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Steam: 2020 ha sido un gran año para los juegos y la realidad virtual

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Steam: 2020 ha sido un gran año para los juegos y la realidad virtual

Aunque la industria tecnológica ya ha plantado los dos pies en 2021, acciones como la de Steam, mirando al año pasado y haciendo balance, son de lo más interesantes. Y es que si 2020 ha sido un año particularmente malo en muchos aspectos, no es menos cierto que hay determinadas áreas en las que la Covid-19 el confinamiento y las recomendaciones de salir de casa lo menos posible han generado una enorme oportunidad, que sin duda han sabido aprovechar.

Este es el tercer año que Steam publica un resumen y análisis del año anterior, y si bien el crecimiento en los ejercicios anteriores fue llamativo, 2020 ha sido un año histórico, hasta el punto de que habrá que comprobar si, recuperada la normalidad una vez que alcancemos la inmunidad global o al menos nos acerquemos a ella, dichas cifras siguen en crecimiento o como mínimo se mantienen. Sí que es cierto, no obstante, que muchas personas han incorporado los juegos a su vida diaria, por lo que es posible que los mantengan más allá del fin de la pandemia.

Sea como fuere, Steam califica este crecimiento como un aumento radical, con nuevos máximos de usuarios activos mensuales (120,4 millones), de usuarios activos diarios (62,6 millones), de usuarios simultáneos máximos (24,8 millones), de primeras compras (2,6 millones por mes), horas de juego (31.300 millones de horas) y la cantidad de juegos comprados (21,4 % de aumento respecto al 2019). Un crecimiento de doble dígito en algunos puntos, y que ha supuesto una inesperada sorpresa para todo el sector.

Otro ejemplo muy interesante del interés que han despertado los juegos a lo largo de 2020 lo tenemos en la cantidad de demos que fueron activadas en Steam en los distintos eventos que organiza Steam a lo largo del año. Y es que en el festival de primavera, cuando medio mundo todavía no sabía cómo reaccionar y qué esperar de lo que estaba ocurriendo, se activaron 0,6 millones de versiones de prueba. Tres meses más tarde, en el festival de verano, el número de demos activadas en Steam se incrementó hasta los 3,1 millones. Y si este ya parecía un gran crecimiento, el festival de otoño concluyó con 5,1 millones de pruebas. Así, hablamos de un incremento del 850% en tan solo seis meses.

Steam, realidad virtual y 2020

Steam, realidad virtual y 2020

Otro aspecto muy interesante del informe publicado por Steam es el relacionado con la realidad virtual, una tecnología que si bien sigue sin estar tan presente como algunos vaticinaban hace algunos años, sí que ha seguido creciendo en dispositivos, títulos y, consecuentemente, en usuarios. En comparación con el ejercicio anterior, la venta de juegos con soporte de realidad virtual se incrementó un notable 32%, al que hay que sumar un 39% adicional logrado en exclusiva por Half-Life: Alyx. Esto se traduce en que más de 1,7 millones de usuarios experimentaron por primera vez los juegos de RV en Steam en el 2020.

En total, a lo largo de 2020 se jugaron 104 millones de sesiones de realidad virtual para PC con títulos del catálogo de Steam., con una duración promedio de 32 minutos por cada sesión, un incremento de 30 % en tiempo de juego total con respecto a 2019. Los usuarios cada vez se sienten más cómodos con los visores de realidad virtual, dando lugar a sesiones más largas y, algo más importante de lo que pueda parecer, a que estos jugadores transmitan un feedback más positivo al resto de la comunidad.

 

Más información: Retrospectiva de 2020

 

Si me dieran una cana por cada contenido que he escrito relacionado con la tecnología... pues sí, tendría las canas que tengo. Por lo demás, música, fotografía, café, un eReader a reventar y una isla desierta. ¿Te vienes?

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