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AMD FSR 2.0 rinde peor que AMD FSR 1.0, te explicamos por qué

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AMD FSR 2.0

La presentación de la tecnología FSR 2.0 de AMD generó mucha expectación, y la verdad es que sobraban razones para ello. El gigante de Sunnyvale confirmó que esa nueva versión de su conocido algoritmo de reescalado superaba una importante limitación que estaba presente en FSR 1.0, su incapacidad para utilizar elementos temporales.

Con FSR 1.0, el reescalado se generaba teniendo en cuenta únicamente elementos espaciales, algo que simplificaba la carga de trabajo que suponía dicha tecnología y que permitía conseguir una mejora de rendimiento muy marcada incluso en soluciones gráficas poco potentes, pero que al final tenía un impacto muy grande en la calidad de imagen.

He tenido la oportunidad de probar dicha técnica de reescalado en varios juegos y con diferentes tarjetas gráficas, y puedo dar fe de que al bajar del modo de ultra calidad ya se empieza a notar una pérdida de calidad tan grande que directamente no vale la pena.

El modo rendimiento presenta una pérdida de nitidez y de calidad de imagen tan enorme que directamente no tiene sentido. Sobre este tema profundicé en su momento en el análisis técnico de Dying Light 2, donde adjunté vídeos mostrando el impacto del FSR y del DLSS en la calidad de la imagen.

rendimiento FSR 2.0 con RX 6800 XT

AMD FSR 2.0: Mayor calidad de imagen a costa de una mejora de rendimiento menor

La tecnología FSR 2.0 trabaja, como anticipamos, con elementos temporales y espaciales, lo que significa que tiene en cuenta la información de fotogramas anteriores para ofrecer un reescalado más preciso y de mayor calidad. Esto se traduce en un resultado muy superior al que podríamos obtener con la tecnología FSR 1.0, esto no admite discusión, pero está claro que no ha sido una mejora «gratuita, y es que al final representa una carga de trabajo adicional que hace que FSR 2.0 ofrezca una mejora de rendimiento inferior a la que obtenemos con FSR 1.0, y sin importar la tarjeta gráfica que utilicemos.

Esa es la razón por la que se produce esa pérdida de rendimiento frente al FSR 1.0, y esto ocurre incluso en tarjetas gráficas de nueva generación, como las potentes Radeon RX 6800 XT y GeForce RTX 3080. No quiero entrar en complejidades técnicas, ya que pretendo que todos nuestros lectores puedan entenderlo sin problemas. Piensa que, cuando se utiliza un algoritmo de reescalado como FSR 2.0, ocurre todo esto:

  • Se reduce la carga de trabajo que debe soportar la GPU debido al recorte de la resolución de renderizado. En función del modo utilizado el total de píxeles puede ir desde un 67% de la resolución original hasta solo un 33%.
  • Aunque se reduce la carga de trabajo desde esa perspectiva, se introduce una nueva tarea derivada de la aplicación del algoritmo, y este consume tiempo de renderizado en cada fotograma. Si solo tiene que trabajar con elementos espaciales el proceso se completará antes que si tiene que añadir, además, elementos temporales.
  • Dado que no utiliza hardware especializado para acelerar la carga de trabajo que representa el algoritmo, al final el impacto en el rendimiento acaba siendo mayor que el que tenemos, por ejemplo, con el DLSS de segunda generación, aunque es cierto que la diferencia es pequeña, al menos en Deathloop.

Siendo realistas, ahora mismo solo tenemos un juego con el que comparar, Deathloop, así que prefiero esperar a poder hacer una comparativa más amplia para sacar mis propias conclusiones, y con mis propias pruebas. No obstante, está claro que al añadir esa capa de trabajo con elementos temporales AMD ha logrado mejorar claramente la calidad del FSR 2.0, pero también es evidente que lo ha hecho sacrificando rendimiento.

AMD ha hecho un excelente trabajo y ha recortado terreno, pero la tecnología NVIDIA DLSS de segunda generación sigue siendo el gran rival a batir, tanto por calidad de imagen como por rendimiento, al menos hasta que veamos qué es capaz de hacer Intel XeSS. EN el vídeo adjunto podéis encontrar la comparativa completa de HardwareUnboxed.

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