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Resident Evil Village, análisis técnico: Una propuesta interesante con mejoras notables y carencias importantes

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Resident Evil Village, análisis técnico: Una propuesta interesante con mejoras notables y carencias importantes 27

El lanzamiento de Resident Evil Village se produjo el pasado 7 de mayo, aunque gracias a la demo que liberó Capcom tuvimos la oportunidad de probarlo antes de su debut oficial. Sé que muchos de vosotros esperabais este juego con muchas ganas (yo también), así que no quise esperar y compartí con vosotros mis primeras impresiones sobre su rendimiento hace unos días para que tuvierais una visión aproximada, y clara, de lo que podíais esperar de este título.

En líneas generales, la demo de Resident Evil Village me sorprendió por su excelente optimización, y como cabía esperar, la versión final del juego no se ha quedado atrás. Durante la última semana le he dedicado todo el tiempo que he podido para probarlo a fondo con varias configuraciones, y he aprovechado esas pruebas para elaborar un análisis técnico que hoy, por fin, estoy listo para compartir con vosotros. Os recuerdo que podéis ampliar todas las imágenes haciendo clic en ellas.

Como os dije en su momento, Resident Evil Village tiene unos requisitos muy modestos y funciona sin problemas incluso en un equipo de gama baja, siempre que ajustemos la calidad gráfica, aunque existe un nivel mínimo óptimo que he podido identificar perfectamente, y que representa esa base de la que no deberíamos bajar en términos de hardware. Os la resumo a continuación:

  • Procesador de cuatro núcleos, tipo Core de cuarta generación (Haswell) o Ryzen 3 1200.
  • 8 GB de RAM.
  • Tarjeta gráfica con 4 GB de memoria (GTX 1050 Ti o RX 560).
  • 50 GB de espacio libre.
  • DirectX 12.
Resident Evil Village

Los escenarios generan una sensación de falsa amplitud que, en algunos momentos, está bastante conseguida, pero en realidad resultan muy limitados.

Resident Evil Village: Requisitos y optimización

Cuando Capcom compartió los requisitos finales de Resident Evil Village dejo claro que había dado forma a un título muy asequible, tanto que, si cumplimos con los requisitos mínimos, podremos jugarlo en 1080p con un buen nivel de calidad y una fluidez más que aceptable.

En el apartado anterior os he dejado el nivel mínimo recomendado para jugar de forma óptima a Resident Evil Village, y sí, encaja casi por completo con los requisitos mínimos de Capcom, la única excepción importante la encontramos en el procesador, y es que no necesitamos un Core de séptima generación, puesto que estamos ante un título que tiene una baja dependencia de la CPU.

Sin embargo, esa baja dependencia de la CPU tiene una contrapartida importante, y es que Resident Evil Village depende mucho de la GPU y de la memoria gráfica. Contar con 4 GB es imprescindible para asegurar una buena experiencia, y si queremos jugar en 1080p sin tener que asumir sacrificios es necesario contar, al menos, con una GTX 1050 Ti o una RX 560.

Resident Evil Village está especialmente optimizado para dar lo mejor de sí con las tarjetas gráficas Radeon, lo que significa que incluso aquellas soluciones gráficas de AMD que son inferiores a otras de NVIDIA, ofrecen un rendimiento superior en este título. Por ejemplo, en 1080p bajo rasterización la Radeon RX 590 ofrece un rendimiento muy cercano a una GTX 1660 Super, la Radeon RX 5700 XT vence a la RTX 2070 Super, y la Radeon RX 6700 XT se impone, incluso, a la RTX 3070.

Resident Evil Village

Esta imagen ilustra a la perfección el problema de la baja calidad de la geometría y de las pobres texturas que pueblan muchas zonas en Resident Evil Village. Esto, en un juego de 2021, es intolerable.

