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NVIDIA presenta DLSS 2.3 y un reescalado espacial mejorado que no requiere núcleos tensor

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NVIDIA DLSS 2.3

Hace unos días asistimos a un evento especial donde NVIDIA presentó el DLSS 2.3, una evolución de su conocida tecnología de reconstrucción inteligente de la imagen basada en inteligencia artificial que, como sabrán nuestros lectores habituales, se ejecuta a través de los núcleos tensor. Esto quiere decir que, para poder utilizarla, es necesario contar con una tarjeta gráfica GeForce RTX serie 20 o superior, y una aplicación o juego compatible. Actualmente, el DLSS es compatible con más de 130 aplicaciones y juegos.

DLSS 2.3

Una de las principales ventajas que tiene el DLSS 2.3 frente a las tecnologías de reescalado tradicionales es que, al utilizar inteligencia artificial, siempre puede seguir aprendiendo, y mejorando. Con esta nueva versión, NVIDIA ha confirmado que se han eliminado los problemas de «ghosting» que se producían en algunos títulos basados en DLSS 2.1, como DOOM Eternal y Cyberpunk 2077.

NVIDIA DLSS 2.3

El «ghosting» es un problema que se produce con ciertos elementos en movimiento durante el proceso de reconstrucción y reescalado de la imagen, y que puede generar, como vemos en las imágenes adjuntas, una especie de estela en determinados objetos. Es muy difícil de apreciar en movimiento, pero gracias con la tecnología DLSS 2.3 ha sido posible reducirlo de forma drástica, gracias a una mejor utilización de los vectores de movimiento, pieza clave para reconstruir y reescalar de forma precisa elementos gráficos que se mueven constantemente entre fotogramas, y con ello se mejora la calidad de la imagen.

NVIDIA DLSS 2.3

Las imágenes adjuntas hablan por sí solas. En Cyberpunk 2077 vemos que el efecto de «ghosting» que se producía en el retrovisor del coche desaparece por completo, mientras que en DOOM Eternal este problema se apreciaba principalmente en los efectos de partículas de fuego, y gracias al DLSS 2.3 desaparece casi por completo. Creo que es importante destacar una cosa, y es que los resultados que consigue NVIDIA con el DLSS son tan buenos que puede permitirse el lujo de pulir detalles tan pequeños como estos.

Para poder disfrutar del DLSS 2.3 no necesitaremos nada especial, ya que seguirá siendo compatible con las tarjetas gráficas GeForce RTX serie 20 y serie 30. Eso sí, es importante mantener los controladores gráficos de nuestra tarjeta actualizados para poder acceder a todas las novedades que vaya lanzando NVIDIA, incluyendo el DLSS 2.3.

DLSS 2.3 y reescalado espacial de la imagen: Soluciones distintas para cada perfil de jugador

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A título personal, creo que el DLSS es una de las mejores cosas que le ha pasado al mundo del gaming en PC en los últimos años. He tenido la oportunidad de probarlo con diferentes tarjetas gráficas, incluyendo desde una modesta RTX 2060 hasta una potente RTX 3080 Ti, pasando por diferentes soluciones RTX 30 Mobile, y mi experiencia en general ha sido fantástica. No solo es capaz de mejorar la calidad de la imagen cuando trabaja en el modo calidad, sino que además mejora el rendimiento hasta tal punto que una RTX 2060 puede ser capaz de conseguir tasas de FPS muy buenas en juegos configurados al máximo y en 4K.

Sin embargo, el DLSS tiene una particularidad importante, y es que, para poder disfrutarlo, necesitamos contar como hemos dicho con una tarjeta gráfica que disponga de núcleos tensor. NVIDIA es consciente de que no todo el mundo cuenta con una solución gráfica RTX 20 o RTX 30, y de que el reescalado ofrece a día de hoy un valor más grande que nunca, sobre todo porque permite alargar la vida útil de una tarjeta gráfica, y mejorar la experiencia de uso en títulos donde la fluidez es fundamental.

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A pesar de trabajar en modo rendimiento, el DLSS de NVIDIA logra una calidad de imagen superior al FSR, especialmente en los detalles más complicados, como los hierros de la noria. Clic para ampliar.

La llegada del FSR de AMD generó una gran expectación precisamente por esto, porque se perfiló como una solución de reescalado espacial que no requería hardware especializado, y porque añadía una capa de realce que permitía contrarrestar, en ciertas situaciones, ese efecto de emborronado que se produce cuando reescalamos utilizando una técnica espacial estándar.

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En este caso también vemos que el DLSS mantiene una calidad de imagen superior, y cuida al extremo hasta el más mínimo detalle, como las partículas de lava del lateral. Clic para ampliar.

