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El creador de ‘God of War’ critica la dificultad y el diseño de niveles de ‘Metroid Dread’

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Metroid Dread

Metroid Dread sigue dando de que hablar por muy distintas razones: que si es el mejor juego en lo que llevamos de año para Nintendo Switch e incluso uno de los mejores Metroid que se han publicado nunca, que si tiene un error de lo más cutre que te puede hacer explotar el juego, que si la desarrolladora MercurySteam ha tenido un trato terrible para con sus empleados…

Y no todo tiene solución, claro: el error puede ser evitado y se cerrará con un parche a lo largo de este mes, los líos con el estudio pertenecen ya al pasado, aunque por desgracia son el día a día en una industria cuyos actores peor se comportan conforme más grandes son… Pero hablemos de otra polémica que ha surgido en torno a Metroid Dreadla dificultad del juego.

Así es: por increíble que parezca, en una época en la que, salvo por esos títulos indie de bajo presupuesto diseñados con la única intención de ofrecer un reto a la altura de los más intrépidos y hábiles, todos los juegos de las grandes compañías están hechos para que el común de los jugadores se lo pase sin esforzarse demasiado, va y llega Metroid Dread para sacar de sus casillas a más de uno.

Es, de hecho, una de las críticas más repetidas hacia el juego: está muy bien, pero la dificultad en determinados niveles, especialmente las luchas con los jefes, es excesivamente elevada… para los tiempos que corren, cabe recalcar. Sin embargo, lo curioso del asunto es encontrase a gente como David Jaffe, el creador de God of War, a la cabeza de los críticos más desairados contra Metroid Dread.

Es curioso por ser quien es y haber creado lo que ha creado, pero también porque, precisamente por ser quien es, se le concede un conocimiento y algo de experiencia con una franquicia que ya va para los cuarenta años. Esto lo comento porque sus principales quejas han sido características propias de la saga Metroid desde sus inicios, incluyendo la dificultas o un diseño de niveles confuso ex profeso.

No solo lo ha dicho, sino que ha grabado un vídeo del momento en el que desistió de continuar jugando a Metroid Dread: «Después de dos horas y media, borré Metroid Dread«, cuenta Jaffe en su cuenta de Twitter, añadiendo un enlace al vídeo en cuestión. «Sé que a muchos os encanta, pero a mí ya os digo que no. Y no tuvo nada que ver con la dificultad«, señala.

Sin embargo, en un tuit anterior comentaba Jaffe que «Kena, Metroid, Returnal; todos liderando la marcha hacia juegos súper desafiantes. Tal vez sea la generación NES que se está convirtiendo en diseñadores, pero odio esta mierda. Y no es una cuestión de edad; nunca me gustó, pero no fue tan desenfrenado. Es como si los desarrolladores quisieran ahuyentar a los jugadores«. O sea que la dificultad sí que ha tenido algo que ver.

No obstante, en su vídeo Jaffe se detiene sobre todo en el diseño de niveles, haciendo alusión a la falta de indicadores para el jugador, que no tiene una guía para avanzar en Metroid Dread sin dar vueltas. Para variar, esto lo explica en otro tuit, ofreciendo hasta capturas anotadas del juego y comentarios como «es hora de aprender a diseñar».

Pero como le explican muchos jugadores, sí hay señales sutiles de por dónde se debe avanzar en el juego, como siempre las ha habido en los Metroid, los enemigos son difíciles, pero están dentro de lo que se espera de un Metroid -aunque hay excepciones al margen d los jefes-… y, por supuesto, la dificultad es relativa. Tan relativa como ‘manca’ sea una persona, que es de lo que acusan a Jaffe.

El debate, sin embargo, es interesante: ¿juegos difíciles o al alcance de todo el mundo? ¿Cuál es la estrategia adecuada por parte de las desarrolladoras? Tradicionalmente los juegos incluían niveles de dificultad a elegir antes de comenzar a jugar, y los sigue habiendo en según qué juegos. Pero no es algo que case con todos los títulos del mercado y parece que Metroid Dread es uno de ellos.

Enfocado en las nuevas tecnologías empresariales y de usuario final. Especializado en Linux y software de código abierto. Dirijo MuyLinux y escribo en MC, MCPRO y MuySeguridad, entre otros.

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