No hay duda, Resident Evil Village se lleva muy bien con las tarjetas gráficas Radeon de AMD, incluso con los modelos más antiguos basados en Polaris, y esto es toda una garantía para aquellos que quieran jugarlo con un equipo de gama media-baja.

La optimización que ha implementado Capcom en este juego ha sido realmente fantástica, de eso no hay ninguna duda, pero esto no quiere decir que la compañía nipona no haya tenido que hacer sacrificios. Resident Evil Village no es un juego de nueva generación, es un título de transición intergeneracional que ha sido desarrollado, desde cero, partiendo de las limitaciones que imponen PS4 y Xbox One, y esto se deja notar, como veremos más adelante, en muchos aspectos importantes, incluso la amplitud de los escenarios y la complejidad de la geometría.

Resident Evil Village: Tecnologías clave y mejoras de nueva generación

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos activo.

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos desactivado.

La versión base de Resident Evil Village funciona bajo rasterización y adopta todas las características típicas del RE Engine, un motor gráfico que no se lleva especialmente bien con escenarios abiertos y que tiene una alta dependencia de la memoria gráfica, pero que ofrece, a cambio, una elevada calidad gráfica y permite un modelado de personajes verdaderamente impresionante. Ya lo vimos en Resident Evil 7, y también en Resident Evil 2 Remake y Resident Evil 3 Remake.

Sobre esa base, Capcom ha añadido el trazado de rayos, que aplica a tres elementos fundamentales: iluminación, reflejos y sombras, aunque de forma limitada, como veremos en el siguiente apartado. Podemos activar el trazado de rayos si contamos con una RTX 2060, una RX 6700 XT o con un modelo superior, ya que es imprescindible la aceleración por hardware para evitar que la penalización de rendimiento convierta la experiencia de juego en una pesadilla.

Resident Evil Village con trazado de rayos

Resident Evil Village con AMD FidelityFX CACAO y AMD FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening activados.

Además del trazado de rayos, Capcom ha implementado otras tecnologías propias de AMD que, sin embargo, no están limitadas a las tarjetas gráficas Radeon RX, ya que podemos activarlas aunque tengamos una tarjeta gráfica de NVIDIA, y que contribuyen a mejorar la calidad gráfica sin tener que asumir un alto coste a nivel de rendimiento. Estas son todas las opciones que tenemos disponibles:

  • AMD FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening (CAS), es un algoritmo que ajusta, de forma adaptativa, el grado de definición por píxel en la imagen. Puede mejorar la calidad de imagen cuando trabaja con determinadas técnicas de suavizado de bordes, como TAA, por ejemplo, y también con VRS (sombreador de tasa variable).
  • AMD FidelityFX Variable Shading (VS), es un sombreador de tasa variable que ajusta la calidad del sombreado en función de cada escena en concreto, reduciendo con ello la carga de trabajo y mejorando el rendimiento sin sacrificios importantes en la calidad de la imagen, siempre que nos mantengamos en nos valores razonables.
  • AMD FidelityFX Denoiser, que reduce el ruido generado en cargas de trabajo que utilizan trazado de rayos. Este paso normalmente es el último en la jerarquía que se produce al generar un fotograma con trazado de rayos, y es fundamental, ya que sin él nos encontraríamos con una imagen cargada de ruido.
  • AMD FidelityFX CACAO: nos encontramos ante una técnica de oclusión ambiental optimizada que logra un excelente equilibrio entre calidad y rendimiento. Permite mejorar los efectos de luces y sombras, y las interacciones de estas entre objetos, con un bajo consumo de recursos.
    AMD FidelityFX SPD: recurre a la computación asíncrona para aprovechar esos tiempos ociosos de la GPU y acelerar la carga de trabajo asociada al mapeado de texturas de forma plena, es decir, incluyendo hasta los elementos más pequeños.

Resident Evil Village: Luces y sombras en un juego que debería haber saltado por completo a la nueva generación

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos activo.

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Resident Evil Village con trazado de rayos inactivo.

