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PS5 utiliza una GPU más avanzada que incluye funciones exclusivas de RDNA 3, según un rumor

La presentación de las especificaciones de PS5 nos dejó un poco fríos. Sony intentó justificar, de una manera absurda, la integración de una GPU con muchas menos unidades de computación que la integrada en Xbox Series X, y recurrió a unas frecuencias de trabajo muy altas para romper la barrera de los 10 TFLOPs.
Xbox Series X supera los 12 TFLOPs, pero la potencia en operaciones de coma flotante no es el punto más importante de este tema. Como ya os hemos dicho en ocasiones anteriores las unidades de computación activas en una GPU determinan el número de shaders, unidades de textura, unidades de rasterizado y, probablemente, también el número de unidades dedicadas a trazado de rayos.
Eso quiere decir que una GPU como la de PS5, que suma 36 unidades de computación, será mucho menos potente que la GPU de Xbox Series X, que suma 52 unidades de computación. La primera tiene 2.304 shaders, la segunda 3.328 shaders, una diferencia de 1.000 shaders es más que suficiente a día de hoy para que dos tarjetas gráficas posicionen en gamas distintas.
PS5 utilizará la arquitectura RDNA 2.5 a nivel de GPU
El caso es que según un nuevo rumor Sony podría «compensar» esa diferencia a nivel de potencia bruta utilizando una GPU con una arquitectura más avanzada. Como sabemos Xbox Series X utilizará un núcleo gráfico basado en la arquitectura RDNA 2, mientras que PS5 montará una GPU basada en la arquitectura RDNA 2.5, es decir, a medio camino entre RDNA 2 y RDNA 3.
No es la primera vez que una GPU de consola utiliza una arquitectura semipersonalizada con funciones que todavía no han llegado al mundo del PC, o que no están siendo utilizadas de forma activa. Si esto se confirma PS5 soportará, además de las características ya conocidas (sombreador de tasa variable y trazado de rayos) otras funciones avanzadas que deberían permitir una mejora considerable a nivel de rendimiento.
Contar con esas funciones avanzadas podría ayudar a reducir la distancia entre ambas GPUs, pero una diferencia de más de mil shaders no es algo que podamos superar fácilmente con unas frecuencias «pasadas de vueltas» y con «un par» de tecnologías nuevas. Al final hablamos de una base común en términos de arquitectura en lo que respecta a IPC y tecnologías «core» (centrales), y esa diferencia de shaders, y de otros elementos como unidades de texturizado, rasterizado y núcleos para trazado de rayos será determinante.