NVIDIA no se ha quedado a verlas venir, y ha presentado una tecnología de reescalado espacial de última generación que, según la compañía, es el mejor de su clase, y que utiliza también un filtro de realce para mejorar el acabado final. Este reescalado se integra en un nuevo kit de desarrollo que está disponible desde hoy mismo en GitHub, y que, como podemos ver en las imágenes adjuntas, logra mantener una mayor definición y un nivel de detalle superior frente al FSR de AMD. Y esto no es todo, también registra un rendimiento ligeramente superior.

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Podemos adaptar este nuevo reescalado a cualquier situación, gracias a las diferentes opciones resolución base entre las que podemos elegir, y a la intensidad de la capa de realce que se aplicará al final. El modo ultra calidad parte de un 85% del total de píxeles que tendríamos en la resolución nativa, y podemos reducirlo a un 77%, 66%, 59% y 50%. Es importante que tengáis en cuenta que, al reducir el conteo de píxeles del que parte este reescalado, es posible mejorar considerablemente el rendimiento, pero también se reducirá la calidad de imagen.

¿Qué diferencias existen entre el DLSS 2.3 y el reescalado espacial de NVIDIA?

El reescalado espacial de NVIDIA utiliza un algoritmo fijo y parte del fotograma actual para generar el siguiente. Esto nos deja, como vemos en la imagen adjunta, un conteo base de 2,2 millones de píxeles en resolución 1440 bajo el modo ultra calidad, y una imagen de salida de 3,5 millones de píxeles, que se genera mediante un algoritmo fijo.

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Con el DLSS 2.3, sin embargo, la imagen se genera utilizando elementos temporales, es decir, se recurre tanto al fotograma actual como a fotogramas anteriores, lo que nos deja un conteo base de más de 6 millones de píxeles cuando utilizamos el DLSS 2.3 en 1440p y configurado en modo calidad. Para generar el fotograma final, se utiliza inteligencia artificial, y el resultado final es esa imagen de 3,5 millones de píxeles.

El hecho de que la tecnología DLSS 2.3 parta de una mayor cantidad de píxeles, y que utilice fotogramas previos (elementos temporales) junto a IA para combinarlos y crear la mejor imagen posible marca una diferencia enorme, como podemos ver en la imagen adjunta. El reescalado espacial consigue un resultado bastante bueno, aunque se aprecia una pérdida de nitidez evidente frente a la resolución nativa, y también vemos problemas de desaparición de elementos lejanos, algo común a todas las técnicas de reescalado espaciales.

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Por contra, el DLSS 2.3 de NVIDIA, configurado en modo calidad, consigue un resultado espectacular, ya que genera una imagen mejor definida y más rica en detalles que aquella que se había obtenido mediante resolución nativa, y con una calidad excepcional incluso en elementos que tienen una baja carga geométrica, como aquellos más delgados y lejanos (la rejilla, por ejemplo).

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Es lo que os he comentado en otras ocasiones, el DLSS no es un simple reescalado, es una técnica de reconstrucción inteligente de la imagen que utiliza elementos temporales e inteligencia artificial, y  no lo hace con el objetivo de crear una imagen reescalada, sino con la meta de lograr la mejor imagen posible. No debemos olvidarnos, además, de que esta tecnología utiliza vectores de movimiento, y con ello es posible evitar problemas importantes como el exceso de ruido en la imagen, pixelación, acabados borrosos y desenfocados en objetos en movimiento, así como artefactos y desaparición de elementos gráficos.

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La diferencia entre el DLSS 2.3 y el reescalado espacial es tan grande que el primero puede ofrecer, incluso en modo rendimiento, una calidad superior al reescalado en modo ultra calidad y conseguir, al mismo tiempo, un rendimiento mucho mayor, como podemos ver en la imagen adjunta. El DLSS 2.3 ofrece una nitidez mucho mayor, y representa sin problemas incluso aquellos elementos más alejados que tienen una baja carga geométrica, solo tenéis que fijaros en la reja, por ejemplo.

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El reescalado espacial de NVIDIA estará disponible para todas las soluciones gráficas GeForce que tengan soporte a nivel de drivers, y se podrá activar a través del panel de control de GeForce Experience. Si tienes, por ejemplo, una GTX 1070 y quieres probarla solo tendrás que actualizar los controladores gráficos y listo, la tendrás disponible. Ten presente, eso sí, que un reescalado espacial solo es realmente recomendable en resoluciones 1440p y superiores, ya que en niveles inferiores nos topamos con una base de muestreo muy baja, y puede que con un cuello de botella a nivel de CPU.

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10 comentarios
  • Sele Asuka

    Esta claro por donde va la cosa.

    Perfeccionar el DLSS para ofrecer algo mas gordo con el tiempo , cuando el 4K sea lo normal.

  • Isidro Ros

    Lo curioso es que con esto NVIDIA mata dos pájaros de un tiro.

    Por un lado, ofrece una alternativa al FSR de AMD, y por otro lado deja todavía más claro lo que habíamos dicho por activa y por pasiva, que este último nunca ha sido rival para el DLSS.