La puesta en escena de Resident Evil Village es soberbia, tanto en términos de diseño artístico como de ambientación. Capcom ha sabido reproducir el encanto de una ubicación rural situada en la Rumanía alejada de la civilización, y ha sido capaz de crear escenarios ricos y llenos de detalle. Sin embargo, desde el primer momento he tenido la impresión de que todas las ubicaciones eran demasiado pequeñas, y de que todo estaba muy aglutinado. Esto genera una cierta sensación de agobio, que se ve agravada por ese desarrollo tan limitado que experimentamos desde el principio hasta el final.

A todo lo anterior debemos unir, además, esos muros invisibles que limitan enormemente la extensión real de muchos escenarios, aunque en algunas zonas se ha ejecutado con tanto acierto que crean una sensación de falsa libertad realmente buena. Obvia decir que esto es consecuencia directa de desarrollar Resident Evil Village partiendo de las limitaciones de memoria que imponen PS4 y Xbox One.

Otra de las limitaciones más importantes que he visto está relacionada con la complejidad de la geometría y con la calidad de las texturas. Como he dicho anteriormente, el modelado de los personajes y el grado de detalle de los escenarios es sublime, pero esto contrasta enormemente con muchos elementos que tienen una carga geométrica tan baja que, cuando los miramos de forma directa, quedan totalmente fuera de lugar. Con las texturas ocurre exactamente lo mismo, de lejos todo luce bien, pero cuando nos acercamos, algunas texturas presentan un aspecto deslucido y sucio, incluso con la configuración de calidad al máximo.

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos desactivado.

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos activado.

Las carencias de Resident Evil Village a nivel técnico se extienden también al trazado de rayos, una tecnología que, a mi juicio, se ha implementado de forma mediocre. Capcom ha aplicado el trazado de rayos a la iluminación, los reflejos y las sombras, pero cuando entra en escena nos damos cuenta de que marca una diferencia muy pequeña en lo que a calidad de imagen se refiere. Su impacto en el rendimiento es, sin embargo, muy grande, tanto que en el caso de la RX 6700 XT, su rendimiento en 1080p con calidad máxima pasa de los 189 FPS a los 79 FPS cuando activamos el trazado de rayos.

¿Merece la pena? Es complicado dar una respuesta absoluta y rotunda, ya que en algunas escenas el trazado de rayos aporta una capa de realismo notable, aunque es cierto que, en la mayoría de los casos, no se notan de forma clara si no nos detenemos a admirarlas con cautela. Si tienes una tarjeta gráfica compatible con esta tecnología y puedes activarla sin bajar de los 60 FPS, adelante, actívala, en caso contrario, mejor mantenla desactivada.

La tecnología de sombreador de tasa variable puede ayudarnos a mejorar el rendimiento, pero en mis pruebas he visto que la pérdida de calidad de imagen es demasiado grande, incluso en valores reducidos. Podemos compensar la pérdida de nitidez con la tecnología FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening de AMD, pero incluso con esta activada se aprecia un toque borroso que, unido a la escasa mejora de rendimiento que consigue, hace que no merezca la pena mantenerlo activado.

Una mirada a fondo al trazado de rayos en Resident Evil Village

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos activo.

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos desactivado.

Cuando activamos el trazado de rayos, el primer cambio visible se produce en la forma en la que la iluminación global interactúa con algunos de los elementos de la escena. Por ejemplo, en la primera captura podemos ver que la iluminación que genera la lámpara «golpea» de forma más realista a la máquina de escribir, eliminando zonas sombreadas que no tenían ningún sentido.

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos activo.

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos inactivo.

En la segunda escena vemos que el trazado de rayos mejora la iluminación directa e indirecta, logrando un resultado bastante realista, aunque con matices, ya que se aprecia un exceso de luz teniendo en cuenta todas las fuentes que hay en pantalla. Esta tecnología también mejora los reflejos sobre el suelo, sobre ciertas superficies, pero resulta muy limitada, y reproduce esos reflejos con una resolución muy baja, lo que se traduce en una nitidez muy pobre.

