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Análisis

Ghostwire Tokyo, análisis técnico: Adiós «old gen», hola «next gen»

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Ghostwire Tokyo

Hace unos días publicamos el análisis de Ghostwire Tokyo, un juego muy esperado que es considerado como el gran «heredero espiritual» de la franquicia The Evil Within. No hablo sin motivos, Ghostwire Tokyo iba a ser The Evil Within 3, pero al final hubo un importante cambio de rumbo que nos llevó a algo totalmente nuevo, y digo esto porque, francamente, tanto por ambientación como por enfoque e historia lo nuevo de Tango GameWorks me ha parecido un soplo de aire fresco en el manido género de los juegos de acción en primera persona. Me ha gustado, y mucho.

Más allá de la historia y de la jugabilidad, debo reconocer que esperaba con muchas ganas el lanzamiento de Ghostwire Tokyo porque este se perfilaba como un juego de nueva generación. Tango GameWorks no ha tenido que lidiar en su desarrollo con las limitaciones que imponía la «old gen», y la verdad es que tenía bastantes ganas de ver cómo afectaba esto al juego a nivel técnico, sobre todo en aspectos tan relevantes como la complejidad de la geometría, la calidad del texturizado y la amplitud de los escenarios.

Por otro lado, Ghostwire Tokyo también es un juego que genera un gran interés a nivel técnico porque utiliza trazado de rayos aplicado a reflejos y sombras, y porque implementa DLSS, FSR y TSR. Como sabrán nuestros lectores más avanzados se trata de tres tecnologías de reescalado de la imagen que trabajan de una manera muy diferente:

  • El DLSS reconstruye y reescala la imagen utilizando inteligencia artificial para elegir y combinar los mejores fotogramas, y utilizando tanto elementos espaciales como temporales.
  • El FSR utiliza un algoritmo sencillo y fijo que reescala la imagen utilizando solamente elementos espaciales.
  • El TSR es un reescalado más avanzado que el anterior, ya que reescala la imagen utilizando elementos espaciales y temporales, pero no requiere de hardware dedicado.

Antes de empezar el análisis, os recuerdo que podéis ampliar cada una de las imágenes haciendo clic en ellas, y también podéis abrirlas en ventanas diferentes para compararlas de una manera más directa y sencilla.

Ghostwire Tokyo: El efecto «next gen» se deja notar

Desde el momento en el que empezamos a jugar nos encontramos con una recreación perfecta del famoso cruce de Shibuya, y esa primera escena es más que suficiente para darnos cuenta de que estamos ante un título de nueva generación que rompe, efectivamente, con las principales limitaciones que imponía la «old gen». Conforme vamos avanzando en el juego esa sensación de que estamos ante un juego «next gen» se acentúa, especialmente cuando podemos contemplar Tokio desde las alturas. La amplitud del escenario, y la calidad del mismo, son espectaculares.

La calidad y la complejidad de la geometría es soberbia, incluso en los objetos y elementos más alejados y más pequeños, y en ningún momento nos encontramos con esos texturizados «sucios» (de baja calidad) que son un clásico en los títulos intergeneracionales. Sin ir más lejos esto ha sido un problema notable en juegos recientes, como Dying Light 2 y Resident Evil Village, y ya os hablé de ello en sus correspondientes análisis técnicos.

Ghostwire Tokyo

Para ilustrar esto solo tenemos que echar un ojo a la escena de la cama del hospital. Fijaros en lo cuidados que están todos los detalles, tanto que se aprecian hasta los pliegues de la sábana en la cama. La geometría de todos los objetos raya a un buen nivel, incluso aquellos más complejos como el mando a distancia que está al lado de la televisión, el jarrón con flores y la máquina que realiza el seguimiento del ritmo cardíaco. También podemos ver Tokio a través de la ventana con un efecto tan realista que podría pasar perfectamente por una fotografía.

Todo lo que acabo de decir en el párrafo anterior se mantiene en todas las escenas del juego. Solo tenéis que fijaros en la calidad que tienen tanto el modelado de los escenarios y de los objetos que los pueblan, así como el texturizado, de las imágenes que iremos viendo a continuación cuando profundicemos en el trazado de rayos. Personalmente, me gusta destacar el nivel de la geometría que presenta las distintas prendas de ropa repartidas por la escena inicial, ya que son bastante complicados y en otros títulos se habrían resuelto una geometría mucho más simple y una textura plana.