    Entiendo que había mucho revuelo alrededor del FSR, y que los fanáticos más acérrimos del gigante de Sunnyvale esperaban algo grande, pero al final no fue más que un reescalado espacial con una capa de realce, lo mismo, en esencia, que este reescalado de NVIDIA.

    No hablo sin motivo, he probado el FSR incluso en portátiles, y hasta con las particularidades de una pantalla de 15,6 pulgadas la pérdida de nitidez y la desaparición de objetos y de geometría de bajo detalle es tan clara que, salvo situaciones muy concretas, no vale la pena activarlo.

    Saludos.

  • Rafael

    Que dibujen todos los píxeles y se acabaron los problemas de artefactos o calidad. En la serie 4000 ya será 4k

  • Manu

    Buen artículo, se nota que lo das todo.

    El FSR de AMD se integra en los juegos, sin embargo el DLSS debes tener una gráfica Nvidia si o sí. O al menos es lo que he visto en la actualización.

    Es una buena estrategia de Nvidia, como no hay stock, habrá que mimar a los suyos y la verdad que si alguno tenía dudas del DLSS, ahora tendrá mas motivos para aceptarla.

    En mi caso personal, no compraría una gráfica por el DLSS, si no porque me ofrezca una buena experiencia. Yo apenas e notado diferencias entre activarlo y no activarlo, y las gráficas que lo llevaban pues eran un poco caras y obtenía la misma diversión con 50fps (200€) que con 150fps (500€). Cuando podías elegir claro.

    Si al final el FSR, DLSS o la tecnología que sea, me ofrece lo que busco, no dudaré en comprarla.
    Me alegro que ahora Nvidia se de cuenta de dar cabida a las gráficas antiguas, por fín…Veremos lo que dura, después de un par de años sin stock.

    Un apunte, el FSR y el DLSS de la imagen de arriba, una renderiza a 1108 y la otra a 720p, pues no noto ninguna diferencia, si acaso noto algo mas de profundidad donde el número 3 en la del fsr, por lo demás arriba pone lo de los fps y por eso te comentaba que luego en movimiento lo nota la gente pero yo apenas lo noto, en juegos poco exigente claro porque los ultimos son injugables con las 1660, 1650 etc

  • Javi

    Ese es el apunte, que el DLSS con menor renderizado (ya que esta en modo rendimiento), obtiene mejor calidad que FSR en su modo calidad alta y si ya ponemos DLSS en calidad… no hay debate

    Los FPS se muestran para ver la diferencia en rendimiento, no tiene nada que ver que lo notes o no, pero yo por ejemplo de jugar a 60-70fps y pasar a +100fps lo noto mucho en un monitor 144HZ

  • Toni Tijeras

    asco de Nvidia, sólo mueve ficha si tiene competencia…. Espero se le termine el monopolio pronto.

  • DAVID SALSERO

    reduce ghosting, ergo no quedara eliminado sino reducido en la version 2.3
    peeperoeoroepeooreoroeper pero pero si nos decian que se ve mejor que el nativo y da el doble de fps, como puede ser?
    chorprecha

    Lo mejor de todo es que se ven el ghosting en la propia foto del cp 2077 de nvidia donde usa RTX y DLSS, jajajajaja. Es decir te dicien que lo minimizan pero se ve igual y la gente se lo cree.

    Pero casualmente y sin querer, en las noticias de esta web y del resto de webs fanboyeras de nvidiots no se hablaba de este tema, pero si de la fotito con zoom al cable del puente para decirnos lo bien que se ve el dlss 2.1 que es lo mejor del universo.

    vaya putos auto engañados
    Sinceramente no creo que ningun jugador este centrado en estas cosas mientras juega lo que quiere son FPS

  • Deficiencia Mental

    «lo que quiere son FPS» Y que crees que hace el DLSS? No lo ves o no lo quieres ver? Ser fanático de AMD te dejo ciego? estas peor que el Toni ese… Pero lo entiendo, no se puede esperar mucho de personas como ustedes.

  • Isidro Ros

    David, estas ciego y estas empezando a ser tóxico. Lo siento mucho, pero no haces bien a nadie, y tu ceguera es ya tan tremenda que resulta ridícula.

    Con la edad, y la experiencia, he aprendido la valiosa lección de no intentar dialogar con gente como tú, porque simplemente es imposible, tanto como intentar tirar una pared a cabezazos.

    No vuelvas.

  • Gregorio Ros

    ¿Tienes la seguridad de que quien tome el relevo no va a hacer lo mismo?. Da igual que dado el caso fuese AMD, Intel o cualquier otro, una empresa cuando no tiene competencia tiende a estancar el progreso, se acomoda y mira mas por adaptar el precio a sus intereses que por la innovación. Disfruta del momento actual con lo que te ofrece.

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