Si os fijáis en otras escenas, como la del duque, por ejemplo, os daréis cuenta de que el trazado de rayos extiende la iluminación con una acertada precisión sobre los objetos que están encima de las cajas cercanas a su mesa, ilumina zonas que sin dicha tecnología permanecían (indebidamente) sumidas en una oscuridad total, y logra un resultado muy bueno, aunque esto no quiere decir que sea perfecto, también se aprecian errores importantes, y uno de los más notables es que el duque proyecta su sombra sobre la pared.

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos activado.

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos desactivado.

En algunas zonas exteriores, la iluminación global mejorada con trazado de rayos demuestra su buen hacer al representar, de una manera mucho más correcta, las diferentes colisiones de las fuentes de luz directas e indirectas, lo que genera sombras más suaves, y dota de iluminación a zonas que aparecían, incorrectamente, total o parcialmente a oscuras. Sin embargo, también encontramos secciones donde no actúa de forma correcta, ya sea generando un exceso de iluminación que incluso llega a atravesar paredes, o una oscuridad sobredimensionada.

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Resident Evil Village con trazado de rayos activado.

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Resident Evil Village con trazado de rayos desactivado.

En exteriores, la calidad de los reflejos, incluso con el trazado de rayos activado, es bastante pobre, como ya habíamos anticipado al hablar de su impacto en interiores, y como se puede ver en las imágenes adjuntas. Si te preocupa el rendimiento, pero no quieres renunciar del todo al trazado de rayos, puedes desactivar esta tecnología aplicada a los reflejos, el sacrificio que harás en términos de calidad de imagen será pequeño, y ganarás bastantes fotogramas por segundo.

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos activado.

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos desactivado.

Notas finales: Resident Evil Village no ha cumplido con mis expectativas

De hecho me ha dejado un sabor un poco «agrio», quizá porque tenía unas expectativas bastante elevadas. Si nos limitamos al plano técnico enfocado desde la perspectiva de la rasterización, Resident Evil Village es todo un ejemplo de optimización, y una demostración de lo que puede dar de sí la arquitectura RDNA 2 cuando se aprovechan al máximo todas sus posibilidades.

La pérdida de rendimiento que supone el trazado de rayos es enorme, aunque resulta más marcada en las Radeon RX 6000 por las limitaciones que presenta dicha arquitectura, y confirma lo que ya os he contado en ocasiones anteriores, que AMD ha conseguido un salto importante en rasterización, pero que tiene una cuenta pendiente con el trazado de rayos.

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos activado.

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos desactivado.

Resident Evil Village tiene un diseño y una ambientación de primera, pero se ve lastrado por unos escenarios muy limitados, de escasa amplitud y llenos de esas barreras invisibles que resultan tan sumamente molestas. ¿Crees que exagero? En absoluto, alto tan simple como saltar desde un tejado a una zona adyacente, a la que podemos acceder por una puerta, queda bloqueado por este tipo de barreras.

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos activado.

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos desactivado.

El excelente modelado de personajes y enemigos, unido a la riqueza de detalles que encontramos en la mayoría de los escenarios choca con algunas texturas de baja calidad, y con elementos que presentan una geometría tan pobre que parecen propios de un juego de hace 10 años. Con el trazado de rayos, Capcom ha querido «maquillar» un título intergeneracional que, al final, no es más que otra muestra de que PS4 y Xbox One se han convertido en un lastre para el desarrollo de juegos triple A.

Dicha tecnología no está al nivel de lo que hemos visto en juegos como Metro Exodus o Cyberpunk 2077, sin embargo el coste de recursos del trazado de rayos en Resident Evil Village es abrumador. Como nota positiva, es capaz de aprovechar un SSD sin problemas (los tiempos de carga son de apenas unos segundos), y puede funcionar de forma óptima en CPUs de cuatro núcleos, un dato que no hace más que reafirmar lo que ya hemos dicho anteriormente, que ha sido un desarrollo limitado por la anterior generación de consolas.