Sí, Ghostwire Tokyo «sabe» a «next gen» desde el primer momento, y a diferencia de lo que ocurría con Dying Light 2 no necesita tirar del trazado de rayos para conseguirlo. Todo el juego en sí es una obra de arte a nivel gráfico, y tengo claro que no habría sido posible trasladar ese nivel de detalle a la «old gen». En imagen adjunta que encontraréis debajo de estas líneas, la de la máquina expendedora, también podéis apreciar con claridad la diferencia que marca la geometría, y es que el modelado de botellas y latas es prácticamente perfecto.

Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo y trazado de rayos: Los reflejos crean una experiencia única, las sombras, no tanto

En Ghostwire Tokyo, el trazado de rayos se aplica solo a los reflejos y a las sombras. Si desactivamos ambos ajustes, nos encontraremos con unos reflejos de espacio de pantalla bastante conseguidos, aunque con todas las limitaciones propias de dicha técnica, lo que significa que se producirán desapariciones súbitas y sin sentido de ciertos elementos al mover la cámara, que muchos reflejos no se generarán de forma correcta y que tendremos, además, un efecto espejo muy marcado, incluso en superficies rugosas.

Activar el trazado de rayos aplicado a reflejos marca una mejora muy grande, tanto que las imágenes hablan por sí solas. Fijaos en las dos imágenes del cruce de Shibuya, en la primera vemos el trazado de rayos activado, y en la segunda lo tenemos desactivado. Con dicha tecnología activada tenemos una mayor cantidad de elementos reflejados, de hecho muchos de ellos no aparecen en la escena sin trazado de rayos, como los coches de la derecha, que están un poco alejados, por ejemplo.

Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo

Pero eso no es todo, los reflejos también se generan de una manera mucho más realista y tienen una calidad simplemente impresionante. El trazado de rayos permite mostrar incluso reflejos de forma dinámica, como la pantalla con la presentadora de noticias en movimiento, algo que podéis apreciar en el vídeo que encontraréis al final del artículo, y diferencia a la perfección los reflejos que se producen en superficies más reflectantes, como los charcos de agua, de aquellos que tienen lugar en superficies rugosas, como el asfalto húmedo. Así, los reflejos en los charcos son más intensos y tienen un toque espejo más marcado, mientras que los otros tienen un acabado más apagado y menos nítido.

Todo esto hace que los reflejos generados por trazado de rayos añadan una importante capa de realismo a la ciudad de Tokio, y a todo lo que nos rodea. Otras superficies, como los coches y los camiones, también generan reflejos realistas gracias al trazado de rayos, y de una manera mucho más nítida. En general lo tengo bastante claro, Ghostwire Tokyo es uno de los juegos que mejor ha utilizado el trazado de rayos aplicado a reflejos.

Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo

En las siguientes imágenes podéis seguir viendo la enorme diferencia que marca el trazado de rayos aplicado a reflejos en Ghostwire Tokyo. En las dos primeras imágenes, donde miramos hacia la acera con las guías sonoras para personas invidentes, vemos que el trazado de rayos genera reflejos altamente realistas y en movimiento, pero además consigue ese efecto diferenciador de superficies que ya hemos comentado, evitando que se produzca un efecto espejo en superficies rugosas.

Ghostwire Tokyo

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Las dos siguientes imágenes son otra clara demostración del buen hacer del trazado de rayos aplicado a reflejos. En esta escena de Ghostwire Tokyo tenemos una gran cantidad de reflejos que recaen sobre superficies distintas y que se producen a distancias diferentes, lo que crea una situación compleja que el trazado de rayos resuelve de una manera fantástica, diferenciando entre superficies, afinando la intensidad de los reflejos en función de la lejanía y de la superficie y evitando que se produzca ese efecto espejo que tenemos al desactivar el trazado de rayos, y que hace que incluso un bolso negro genere un reflejo exagerado.

Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo

Cambiando de tercio, la verdad es que Tango GameWorks ha hecho un trabajo excelente tanto con la iluminación como con las sombras. Incluso con el trazado de rayos aplicado a sombras desactivado, la inmersión y el aspecto de Tokio es sublime, lo que hace que sea recomendable priorizar el trazado de rayos aplicado a reflejos si tenemos un equipo no muy potente y solo podemos permitirnos uno de los dos ajustes.

No obstante, esto no quiere decir que utilizar trazado de rayos aplicado a sombras no represente ninguna mejora. Dicha mejora existe, pero cuesta un poco más verla, y si estamos en movimiento esto resulta aún más complicado. Fijaos en las dos imágenes de debajo de estas líneas, en la primera hemos aplicado trazado de rayos a las sombras, y en la segunda no. Con trazado de rayos tanto la zapatilla como el vaso de café emiten una sombra, y en general la escena tiene una terminación más oscura y acorde a la realidad.

Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo

En las siguientes escenas vamos a analizarlo de una manera más amplia. La primera muestra Ghostwire Tokyo con trazado de rayos aplicado a sombras, y la segunda sin dicha tecnología. Fijaos en los balcones del bloque del fondo, a la derecha del cartel rojo. Estos generan unas sombras acordes a la realidad, y lo mismo ocurre con el propio cartel, y con otros elementos como las señales de tráfico, las vallas situadas en los laterales de las aceras y hasta el cono rojo, que recibe la sombra de la valla.

Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo

También podemos ver diferencias claras en la escena del carrito de bebé. Fijaos en la sombra que proyecta dicho carrito, y también en las que generan los demás elementos de la escena. Con trazado de rayos activado, la nitidez de las sombras es superior, y también podemos ver que las ropas y el bolso que aparecen en el fondo generan sombras que desparecen al desactivar el trazado de rayos. Personalmente, esta escena ha sido una de las que mejor refleja lo que puede dar de sí el trazado de rayos aplicado a sombras en interiores, aunque por desgracia no siempre funciona igual de bien, como vamos a ver en el próximo párrafo.

Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo

En estas dos últimas imágenes el trazado de rayos aplicado a sombras marca una diferencia más pequeña de lo que debería, algo que es consecuencia de una integración que, como he comentado anteriormente, no está tan conseguida como el trazado de rayos aplicado a reflejos. Esa escena da para mucho más de lo que vemos, puesto que en ella solo se mejoran ligeramente el sombreado de algunos elementos, como las patas de la mesita, pero no las sombras que emiten los objetos presentes en la misma.

Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo

Reconstruyendo, y reescalando, Tokio: NVIDIA DLSS frente a AMD FSR

Ghostwire Tokyo es un título que, como hemos dicho, es compatible con NVIDIA DLSS, AMD FSR y TSR. Ya os he explicado al principio del artículo en qué consiste cada una de estas tecnologías, así que ahora es el momento de ver qué diferencia marcan y qué resultados ofrecen. Os recuerdo que, si no contáis con una tarjeta gráfica GeForce RTX 20 o superior, solo podréis activar el FSR o el TSR.

El TSR ofrece una calidad de imagen a medio camino entre el FSR y el DLSS. Es superior al primero, pero inferior a la solución de NVIDIA, algo que nos haría pensar que es la segunda mejor opción, y sí, lo es en términos de calidad, pero no de rendimiento, ya que consigue una mejora inferior al FSR, especialmente en los modos de calidad más altos, así que tenedlo en cuenta, sobre todo si vuestro equipo va un poco justo para mover Ghostwire Tokyo.

En cuanto al DLSS de NVIDIA, esta tecnología funciona de maravilla en Ghostwire Tokyo. El trabajo de reconstrucción y de reescalado que consigue es tan bueno que, incluso en modo rendimiento, es capaz de ofrecer un resultado muy cercano al que obtendríamos con resolución nativa. Si utilizamos el DLSS en modo calidad en Ghostwire Tokyo obtendremos un resultado superior a la resolución nativa, gracias al buen trabajo de reconstrucción que hace de los elementos más pequeños y lejanos.

Para que os resulte más fácil valorar las diferencias que existen entre el DLSS y el FSR en distintos modos de calidad, he acompañado una serie de imágenes comparativas donde podréis verlos en una misma escena frente a frente. Podéis ampliar las imágenes con un simple clic y abrirlas en una pestaña independiente o descargarlas para verlas más grandes. En cada una de ellas indico la configuración del DLSS y del FSR, y recordad que en todos los casos Ghostwire Tokyo estaba ajustado al máximo de calidad, y con trazado de rayos activo y al máximo.

FSR Rendimiento vs DLSS Rendimiento

Nativo frente a DLSS en modo calidad

DLSS rendimiento frente a FSR rendimiento

FSR ultra calidad frente a DLSS calidad

Ghostwire Tokyo: Rendimiento y consumo de recursos

Para terminar nuestro análisis técnico de Ghostwire Tokyo vamos a profundizar en su rendimiento, y también en el consumo de recursos del juego. Para ofreceros una visión más amplia en este sentido, hemos utilizado una tarjeta gráfica de alto rendimiento, la GeForce RTX 3080 Ti, y también una tarjeta gráfica de gama media, la GeForce RTX 3050.

