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Gears of War: E-Day utiliza Mega Lights: qué es y por qué es tan importante
Durante el Unreal Fest la directora técnica de The Coalition, desarrolladora de Gears of War: E-Day, ha explicado cómo han conseguido generar esa iluminación y esas sombras tan realistas y detalladas que vimos en los primeros vídeos con escenas de juego real de esta nueva entrega. El «secreto» que ha hecho todo esto posible se llama Mega Lights.
¿Qué es Mega Lights? Es una tecnología implementada en el Unreal Engine 5, el motor gráfico de Gears of War: E-Day. Se puede definir como un sistema de iluminación directa que utiliza trazado de rayos estocástico para reducir al máximo el coste de esta tecnología que, en situaciones normales, se dispara durante los procesos de evaluación y cálculo de recorrido de los rayos.
Con Mega Lights la iluminación y las sombras que esta genera no se calculan de forma individual por fuente de luz, sino que se utiliza un sistema estocástico basado en bloques, un enfoque muy parecido a la tecnología que hay detrás de RTXDI de NVIDIA. De esta manera, las fuentes de luz se integran en grupos, y las sombras proyectadas se calculan y se generan mediante un sistema híbrido basado en trazado de rayos, mapas de sombras virtuales y Lumen por hardware.
La mejora de rendimiento que podemos conseguir con Mega Lights depende de cada juego y de la cantidad de sombras que se generen. A mayor cantidad de sombras, mayor mejora del rendimiento que, en ciertos casos, puede llegar a ser de hasta un 50%. Esta tecnología se presentó hace un par de años, y debutó con el Unreal Engine 5.5. La versión más avanzada de este motor gráfico es la 5.8.
Cómo utiliza Gears of War: E-Day Mega Lights
Para mostrar cómo ha utilizado The Coalition esta tecnología su directora técnica, Kate Rayner, hizo una presentación en vídeo ofreciendo una explicación bastante completa. En la escena de la tienda podemos ver que gracias a Mega Lights han podido implementar cientos de fuentes de luz que generan sombras realistas, y con las que además es posible interactuar para transformar la escena.
Es espectacular, porque cada una de las pantallas de las televisiones de la tienda presentan fuentes de luz animadas que proyectan sombras suaves y generan zonas de penumbra en el escenario. Romper una pantalla afecta a la iluminación y a las sombras, y lo mismo ocurre en la zona de los congeladores, donde podemos ver que estos presentan un efecto de iluminación bastante realista.
Esas fuentes de luz se encuentran integradas en bloques, esto es algo que se puede apreciar fácilmente por la posición que tienen dentro de la escena, y es uno de los puntos clave que hace posible reducir de forma notable el impacto a nivel de rendimiento, como os expliqué al principio de este artículo.
También nos encontramos con partes del escenario que se pueden destruir hasta cierto punto, lo que mejora el grado de interacción y el realismo durante la acción. En este caso se ha utilizado Geometry Collection, un tipo específico de assets diseñados para crear objetos y elementos que se pueden destruir con un alto nivel de realismo, sin que el sistema de físicas sea un problema.
En el vídeo también podemos ver la calidad que tienen los efectos volumétricos aplicados al humo, y en la parte final tenemos una visión de la ciudad, un escenario más abierto que, la verdad, luce de maravilla y confirma un enorme salto técnico frente a Gears 5.
En este sentido hay que destacar también el buen uso que se ha hecho de Nanite, la geometría virtualizada del Unreal Engine 5, que ha permitido, según The Coalition, aumentar en 100 veces el nivel de detalle de la geometría.
Gears of War: E-Day llegará el 6 de octubre a Xbox Series X, Xbox Series S y a PC. Los requisitos de la versión para PC ya están confirmados, y la verdad es que son bastante razonables para lo que ofrece este juego a nivel técnico.
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