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos activo. Un ejemplo de mala utilización de esta tecnología, ya que la luz atraviesa la pared.

A nivel técnico Resident Evil Village no tiene nada de especial y presenta, de hecho, carencias importantes como he indicado a lo largo de este análisis. Desde el punto de vista argumental, Capcom se ha marcado algunas sorpresas y ha desarrollado la historia con acierto, algo que resulta bastante loable teniendo en cuenta que no era nada fácil partir de la base que nos dejó el final de Resident Evil 7. Por lo que respecta a la jugabilidad, no hay nada nuevo. Capcom ha trasladado la base del mercader que vimos en Resident Evil 4, con pequeñas modificaciones, y ha mantenido prácticamente la misma base de Resident Evil 7.

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos activado.

Resident Evil Village

Resident Evil Village con trazado de rayos desactivado.

Resident Evil Village es un juego imprescindible si eres fan de esta saga, y muy recomendable si te gusta el género, pero no ha estado al altura de lo esperado, y queda como una entrega notable que podría haber dado mucho más de sí, si Capcom hubiese mantenido un enfoque centrado en la nueva generación de consolas, y en PC. Entiendo que, al final, las ventas mandan, y que cerrar la puerta a PS4 y Xbox One habría sido como dispararse en el pie, pero esto ha implicado sacrificios importantes, como hemos podido ver.

Editor de la publicación on-line líder en audiencia dentro de la información tecnológica para profesionales. Al día de todas las tecnologías que pueden marcar tendencia en la industria.

6 comentarios
  • Ricardo Zamjai

    Al fin y al cabo. La finalidad de hacer un juego es venderlo con el mayor alcance posible y Capcom con este juego no deja de pensarlo asi. De que sirve hacer un juego que utilice lo máximo de la tecnologia, actual, si en definitiva solo podrán disfrutarlo el 15% o menos de los compradores que cuentan con esa tecnologia en sus equipo o consolas

  • Djduke

    Y no está tambien optimizado en PC hay muchas cosas por pulir.

    Como por ejemplo:

    https://www.youtube.com/watch?v=uQBqstt-Odw&ab_channel=LewisDasousa

  • Francisco

    Totalmente de acuerdo. Es absurdo hacer un juego para unos pocos, lo normal es que el juego funcione de manera razonable al menos en graficas de gama media y medio baja.

  • Nick Alex Montoya

    Exacto, 115 Millones de ps4 frente a 8 millones de ps5 en el mercado, así como la Gtx 1060 de 6 gb es la GPU mayoritaria en steam, Capcom se dispararía al pie, si solo saliera en ps5 o colocara una RTX 3060 (no hay GPU en el mercado por escasez) como requisito mínimo.

  • JAVIER NUÑEZ

    La primera vez que te dan el lanzagranadas, que está dentro de una casa, el juego va a cámara lenta, sale uno por la puerta al exterior y va normal, fluido. Vuelves a pasar la puerta hacia dentro, y va a cámara lenta. Y eso que dentro de la casa no está pasando nada especial, ni acción ni nada

  • Isidro Ros

    No son problemas de optimización en sentido estricto, son «bugs», y sí, tienes razón, hay más de uno, pero no debemos asociarlo a una mala optimización, sino a errores que no se resolvieron antes del lanzamiento.

    Añado uno, en la sección final del juego, cuando vuelves a la aldea, en la casa con muchas velas que hay a la izquierda. Al mirar hacia ella, aunque no entres, solo con situar la cámara en su dirección, el juego se convierte en un pase de diapositivas cayendo a 20 FPS. Es mirar hacia otro lado y vuelve a situarse por encima de los 100 FPS (rt activado).

    Saludos.

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