Estas son las especificaciones del equipo sobre el que hemos movido Ghostwire Tokyo:

  • Sistema operativo Windows 10 Pro de 64 bits.
  • Procesador Ryzen 7 5800X (Zen 3) con ocho núcleos y dieciséis hilos a 3,8 GHz-4,7 GHz.
  • Placa base Gigabyte X570 Aorus Ultra.
  • 32 GB de memoria RAM Corsair Vengeance RGB Pro SL a 3.200 MHz CL16 (cuatro módulos).
  • Sistema de refrigeración Corsair iCUE H150i Elite Capellix White con tres ventiladores Corsair ML RGB de 120 mm.
  • Tarjeta gráfica RTX 3080 Ti Founders Edition con 12 GB de GDDR6X y GeForce RTX 3050 con 8 GB de memoria GDDR6.
  • Tarjeta de sonido Sound BlasterX AE-5 Plus.
  • SSD Samsung Evo 850 de 500 GB (sistema operativo).
  • SSD PCIE NVMe Corsair MP400 de 4 TB.
  • SSD PCIE NVMe Corsair MP600 Core de 2 TB.
  • SHDD Seagate de 2 TB con 8 GB de SSD como caché.
  • Fuente de alimentación Corsair AX1000 80 Plus Titanium con certificación 80 Plus Titanio.
  • Seis ventiladores Corsair iCUE QL120 RGB.
  • Lightning Node Core y Commander CORE para controlar ventiladores e iluminación.
  • Chasis Corsair 5000D Airflow.

La GeForce RTX 3050 es capaz de mover Ghostwire Tokyo sin problemas en 1080p con calidad máxima y trazado de rayos desactivado, y gracias al DLSS también ofrece una experiencia perfecta en 1440p. Cuando activamos el trazado de rayos el impacto que esta tecnología tiene en el rendimiento es enorme, y necesitamos del DLSS para poder compensarlo.

La GeForce RTX 3080 Ti demuestra que está en otro nivel, y es capaz de mover Ghostwire Tokyo incluso en 1440p nativo con trazado de rayos al máximo sin despeinarse, aunque es cierto que también vemos un gran impacto en el rendimiento al activar dicha tecnología. Por suerte, el DLSS en modo calidad es más que suficiente para compensarlo. Como nota curiosa, la GeForce RTX 3080 Ti va tan sobrada en 1440p que el DLSS en modo calidad apenas mejora el rendimiento, aunque reduce el uso de la GPU al 75%.

Pasamos ahora a ver el consumo de CPU. Ghostwire Tokyo es un juego de nueva generación que no ha partido de la base de la generación anterior de consolas, pero a pesar de todo nos encontramos con un uso muy bajo de la CPU, tanto que en ocasiones nos movemos por debajo del 30% con el Ryzen 7 5800X. De máximo, llevamos a rozar el 50% momentos puntuales, lo que significa que:

  • Es un juego GPU dependiente.
  • No necesita más de cuatro núcleos y ocho hilos, pero sí de un buen IPC.

Por lo que respecta al consumo de memoria, Ghostwire Tokyo registró un consumo medio de 12 GB de RAM en 1440p y de casi 15 GB en 4K. En cuanto a la memoria gráfica, en 1080p el consumo medio fue de 6 GB de memoria gráfica en 1080p, cifra que subió a poco más de 7 GB de memoria gráfica en 1440p y a casi 8 GB en 4K.

Curiosamente, tanto con la GeForce RTX 3050 como con la GeForce RTX 3080 Ti el juego tiene a llenar más memoria gráfica de la que necesita, y el consumo va aumentando de forma gradual hasta ocupar casi toda la memoria gráfica disponible. Así, aunque con la RTX 3080 Ti empezamos con un consumo de unos 8 GB al final acabamos rondando los 11 GB. Es lo que os he explicado otras veces, el juego no necesita usar 11 GB de memoria gráfica, pero los ocupa de manera preventiva.

Ghostwire Tokyo está totalmente optimizado para sacar el máximo partido a un SSD potente, algo que se deja notar no solo en los tiempos de carga, que apenas duran unos segundos, sino también en lo bien que trabaja el motor gráfico del juego a la hora de ir creando las nuevas secciones del mapa según las vamos visitando.

En general, creo que Tango GameWorks ha hecho un excelente trabajo a nivel técnico con Ghostwire Tokyo. Es cierto que hay algunas cosas mejorables, especialmente en lo que respecta al bajo uso de la CPU y de la GPU, que se producen en resoluciones inferiores a 4K si utilizamos un reescalador y desactivamos el trazado de rayos, pero incluso con esas «piedras en los zapatos» Ghostwire Tokyo tiene un recorrido fantástico y es capaz de subir el listón en lo que calidad gráfica se refiere.

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