las bases para una alternativa viable a DX están puestas. Ya depende de los desarrolladores, los grandes estudios, productoras y distribuidores y los intereses de cada cual que van más allá de las cuestiones técnicas. Apunta DOOM Eternal como punta de lanza este trimestre. iD Software ha usado el motor gráfico id Tech 7 y las librerías multimedia de Vulkan como única versión para el juego. Y ya mostró como se podía programar un juego sobresaliente en Vulkan con el DOOM de 2016.

Coordino el contenido editorial de MC. Colaboro en medios profesionales de TPNET: MCPRO, MuySeguridad, MuyCanal y Movilidad Profesional.

8 comentarios
  • Gregorio Ros

    Difiero del titular, Vulkan ya no es una esperanza, es una realidad.

  • Rufus Murdock

    Supongo que la «esperanza» es que se convierta en la API dominante del mercado… ahora no lo es, y puede que corra la misma suerte que OpenGL y nunca lo consiga.

    ->DirectX12 y Metal llegaron años antes, los desarrolladores se familiarizaron antes con esas alternativas. La inercia juega a su favor: Ya hay más juegos con Dx12 que con Vulkan y no parece que la tendencia vaya a cambiar pronto…

    -> Las APIs de bajo nivel son poco populares entre desarrolladores porque son mucho más complicadas de usar. Los motores multiplataforma las soportan, pero no todos los juegos las exponen.

    ->A veces las APIs de alto nivel como DirectX11 superan a las de bajo como Dx12. Esto se debe a que los drivers incluyen optimizaciones para juegos en Dx11, pero las APIs de bajo nivel no dejan el mismo espacio de maniobra para el driver para aplicarlas

    -> La principal baza de Vulkan es ser multiplataforma… pero no funciona (nativamente) en dispositivos Apple, ni en Xbox ni Windows 10 ARM, los drivers de la GPU de Android son… (como decirlo)…su openGLES está lleno de bugs,y Vulkan, que es más reciente, va peor.

    =============

    Aunque no todo lo veo negro: con MoltenVK, Vulkan irrumpe en iOS y OS como una opción más para programar.

    Cada vez más compañías sacan juegos en Linux, donde Vulkan es la unica opción viable (OpenGL no va nada bien con AMD) y con MoltenVK, pueden reutilizarlo en dispositivos Apple (con cierto coste de rendimiento).

    Valve apoya a Wine (con su fork proton) y lo utiliza junto a DXVK para
    portear juegos DirectX a Linux, traduciendo llamadas DirectX a Vulkan (una manera indirecta de usar la API, pero le da importancia)

  • bmdqs

    ¿Vulkan contra DirectX 12? No, Vulkan tiene en frente una barrera difícil de saltar por no decir imposible.

    Nvidia: Dan soporte, pero nada más, lo peor que puede hacer Nvidia es apoyar una API derivada de un desarrollo de su principal rival, es una auténtica locura, Intel estará en las mismas condiciones.

    Microsoft y Windows: Con un 96.86% de cuota de Steam solo para Windows y de esto 60% solo para Windows 10, poco importa si Vulkan es multiplataforma al menos en PC.

    Historia: DirectX tiene mas de 2 décadas de existir y poco mas de 15 años siendo hegemónico en PC, aclaración Direct3D que es el verdadero competidor de Vulkan, DirectX tiene mas componentes.

    Todos sabemos que tanto los Doom como los Quake apuestan por Vulkan hoy y en el pasado por OpenGL, no hay nada nuevo que decir.

  • Gregorio Ros

    Bueno, según lo miremos. El primer punto es cuestionable, no me pongo a ver si uno llego unos meses antes o despues, AMD tenía Mantle que se incorporó a Vulkan, eso creo que contrarresta la diferencia de tiempo. El que se retrasase en salir al mercado puede ser considerado como que esperaron a tener algo sólido, DX12 prometio mejoras que al final quedaron en humo, sería posible interpretarse como producto prematuro o como chapuza. Mas o menos juegos para uno u otro no es raro, los juegos tardan muchos años en salir, es normal que por inercia salgan mas para las DX, la cuestión es que la mayoría optimizados para DX9 o DX11, las mejoras ejecutando en DX12 no son para tirar cohetes. En esto tanto DX12 como Vulkan compiten por igual con DX11.
    Vulkan es multiplataforma, como bien comentas, pero veo discutible la diferenciación que pones. W10 ARM ¿Aun existe? (Perdon, pero se presta a broma). Funciona en los Mac, no nativo, pero funciona. Es la opción para Android, cuestión de peso. Para plataformas ARM da la impresión que es la opción decantada. En GNULinux ni que decirte, bien lo comentas. En Windows, sin ir mas lejos, tiene soporte desde W7 a W10, mas que DX12. Cierto que no está en Xbox, ya se preocupa MS de ello, pero Xbox no es la única consola ¿Y el resto de consolas?. Da la impresión de que solo Xbox no soportará Vulkan, a la inversa para DX12.
    Entiendo que no lo veas muy claro aun, yo soy mas optimista, hay menos juegos para Vulkan que para DX, pero la mayoría de los títulos que salen para Vulkan dan la impresión de sacar mejor partido a la máquina (Una comparativa en algún pretigioso portar de informática sería interesante 😉 ). Tengo instalado el último Doom, a espera del próximo, y mira que va fino xD, se que la optimización es importante, en DX12 también hay buenos títulos, pero es que fino pero fino.

  • MatZarC

    Exacto, pero en mi experiencia los juegos que corren bajo vulkan funcionan como la seda tanto en windows, como especialmente en linux. Pero eso no quita el hecho la hegemonia de directx seguira tal cual.

  • Eduardo Medina

    Que yo sepa Intel no tiene problemas en adoptar Vulkan, otra cosa es que sus gráficas den para jugar, pero ese es otro tema.

    Es más, Intel no ha tenido problemas en apoyar y adoptar Adaptive Sync (FreeSync desde AMD) frente G-Sync, y creo que todo sabemos de dónde viene FreeSync.

    No sé en el futuro, pero por ahora en tecnologías gráficas Intel está mucho más cerca de AMD que de NVIDIA.

  • Eduardo Medina

    De DirectX 12 llegué a leer que hasta triplicaría el rendimiento de los juegos, pero la realidad es que no conozco ningún caso de mejora del 125%, cosa que en Vulkan sí puedes encontrar en YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=VuIJTa6qcMQ

  • Gregorio Ros

    Lo mejor que le veo a Vulkan es el mejor reparto del trabajo entre núcleos del procesador. DX también mejora al respecto, pero da la impresión de que le ganan el terreno.

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